Использование CorelDRAW! 10

 

Установка

 

При некоторых вариантах установки может быть задержка между нажатием кнопки Установить в экране установки Готово к установке и указанием на перезапуск компьютера. Будьте терпеливы.

 

Компоненты, доступные для установки

Следующий список содержит все компоненты, доступные для установки с CoreIDRAW 10 Suite Edition CD:

CorelDRAW

Файлы программ

Файлы справки.

Учебники и примеры.

Абрисы и заливки.

Макросы.

Заготовки.

Сопоставления файлов.

Corel РНОТО-PAINT

Файлы программ.

Файлы справки.

Учебники и примеры.

Макросы и эффекты макросов.

Сопоставления файлов.

Графические утилиты.

Corel CAPTURE.

Corel TEXTURE.

CorelTRACE. Ъ

Загружаемые фильтры.

Инструменты для повышения производительности.

Bit stream Font Navigator 3.0.

Мастер Corel BARCODE.

Corel Versions.

Редактор макросов Corel Script Editor.    

Мастер Duplexing Wizard.  

Метки.

Visual Basic для приложений 6.0 & Internet Explorer 5.0

Использование цифровых сигнатур и Internet Explorer 5.0

Visual Basic для приложений 6.0.

Типы файлов импорта/экспорта.

Типы файлов анимации.

Типы текстовых файлов.

Типы файлов Internet.

 

Минимальная конфигурация системы

Windows 95/98/NT 4.0.

32 Мб оперативной памяти (фирма настоятельно рекомендует 64 Мб),

процессор Pentium 133 (но тут Corel явно «поскромничала», если вспомнить, как «весело» ворочалась «восьмерка» на Pentium 166 при 32 Мб памяти).

двухскоростной CD-ROM.

монитор SVGA.

минимум 100 Мб свободного пространства на жестком диске.

 

Перед запуском

Перед запуском CorelDRAW 10, убедитесь, что все приложения закрыты. Это необходимо для всех программ обнаружения вирусов и других приложений, которые могут быть открыты в панели задач Windows. Невыполнение этого может привести к увеличению времени установки и может помешать нормальному течению процесса.

 

Удаление старых версий

 

Corel не рекомендует устанавливать приложения CorelDRAW 10 поверх любых предыдущих версий. Убедитесь, что вы устанавливаете приложения CorelDRAW 10 в новую папку.

Для удаления предыдущих версий запустите программу Удаление Corel (Corel Unlnstal) из меню Пуск о Программы o CorelDRAW o Установка и примечания.

В случае если вы решите установить CorelDRAW 10 поверх предыдущих установок, будет выполнено резервное копирование изменяемых файлов пользователя. Файлы CorelDRAW 10 не будут сохраняться (например, изменения рабочих областей), так как эти файлы не изменяются при установке.

В случае если вы устанавливаете CorelDRAW 10 в системе, в которой были предыдущие версии и решите удалить CorelDRAW 10, у вас могут быть проблемы с предыдущими версиями. В таком случае, перезапустите программу установки предыдущей версии.

При установке и удалении этих приложений, обратите внимание на цветовые профили, макросы и файлы примеров, которые вы могли изменить и сохранить с прежними именами. Для того, чтобы избежать удаления или перезаписи текущих цветовых профилей, макросов и примеров, которые вы могли изменить, сначала скопируйте измененные файлы в другое место перед установкой обновлений или удалением приложений.

 

Добавление, удаление и обновление компонентов

 

После установки CorelDRAW 10 вы можете добавить компоненты к установке. Вы можете удалять компоненты CorelDRAW 10 для освобождения места на диске. Вы можете также обновлять компоненты для обновления их параметров. Обновление компонентов также восстановит CorelDRAW 10 после случайного удаления файлов приложений.

Corel не рекомендует установку дополнительных компонентов CorelDRAW 10 в другое место.

Для добавления компонентов к установке CorelDRAW 10:

Закройте все открытые приложения CorelDRAW 10.

В панели задач Windows, нажмите Пуск Þ Программы Þ CorelDRAW 10 Þ Установка и примечания Þ Установка Corel.

Выберите Добавить новые компоненты.

Нажмите кнопку Далее, и следуйте инструкциям Мастера установки.

Для удаления установленных компонентов CorelDRAW 10:

Закройте все открытые приложения CorelDRAW 10.

В панели задач Windows, нажмите Пуск Þ Программы Þ CorelDRAW 10 Þ Установка и примечания Þ Удаление Corel.

Нажмите кнопку Далее, и следуйте указаниям программы.

Для обновления установки CorelDRAW 10:

Закройте все открытые приложения CorelDRAW 10.

В панели задач Windows, нажмите Пуск  Þ Программы Þ CorelDRAW 10 Þ Установка и примечания Þ Установка Corel.

Выберите Обновить текущую установку.

Нажмите кнопку Далее.

Нажмите кнопку Установить.

Для удаления других приложений и освобождения места на диске:

Нажмите Пуск в панели задач Windows, затем Настройка о Панель управления.

Нажмите Установка/удаление программ, затем следуйте инструкциям.

В случае, если Установка/удаление программ не содержит этой программы, посмотрите, не содержат ли оригинальные программы Setup или Install возможность удаления. В случае, если такой возможности нет, удалите файлы вручную.

В некоторых обстоятельствах, программа Удаление Corel может быть удалена из системы. В случае если это случится, просто скопируйте файл uninst32.ехе из корневого каталога CD в папку System\Согеl.

 

Цифровые сигнатуры и Microsoft Visual Basic для приложений 6.0

 

Установка Microsoft Visual Basic для приложений доступна как параметр в Инструментах повышения производительности в Выборочной установке. Одной из новых возможностей Visual Basic для приложений является интеграция технологии цифровой подписи для предотвращения неавторизованных запусков макросов. Обратитесь к секции Visual Basic для приложений этого документа за подробностями по установке этой возможности.

