Содержание
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
1.2. Растровые изображения и их основные характеристики
Геометрические характеристики растра
Оценка разрешающей способности растра
Примеры изображений для некоторых растровых устройств
Аддитивная цветовая модель RGB
Формат файлов для хранения растровых изображений
1.4. Методы улучшения растровых изображений
Устранение ступенчатого эффекта
1.5. Эволюция компьютерных видеосистем
Аффинные преобразования на плоскости
Трехмерное
аффинное преобразование
Аффинные преобразования объектов на плоскости
Трехмерное аффинное преобразование объектов
2.3. Связь преобразований объектов с преобразованиями координат
Глава 3. Базовые растровые алгоритмы
3.1. Алгоритмы вывода прямой линии
3.2. Алгоритм вывода окружности
Геометрический алгоритм для кривой Безье
Алгоритмы
заполнения, которые используют математическое описание
Алгоритмы вывода толстой линии
Алгоритмы вывода пунктирной линии
Алгоритм вывода толстой пунктирной линии
3.7. Стиль заполнения. Кисть. Текстура
Глава 4. Методы и алгоритмы трехмерной графики
4.1. Модели описания поверхностей
Векторная полигональная модель
Преобразование моделей описания поверхности
4.2. Визуализация объемных изображений
Показ с удалением невидимых точек
4.3. Закрашивание поверхностей
Вычисление
нормалей и углов отражения
Вычисление вектора преломленного луча
Глава 5. Примеры изображения трехмерных объектов
Многогранник с закрашиванием граней
Закрашивание
граней методом Гуро
Учет расположения источника света
Градиентное закрашивание круга
Наложение текстуры на многогранник
Модель описания и способ отображения
"Квадратирование" и триангуляция
ЧАСТЬ II. ПРОГРАММИРОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ
Глава 6. Разработка графических программ для Windows
6.1. Первый пример программы для Windows
6.3. Использование графических функций API Windows
6.4. Контекст графического устройства
Контекст окна на экране дисплея
Параметры контекста графического устройства
Глава 7. Графические примитивы API Windows
Глава
8. Примеры использования классов языка C++
8.1.
Анализ и оптимизация программы
8.2.
И снова анализ и оптимизация программы
Глава
10. Графическая библиотека OpenGL
10.3.
Пример трехмерной графики