Обратите внимание, что М|сгозой Visual Basic для приложений 6.0, поставляемый с версией CorelDRAW 10, не совместим с Microsoft Office 2000 CPP (часто называемой Beta-версией). Там используется Visual Basic для приложений 6.0 Beta 2. В случае, если у вас уже установлен Microsoft Office 2000 CPP, вам следует удалить его для установки финальной версии Visual Basic-для приложений, поставляемой с CorelDRAW 10.

 

Требования к свободному месту на диске

 

Место на диске, требуемое для этой установки, может колебаться в зависимости от файловой системы. Например, файл 2 Кб на диске FAT (File Allocation Table) емкостью 1 Гб будет занимать 16 Кб, и 32 Кб на диске FAT емкостью 2 Гб. Программа установки основывает расчеты на истинном размере файла. Таким образом, при установке на большой диск FAT, который к тому же почти заполнен, к концу установки могут возникать ошибки недостатка места на диске.

Для экономии места будут устанавливаться не все файлы рамок и растровых заливок. Все они, тем не менее, содержатся на CD в соответствующих папках (Custom(Frames и (Custom(Tiles.

 

Приложения CorelDRAW 10

 

Временные файлы сохраняются в корневом каталоге. Диск может быть изменен в меню Инструменты o Параметры о Память, однако выбор ограничен корневыми каталогами дисков.

Импорт файлов .cdr не поддерживает уровни и страницы.

Для сохранения положения и размера всех объектов при импорте, нажмите пробел или Enter когда появится ручка импорта.

Экспорт .cdr файлов в формат .cmx не поддерживает макеты страниц.

При сохранении файлов CorelDRAW (.cdr) в формате предыдущих версий, проекты Visual Basic для приложений не будут сохраняться. Предупреждение об этом будет появляться при сохранении.

 

Процесс установки

 

Просто вставьте ваш дистрибутивный компакт-диск в CD-ROM и в появившемся диалоге выберите Установить CorelDRAW 10. После того как будет произведена работа по подготовке Мастера установки, вы сразу окажитесь в следующем диалоговом окне.

Приняв лицензионное соглашение, нажмите на кнопку Далее. Затем персонифицируйте вашу копию этой программы, нажмите на кнопку Далее, введите регистрационный номер и снова нажмите на кнопку Далее.

В диалоговом окне Параметры установки активизируйте кнопку- переключатель Выборочная и нажмите. Далее. В следующем диалоге поставьте флажок над тем компонентом программы, который вам нужен и снова нажмите на кнопку. Далее.

В диалоге Инструменты из списка Язык по умолчанию выберите Русский. Аналогично поступите и со списком Языки инструментов проверки.

В диалоге Цветовые профили выберите соответствующий профиль именно для вашего монитора, сканера и принтера.

В случае, если вы хотите выбрать все профили, просто нажмите правую кнопку мыши и в появившемся диалоге щелкните на опции Выбрать все.

В следующем диалоговом окне вы можете выбрать драйвер вашей цифровой камеры и установить его в систему.

В диалоге Шрифты вы можете добавить в систему шрифты компании Corel. Их тут очень много! Так, что выбирайте и жмите на. Далее.

В следующем диалоговом окне вы можете указать мастеру установки папку, в которую будут скопированы файлы программы.

После того, как высветится диалог все готово к установке и вы нажмете на кнопку Установить, начнется копирование файлов программы на ваш компьютер.

Теперь все установленные компоненты вы можете найти, обратившись через два меню Пуск и Программы к папке CorelDRAW 10.

 

Прежде, чем начать

 

Прежде, чем начать создавать рисунки, вам необходимо освоить интерфейс программы, ее инструментарий, а также линейки, сетки и направляющие линии.

После того, как вы запустите CorelDRAW, в вашем распоряжении окажется огромный выбор инструментов, посредством которых вы можете:

Создать новый рисунок;

Открыть уже существующий рисунок;

Создать новый рисунок на базе существующего шаблона.

 

Команды меню

 

Выбрать ту или иную команду означает щелчок мыши на той или иной опции или нажатие соответствующей клавиши на клавиатуре.

 

Вложенные диалоги

 

В CorelDRAW вы будете часто пользоваться так называемыми вложенными диалоговыми окнами или закладками. Щелкнув мышью по закладке, вы просто оказываетесь в другом диалоговом окне.

Щелчок правой кнопкой мыши

 

В CorelDRAW вы можете использовать щелчок правой кнопкой мыши для того, чтобы вызвать всплывающее меню, посредством опций которого возможно производить различные действия.

 

Термины и понятия

 

Пользователям, не знакомым с CorelDRAW, настоятельно рекомендуется познакомиться с терминами и понятиями программы.

 

Заголовок окна

 

Полоса в верхней части приложения Windows, содержащая имя приложения, а также кнопки системного меню, свертывания и развертывания окна.

Окна диалога и свитки в приложениях Corel также содержат заголовки, однако кнопки свертывания и развертывания отсутствуют.

 

Линейки

 

Измерительные инструменты, расположенные вдоль левого и верхнего краев окна документа. Допускается изменять единицы измерения линеек, перетаскивать их, а также отображать или скрывать линейки.

Кнопка

 

Кнопка в окне диалога служит для выполнения различных действий, к примеру, обновления значений или открытия другого окна диалога.

 

Меню

 

Список команд, раскрывающийся при выборе имени в главном меню. Главное меню находится в верхней части окна под строкой заголовка.

Corel.

Палитра

 

Набор цветов, отображаемых в нижней и правой частях окна

 

Печатная страница

Область физической страницы документа, выводимая на печать. Размер области зависит от размера бумаги и типа принтера.

Размер печатной страницы не всегда равен размеру рабочей страницы, и это может привести к некоторой путанице. В случае, если размеры двух страниц различаются, может встретиться одна из следующих ситуаций:

Размер рабочей страницы превышает размер печатной страницы.

В случае, если документ содержит объекты, выступающие за края печатной страницы, они не будут выводиться на печать полностью.

Размер печатной страницы превышает размер рабочей страницы. В этом случае будут напечатаны все объекты, в том числе и выступающие за края рабочей страницы.

 

Размер печатной страницы превышает размер рабочей страницы, и используется тип многостраничного макета.

Будут печататься только объекты, находящиеся внутри рабочей страницы. Объекты, выступающие за края рабочей страницы, автоматически размещаются на непечатаемый слой рабочего стола.

Границы страницы

 

Отображаемый в области рисования прямоугольник с тенями, обозначающий границы страницы печати.

Строка состояния

 

Область в нижней части окна большинства экранов приложений Corel, отображающая сведения о текущем вьщеленном объекте или узле, а также о выполняемой операции.

 

Курсор

 

Мигающая вертикальная черта, обозначающая точку вставки текста при вводе. Курсор становится видимым на экране в режиме ввода, текста.

 

Палитра цветов

 

Палитра цветов CorelDRAW предназначена для выбора цвета контуров и заливок. Для выбора цвета заливки щелкните палитру левой кнопкой мыши, а для выбора цвета контура — правой. Для прокрутки палитры по одному цвету за раз щелкните левую или правую кнопку прокрутки левой кнопкой мыши, а для быстрого перехода к первому или  последнему цвету палитры — правой кнопкой мыши. Для того, чтобы удалить заливку или контур объекта, щелкните ячейку Х, расположенную в левой части палитры, левой или правой кнопкой мыши, соответственно.

Для того, чтобы переместить палитру цветов в любое место экрана, щелкните ее границу, а затем перетащите на новое место. В случае если палитра окажется в центре экрана, она станет перемещаемой и у нее появится заголовок. После перемещения палитры к любому из четырех краев экрана, она станет закрепленной у этого края экрана.

 

Окно документа

 

Большую часть экрана занимает окно документа. Расположенный в центре прямоугольник с тенью соответствует печатной странице. Как правило, печатается только часть документа, находящаяся внутри печатной страницы.

 

Средства выравнивания объектов

 

Для выравнивания объектов в документе используйте сетку и направляющие. Оба средства обладают возможностью привязки. В случае, если привязка включена, горизонтальное, вертикальное или наклонное выравнивание объектов осуществляется автоматически. Существует возможность привязки объектов не только к сетке или направляющим, но и к другим объектам. Таким образом удобно рисовать объекты одного размера, а также выравнивать группы объектов.

 

Сетка

 

Набор пунктирных линий, равномерно расположенных на экране.

 

Направляющие

 

Горизонтальные, вертикальные и/или наклонные линии, которые используются для выравнивания объектов, но не выводятся на печать. Для того, чтобы отобразить направляющие, щелкните по линейке и перетащите указатель в окно документа. Перетаскивание будет сопровождаться появлением пунктирной голубой линии, предназначенной для выравнивания объектов.

 

Счетчик страниц

 

CorelDRAW обладает возможностью создания многостраничных документов. Число страниц в текущем документе отображается в поле счетчика страниц в нижнем Левом углу окна документа. Для перехода к следующей или возврата к предыдущей странице нажмите кнопку со стрелкой справа или слева от поля счетчика страниц, соответственно. Кроме того, возможно использовать клавиши Page Up и Page Down на клавиатуре.

При создании каждой страницы автоматически добавляется новый ярлычок. Для того, чтобы изменить порядок страниц, щелкните ярлычок, а затем перетащите его на нужное место.

 

Кнопки прокрутки

 

На концах каждой полосы прокрутки расположены кнопки со стрелками, направленными в противоположные стороны. При однократном нажатии одной из этих кнопок изображение в окне документа немного прокручивается в указанном направлении. Для ускорения прокрутки не отпускайте левую кнопку мыши после нажатия кнопки прокрутки

 

Итак, начнем…

 

Возможности CorelDRAW на сегодня таковы. Используя набор инструментов, команд, свитков (да, они еще частично остались в 10-й версии), кнопок, полей, палитр, кривых, заливок, растров и эффектов, которые трудно определить одним словом, перспектив и вообще трехмерной графики 3D (и т. д., и т. д.), мы можем решать любые задачи по созданию:

иллюстраций черно-белых и полноцветных;

эмблем, наклеек, этикеток, логотипов, презентаций и прочего единичного «товара»

оригинальных плакатов с неповторимыми надписями;

любых фотоизображений;

Web-графики;

изображений нереальных (марсианские — не предел!) животных, зданий и сооружений в нереальной (по крайней мере, не земной) среде;

исполнение живописных произведений без использования кистей и красок, но с применением самых современных изобразительных эффектов (в том числе и «ретро»— сюрреалистических, футуристических, импрессионистских и т. д.) компьютерной графики;

издательских иллюстраций на любой вкус;

киноклипов и мультфильмов (анимация);

высококачественных исправленных версий плохих или испорченных изображений;

любых других изображений по желанию;

инженерных чертежей.

Трудно назвать, припомнить, но, кажется, при случае, возможно, добавить в этот список и другие возможности, упущенные нами при перечислении. Правда, назовем еще и просто любопытство (баловство) начинающих пользователей с картинками собственного производства. Иногда эти занятия дают поразительные результаты.

Важно то, что, используя свои поистине бесконечные возможности (вероятно, даже сами разработчики не сумеют назвать точное их число), CorelDRAW может всё. Обратите внимание на две точки, поставленные нами над буквой «е», — это нам может пригодиться, поскольку выражение из Windows «Выделить всё» — в CorelDRAW частенько читается без этих точек и звучит так: «Выделить все...» (объекты, кривые или еще что-нибудь).

Впрочем, и традиционное «виндоусовское» понимание этой аманды не исключается.

CorelDRAW есть чем гордиться: программа стала одной из первых, работавших в операционной системе Windows, у нее есть не только историческое прошлое, но и вполне ощутимые заслуги. Главная изних — та, что это была изначально графическая программа.

К слову скажем, что известное многим и многим приложение Vlicrosoft Word (в настоящее время это составляющая пакета программ «Офис») в последней, восьмой версии, сделала значительный шаг по пути сближения с графическими программами (правда, до CorelDRAW ей очень и очень еще далеко), и мы подозреваем, что в варианте Office 2000 Word станет не только графической, но и верстальной программой, составив конкуренцию Pagemakerу и сильному QuarkXPress'у. По крайней мере, направление шагов позволяет усмотреть это желание разработчиков Microsoft. И желание никак нельзя назвать наивным: ведь именно эта фирма стала законодателем и автором и системы DOS, и системы Windows. Рабочее окно Corel (интерфейс) — это ведь, что ни говори, следование «виндоусовскому» интерфейсу, зарекомендовавшему себя и ставшему популярным буквально в считанные недели.

В случае если массовая операционная система сильна способом подачи и приема команд, удобством расположения окон, диалогов и вкладок, кнопок и панелей инструментов (начиная, кстати, с главной панели управления на рабочем столе), меню и подменю (начиная со Стартового), то программа CorelDRAW с самого начала была сильна своим отношением к графике. А именно: программа выбрала способ, каким передается (и производится) изображение. CorelDRAW ставит во главу угла:

кривую, как средство создания контура объекта;

заливку («заполнение», — говорят переводчики 10-й версии) как способ выявления фактуры объекта;

узел, как средство идентифицировать и трансформировать объекты;

группу, как возможность объединять множество объектов в один, придавая ему единые свойства;

инструмент, как посредническое звено между разработчиком и изображением;

эффект, как остроумнейший способ «размещать» объекты в пространстве (прежде двумерном, теперь — трехмерном);

и так далее…

Здесь не упомянуто очень многое, с чем столкнемся мы при разговоре о CorelDRAW 10. Достаточно будет лишь назвать бережное и скрупулезное отношение программы к конечному результату (выводу на бумагу или пленку готового изображения), и уважению нашему нет предела.

В случае, если прежде CorelDRAW возможно было уличить в недостаточном внимании к тексту, то уже давно программа этим не страдает. По возможностям создания листовок, презентаций, буклетов и визитных карточек с нею трудно кому-либо тягаться, а теперь, прибавив к шрифтовым возможностям все те опции, что свойственны традиционным Word'овским приложениям, CorelDRAW почти встает на их уровень и в деле создания объемных текстовых файлов (с графикой).

 

Что необходимо знать начинающим и не только

С чего же начать? Что необходимо знать, прежде чем более-менее уверенно чувствовать себя в многообразной, насыщенной массой возможностей CorelDRAW?

Знать необходимо то же самое, что и при освоении других программ разной степени сложности. И начать с интерфейса. Это впечатляюще звонкое слово отчего-то не очень торопится приживаться в России, поэтому станем и мы произносить не «интерфейс», а попросту — «рабочее окно». Оно довольно хорошо проработано авторами и удобно для решения насущных задач.

Можно ошибиться, если подумать, что рабочее окно программы —   цликом заслуга разработчиков. Нет, оно повторяет стандартное окно Windows, давным-давно зарекомендовавшее себя: без такого окна многие и многие (вероятно, большинство) пользователи ПК не представляют себе работу на компьютере. А вот те отличия, которые характеризуют CorelDRAW как замечательную графическую программу, установлены авторами Corel.

Рассмотрим, как же строится рабочее окно программы.

Верх окна занимает титульная строка с именем главного модуля программы, снабженного «иконкой» CorelDRAW — значком, который является почти логотипом, ибо по нему узнают принадлежность файла, окна и т.п. программе с маркой Corel. А в скобках записано имя только что открытого документа. Поскольку никакого документа до сей минуты в природе не существовало, ему дано стандартное имя по умолчанию (Графикаl).

В процессе работы с документом мы сможем поименовать его как угодно, и первое имя, теперь высвеченное на экране, забудется.

Начиная работу в следующий раз, мы опять увидим имя «Графикаl » (если выходили из программы) или «ГрафикаМ» (если'закрьии отработанный документ и тут же создали новый).

Отправившись строго горизонтально по синей строке, где только что прочли имя'документа, в правом верхнем углу мы увидим три рабочие кнопки. Первая из них закрывает окно CorelDRAW временно до тех пор, пока оно нам опять не понадобится. Вторая — уменьшает рабочее окно раза в полтора-два (иногда при работе это бывает необходимо). И третья кнопка, содержащая диагональный крест, работает как инструмент окончательного выхода из программы.

Ниже синей полосы, которую мы только что рассматривали, видим серое поле. Оно заполнено кнопками, окнами, словами, цифрами, пиктограммами. Оно похоже на раму окна, расцвеченную поверх серого цвета всевозможными значками. Вместо стекла в окно вставлено чистое белое поле с размещенной на нем страницей. На ней нам и предстоит работать, пользуясь всем тем, чем заполнено серое поле «рамы» окна.

Рассмотрим верхнюю строку, которая больше всех других похожа именно на строку, потому что в нее вписаны слова: «Файл», «Правка», «Вид», «Раскладка», «Упорядочить» и т. д. Все эти слова являются именами командных меню. При приближении стрелки мыши к любому из этих слов становится видимой кнопка, на которой оно записано. Щелкнув левой кнопкой мыши на этой кнопке, мы получим окно ниспадающего меню, куда отдельными строками вписаны все те команды, которыми мы можем располагать в открытом нами командном меню.

Сразу оговоримся. Попробуйте щелкнуть в любом месте интерфейса правой кнопкой мыши — и вам откроется почти такое же меню (с некоторыми отличиями). Оно будет называться контекстным, поскольку необходимость в нем возникает, как правило, в процессе напряженной работы над какой-либо отдельной деталью целого — будь то рисунок, текст, таблица или что-то другое.' Слово «контекст» здесь как нельзя более кстати.

Однако вернемся к командным меню. Выбрав ту или иную команду из ниспадающего меню, мы можем открыть необходимое нам для работы диалоговое окно (оно «разговаривает» с вами, задавая вопросы и предлагая варианты ответов, предоставляет списки, из которых вы вправе выбирать то, что нужно, — название «диалоговое» очень удачно), список, свиток или другое окно... Множество команд позволяет выполнять все задачи, на какие рассчитана программа. Открыв меню, нам остается только выбрать команду (строку) и щелкнуть на ней левой кнопкой мыши.

Говоря о кнопках, нелишне упомянуть отношение к ним названного нами Рика Олтмана. Справедливо замечая, что, поскольку мышь может иметь две конфигурации (для «правшей» и для левшей), то понятия «левая кнопка» и «правая кнопка» не совсем корректны. Рик Олтман предлагает пользоваться терминами «первая кнопка» и «вторая

кнопка» (для «правшей» первой кнопкой будет левая, а второй — правая).

Мы также намереваемся следовать этой. установке и дальше станем называть кнопки мыши по номерам — первая и вторая.

Первым и, как правило, главным командным меню является в любой программе меню по имени «Файл». Его-то мы сейчас и откроем, чтобы посмотреть, какое нам будет предложено содержание (меню!).

Однако разговор относительно командных меню предстоит длинный, и потому мы перенесем его под отдельный заголовок.

 

Меню

 

В случае если вы знакомы с CorelDRAW 8, то непременно обратите внимание на то, что имена командных меню лишились подчеркиваний. В случае если прежде мы читали: «Файл», — то теперь видим просто «Файл». В случае, если видели: «Правка», — то теперь, в ~, девятой версии меню называется просто «Правка» — и так далее. g Подчеркивание всегда означало, что мы можем открыть это меню без применения мыши, используя только клавиатуру. Следовало нажать на.- клавиатуре Alt + Ф (подчеркнутую букву), и список меню открывался k точно так же, как если бы мы щелкнули по имени первой кнопкой мыши.

Теперь эта возможность также сохранилась, только авторы не стали утруждать себя стандартными напоминаниями (это, во-первых), а в необходимых случаях устроили напоминания с сочетанием клавиш клавиатуры во всплывающих подсказках. Это мы рассмотрим позднее, » при переходе к панелям инструментов. Во вторых же, мы подозреваем, что авторы CorelDRAW решили все же напомнить пользователям, какой именно год на дворе, — то есть потихоньку отучить пользователей стучать по клавиатуре, поскольку это все же пережиток прошлого.

Правда, оговоримся: известный автор Рик Олтман, на которого, в отличие, скажем, от уважаемой, но довольно суховатой Деборы Миллер, мы намерены и впредь ссылаться, является приверженцем клавиатуры. В своих книгах он даже несколько навязывает читателю (и пользователю) использование клавиш в работе с программой. Вам известно теперь две позиции по этому вопросу — наша, «мышиная», и - Рика Олтмана, любителя «горячих» клавиш.

Итак, меню «Файл».

Для того, чтобы рассмотреть его получше, обрежем и увеличим кадр вместо знакомого многим призыва «Создать» в первой строке командного меню «Файл» переводчики Corel предпочли назвать

команду «Новый». Это означает, что, щелкнув первой кнопкой мыши этой команде, мы вызовем к жизни новый документ по имени «Графика1» (по умолчанию). Это совершенно чистая страница. По умолчанию она имеет размеры 297х210 мм, то есть стандартную страницу формата А 4.

При желании мы можем тут же исправить этот формат на необходимый для нашей работы.

Ради этой важной задачи нам придется обратиться к параметрам (опциям) через уже известное читателю диалоговое окно «Опции». Выберем там позицию «Документ»  «Страница». Здесь мы можем вволю поиздеваться и над стандартами, и над шаблонами (если имеем к тому желание), задать какой угодно размер страницы (до 23 метров в ту или иную сторону). А с другой стороны, ведь в возможности CorelDRAW заложены сколь угодно разнообразные шаблоны и стандарты— практически на любой вкус. Не обращаясь к окошку «Опции», мы можем сделать проще: щелкнуть на второй команде — «Новый из Шаблона...» (переводчики решили все слова писать с большой буквы, и это, между нами говоря, украсило вид меню).

Кстати сказать, если запись команды завершается многоточием или двоеточием, это может означать только одно: значит, после щелчка мыши на экране появится диалог (ваш и вашего компьютера, то есть программы, в которой вы работаете). Как правило, это диалоговое окно. Возможно, есть и другие формы диалога (может быть, устные?), но нам они не известны.

Следующая команда — «Открыть...». Она означает не что иное, как то, что с ее помощью вы откроете любой из готовых файлов — будь он на жестком'диске вашего ПК, на любом из мыслимых гибких дисков — или же на лазерном диске — CD-ДОМе. Впрочем, программа откроет этот файл только в том случае, если имеет соответствующий фильтр, чтобы читать файлы с выбранным (допустим, не вами, а кем-то, кто создавал этот файл на другом аппарате и в другой программе) расширением. CorelDRAW обладает блестящими возможностями читать очень многие файлы — во-первых, конечно, касающиеся графических изображений. Вернемся к этому вопросу несколько позже.

А пока обратим внимание на то, что и в открытом меню, содержащем целых двадцать три (и больше) строки, и в открывающихся в нем же подменю (строка со стрелочкой 4) — нигде нет тех самых подчеркиваний, о которых шла речь. Налицо явная «мышиная» тенденция, к которой склонны разработчики. Не расстраивайтесь, если желаете пощелкать на клавиатуре: откажитесь от 10-й версии CorelDRAW и установите себе 9-ю. Они в принципе не различаются настолько сильно, чтобы нельзя было обойтись без одной, если под рукой другая.

Команда «Закрыть» дублирует известный вам крестик в правом верхнем углу экрана. Впрочем, если быть строго точными, не она его, а крестик дублирует команду: ведь мышь возникла позже.

Мы добрались до команды «Сохранить», которая отчего-то написана странным выдавленным серым текстом. Почему? Да потому, что программе тоже не очень-то выгодно вести за вами счет и выдавать в очередной раз: «Графика 37494», «Графика 567113»... Вам предлагается щелкнуть мышкой (под словами «щелкнуть мышкой» имеется в виду щелчок первой кнопкой мыши, и в дальнейшем избавьте нас от необходимости упоминать первую кнопку!    зато, если необходимо будет щелкнуть второй, мы так и скажем) на другой команде:

«Сохранить как...». Здесь вы получите возможность обозвать вашу работу как угодно. Но убедительно просим не использовать в имени файла более восьми символов! — CorelDRAW этого не очень любит. И даже не потому, что Corel это не нравится, а потому, что ведь ваш файл не останется навеки в вашем компьютере: вы же создаете его для того, чтобы отнести в типографию или отправить по электронной почте... Многие программы поддержки как раз не поддерживают «новые» имена, (до 255 символов, к примеру, как в Windows 95) и поступают по-старому — хотят иметь имя длиной не больше восьми символов, а расширение — не более трех. При этом советуем пользоваться только латинским алфавитом. Так уж повелось, и спотыкаться об этот пенек мы будем еще долго. Старая Windows не терпела имен на русском языке, хотя создание таких имен и поддерживала. Кому хочется работать- работать, а потом оказаться не в состоянии прочесть собственную же работу (так бывало с популярными писателями, когда им не доставалось ни одного экземпляра изданной книги)? Называть называйте, но — в меру.

Команда «Возвратиться» говорит сама за себя: она предлагает программе вернуть на экран файл, с которым только что работали. Ка правило, это возврат к последней (до нынешней) версии документа.

Линии, которыми отделяются одни команды от других, нарисованы в меню неспроста: так удобно разделять темы. Открытие создание файлов — одна область и тема, а закрытие и сохранение— совсем другая.

После новой черты мы вторгаемся в область общения нашей программы с другими программами или аппаратами. Команда «Принять Изображение» открывает коротенькое подменю: «Выбрать Источник...». д, «Принять...». Эта команда выросла из прежней, касающейся сканирования. Поскольку аппаратов и возможностей становится больше, пришлось разделить задачу. Отдельно ради Internet существует и команда «Цифровая Камера». У нее свое подменю, целиком «живущее» в «мировой паутине».

Привычнее и проще две последующие команды:

«Импортировать...» и «Экспортировать...». Здесь речь идет о готовых файлах. CorelDRAW в силах прочесть файлы от многих программ, импорт обходится не столь дорого, как экспорт, поэтому программа «любит» принимать готовые картинки и издеваться над ними посредством своего инструментария, в то время как экспорт ей не очень нравится. Действительно, с какой стати Corel станет сохранять свои файлы в расширениях конкурентов? Тем не менее, CorelDRAW это делает, и делает хорошо. И, слава Богу: таким образом, фирма поддерживает собственный имидж, и программа остается одной из самых лучших. А вспомните-ка, ведь еще совсем недавно, к примеру, фирма IBM едва не потеряла путеводную нить: автору ПК пришлось выкручиваться, внедряя принцип взаимозаменяемости и возможностей доукомплектования аппаратов чужими комплектующими! Так она вернула себе первенство: громадный рынок разнородных изделий для - компьютеров, выпускаемых разными фирмами, стал считаться с габаритными базами IBM.

Но возвратимся к командам. Следующая на очереди — команда «Отправить...». Как понятно из контекста, это почти то же, что экспорт, но — немножко в ином направлении. Действительно, через эту строку меню возможно отправлять электронную почту прямо из CorelDRAW— в Microsoft Outlook. Причем возможно выбрать какое угодно расширение файла (из доступного списка, разумеется).

Когда файл существует не формально, то есть на чистой странице проведена хотя бы линия, активизируются не активные на нашем рисунке опции «Печать...» и «Просмотр Печати...».

Командой «Печать...» мы вызовем диалог печати и можем выйти на печатающее устройство с целью получить копии нашего документа.

Как правило, в офисных или домашних условиях аппарат для печати — простой принтер. Но при помощи того же окна мы можем выйти и на приличную типографскую машину.

Для того, чтобы не было ошибок в передаче цвета и других параметров печати, существует опция «Установка Печати», где возможно варьировать параметры документа. Ну, а «Просмотр Печати...»— новинка времен 8-й версии. Она дает возможность сокращенного доступа к новому окну просмотра печати.

Следующие команды «Подготовить к Сервисному Бюро...» и «Публиковать в Internet...» тоже говорят сами за себя: в первой мы настраиваем параметры нашего документа для передачи в типографию с печатью высокого качества, во второй — задаем параметры, годные для публикаций в Internet.

Команда «Издать в PDF...» предполагает превращение документа в переносной файл (опять же ради сохранения высокого качества, необходимого для передачи в полиграфический цех или типографию). Впрочем, генерировать PDF-файл может и Мастер Подготовки к Сервисному Бюро...

Ниже скромно существует команда (скорее опция) «Информация по Документу...». На нее не грех и взглянуть: ведь информация бывает весьма и весьма разнообразной, а вдруг в ней содержится нечто такое, что мы не собираемся передавать куда-либо (к примеру, в ту же типографию)? Давайте откроем эту опцию и действительно взглянем, что в ней. Для этого создадим простейший документ (например, кривую звездочку). Для его создания потребуется всего-то два действия — это нарисовать пятиугольник и превратить его в кривую звезду. Но сколько же полезной (а может быть, и бесполезной) информации откроется нам в диалоговом окошке! А сколько еще останется всевозможных данных в том списке, что мы не увидим! Вертикальная прокрутка в окне списка не самая коротенькая... То есть в любой момент вы сможете знать сколько, чего и зачем существует в вашем (даже простеньком) файле.

Перейдем к команде «Управление Версией». Откроем ее подменю и увидим в нем три опции: «Архивировать Документ...», «Восстановить из Текущего Архива...» и «Восстановить из Сохраненного Архива...». Здесь мы можем работать с архивами, выбирая из них необходимые нам файлы, или брать файлы от других версий, или архивировать свои.

Следующая опция именуется «Последний файл». В эту область (в ней не одна строка) программа сама вписывает последние файлы CorelDRAW, с которыми вы работали. По умолчанию есть возможность обнаружить четыре последних файла. Но если вас это не устраивает, то, используя механизм построения индивидуального вида рабочего окна (только для вас!), возможно, исправить и эту опцию, добавив количество последних файлов, которые вам нужны.

В чем дело? Зачем нам этот список, да еще такой длинный?

А все очень просто: вместо того, чтобы шарить по папкам, архивам, да при этом еще и не совсем внятно помня имена последних файлов, вы сможете просто щелкнуть на имени того файла, который нужен, и он откроется.

Это удобство не «кореловское», а «виндоусовское» и давно действует в Word. А взято оно, вероятнее всего, из принципа интерфейса рабочего стола, когда из подменю «Документы» Стартового меню возможно «достать» почти любой из множества документов, созданных вами за месяц (список там очень большой).

Опция «Соге! Интерактивно» со своим коротким подменю завершает рабочий спи сок меню «Файл» и предназначена для работы в Internet.

Оставшаяся команда «Выход» в комментариях не нуждается: щелкнув на ней мышкой, вы благополучно выйдете из программы CorelDRAW в любой удобный для вас момент.

Следующее командное меню — «Правка».

Множество неактивных команд и опций этого меню на рисунке говорит всего лишь о том, что в нашем документе нет ничего (страница пуста), а значит, и нечего выделить для того, чтобы исправить. «Правка» существует как раз для этой цели. Правда, и не только ради исправлений: набор действий, выполняемых при помощи команд этого меню разнообразен. Вкратце перечислим их.

«Отменить... » — команда, могущая отменить совершенное вами (допустим, по нечаянности) действие. По умолчанию CorelDRAW 8 отменяла 99 ваших действий. 10-я версия отменяет не меньше. Это значит, что программа может помочь вам исправить безнадежно испорченный где-то в середине работы рисунок. Но есть один нюанс, а вернее — несколько нюансов. Во-первых, отменяется только последнее действие. Это значит, что вы не сможете пропустить удачную операцию, а неудачную — вырвать из рисунка (документа). Во-вторых, до девяноста девяти операций без сохранения не доходит и самый начинающий пользователь, тем более что CorelDRAW все-таки довольно капризная программа, и вашим главным принципом работы с нею (кстати, как и с Word 97) должен стать принцип «Сохраняй почаще, а там видно будет».

«Повторить...» — команда, фактически отменяющая предыдущую команду, а потому она вполне может звучать как «Отменить «Отменить».

«Повторить...» — это не дубль только что упомянутой команды.

Эта команда существует как напоминание вам о прежних действиях. В случае если вы «стерли» три операции, а затем захотели их восстановить, то предыдущая напомнит вам о том действии, которое вь отменили последним — допустим, «Вставить то-то». Она будет выглядеть как «Повторить Вставить». А эта — к примеру, «Повторить Протянуть» (программа помнит, что вы сначала вставили объекТ, а

потом растянули его по горизонтали или вертикали). И так далее, кстати говоря.

«Вырезать», «Копировать», «Вставить» — команды, относящиеся целиком к «буферу обмена», замечательному инструменту Clipboard. Возможности буфера обмена знают многие и многие специалисты в области оформления, издательско-полиграфической деятельности, а еще — писатели и журналисты, занимающиеся правкой собственных рукописей. И авторы без буфера не представляют себе настоящей ра

боты на ПК.

 

«Специальная Вставка...» — команда, вставляющая в документ объект системы OLE. Через буфер возможно обмениваться между совершенно разностильными и разновесными программами, втаскивая в этот «ящик» громадные куски из одних файлов, а потом доставая и вставляя в другие. В случае, если вы вызвали меню «Правка» и обнаружили, что команды «Вставить...» и «Специальная Вставка...» активизированы, это может означать только одно: в буфере обмена содержится объект или текст — либо из CorelDRAW, либо из другого приложения.

«Удалить» — она «Удалить» и есть: нажатием мышкой на этой строке вы удалите все, что выделено в вашем документе. Все, что не выделено тем или иным инструментом, останется «жить».

«Вьщелить все» — команда, отсылающая вас к собственному подменю, где вы выбираете, «кого» из «всех» вы можете выделить —   объекты, текст, узлы или направляющие.

«Найти и Заменить» — также отсылает вас к подменю, где предлагает найти объект или текст и заменить объект или текст.

«Дублировать», «Имитация», «Копировать Свойства. От...» — все эти команды относятся не к «системным», а к функциональным рабочим действиям самой CorelDRAW. С помощью первой вы можете продублировать готовый объект с заданным шагом. «Имитация» клонирует тот же самый объект сколь угодно массово и самозабвенно. При помощи же последней команды вы можете перенести свойства одного объекта на другой.

«Вставить Объект Internet» и «Вставить Новый Объект...»— команды-специалисты по вставке чужих объектов. Из Internet вы вставляете что-либо, пользуясь, подменю, которое всплывает, если вы останавливаете указатель мыши на строке команды. Вторая же команда позволяет вставлять текстовые объекты из самых разных программ: она открывает диалоговое окно, и проблем у вас не будет.

«Вставить Штриховой Код...». Видели этикетку на банке с камбалой? По всему миру распространились штрих-коды для электронного считывания свойств товара. Вставьте его посредством этой команды, вместо того, чтобы рисовать вручную, — ведь недолго и ошибиться.

«Объект» — опция, показывающая вам свойства чужого объекта (OLE-объекта).

«Связи...» — опция, позволяющая просматривать, выделять и исправлять существующие связи и добавлять новые.

«Свойства» — опция, показывающая вам свойства вашего объекта (документа).

Меню «Вид». Здесь собрано практически все, что касается вида представленного на экране вашего документа. Вы можете менять этот вид по своему усмотрению или в зависимости от ваших задач. Все команды и опции этого меню активны, несмотря на то, что представленная в рабочем окне страница документа девственно пуста.

Команда «Простой Каркас» показывает вам упрощенный каркас вашего объекта (группы объектов) — то бишь документа.

Команда «Каркас» — показывает весь каркас, каким бы сложным он ни был.

«Черновик» — позволяет получить упрощенный вид вашего рисунка (если вам не до подробностей). «Нормальный» вид - показывает нормальное, достаточное для восприятия глазом

изображение. «Улучшено» — соответственно показывает ваш объект в улучшенном виде.

Две опции — «Полно Экранный Просмотр» и «Просмотр Только Выделенных» дают возможность освободиться от рамок окна и посмотреть на ваш документ, как говорится, «в чистом виде». Иногда (вернее, довольно часто) одни объекты заслоняют другие, мешают вам сосредоточиться на той области, где вы сейчас работаете. Выделяйте только ее и просматривайте на здоровье.

«Линейки», «Сетка», «Направляющие» — опции, кающиеся удобства работы с объектами на экране. То же относится к опции «Текстовые рамки».

Правда, эта последняя опция важна и для печати. Так же точно, как и следующие опции:     «Печать в Край», «Печатаемая область», «Перепечатываемые объекты». Все рассчитано на то, чтобы вы не ошиблись с печатью и поместили все ваши объекты и тексты на страницу так, что они не станут выходить за рамки.

Следующие команды «Привязать к Сетке», «Привязать к Руководящим Линиям», «Привязать к Объектам» — касаются будущей работы с объектами и нужны для выполнения ваших задач с соблюдением точности и качества.

А две последние опции «Установка Сетки и Линеек...» и «Установка Руководящих Линий...» позволяют эти линии и сетки создать.

Меню «Вид» очень пригодится нам в работе, и мы к нему еще вернемся.

Меню «Раскладка» призвано помочь человеку, трудящемуся над составлением многостраничного документа. Эта опция оказывается нелишней при создании буклетов, журнальных обложек, каталогов. Меню довольно коротенькое. А команды и опции «Вставить Страницу...», «Удалить Страницу...», «Переименовать Страницу...», «Идти на Страницу...», «Переключить Ориентацию Страницы», «Переразмерить

 

7. Правда, путешествовать по страницам мы можем, лишь используя нумерацию, предлагаемую программой CorelDRAW.

затем «оорать» воедино то, на что ооъект распался. Сможем «Разделить», «Конвертировать в Кривые» или, наоборот, «Конвертировать Контур в Объект».

С группой объектов делать мы ничего не можем. В случае если объекты сбиты в группу, мы в силах лишь преобразовывать всю кучу сразу, как один объект.

А вот с несколькими отдельными объектами у нас еще есть степени свободы деятельности. Мы можем выровнять их или «перемешать», можем сдвинуть один относительно другого послойно. Для этого применяется команда «Выровнять и Распространить...», вызывающая диалоговое окно с соответствующими решениями, и команда «Порядок» со своим подменю, где спокойно возможно сдвинуть ваш замечательный объект на задний план, на передний план, поместить позади другого объекта, который нам важнее... И так далее. Конце концов, есть опция «Обратный порядок», где вы можете сделать все шиворот-навыворот.

Неправильно звучащая команда «Очистить Преобразования» означает всего лишь «Убрать». ПК с удовольствием и посредством замечательного CorelDRAW тут же сбросит с экрана ту чушь, которая у вас... простите, у нас с вами получилась.

А вот долгожданное меню «Эффекты». Рассмотрим его опции и команды.

Первой «по старшинству» идет опция «Цветовая Корректировка» со знакомой нам стрелочкой, говорящей о том, что за нею скрывается подменю.

Действительно. Но, открыв подменю, мы видим, что большинство указанных в нем опций не активны. Что это значит?

А это значит, что все те опции, что явились нам активными, могут управлять лишь векторными объектами. Остальные предназначены для растровых изображений.

Когда в рабочем окне открыт документ с наличием в нем растровых изображений, мы вполне можем начать — прямо, скажем, экспериментировать с выделенным объектом. Предлагаем и вам заняться тем же. Нарисуйте простейший квадрат и залейте его растровым рисунком — хоть бы черно-белой фотографией. И самостоятельно выясните, чем отличаются уровни от гаммы, как происходит замена цвета, как убрать насыщенность...

Опция «Преобразование» с точно такой же стрелкой, открывающей подменю («Убрать межстрочность...», «Инвертировать...» и «Постеризация...»), позволяет в некоторых случаях загрубить, в других разгладить изображение (в зависимости от того, что изображено), сделать из рисунка либо яркую постеризованную картинку (когда все нюансы между двумя лишь цветами убираются и заменяются, в зависимости от того, к которому из цветов ближе оттенок; предельный вариант — черно-белое изображение), либо рисунок, который будет противоположен оригиналу (инверсия), то есть, попросту говоря, негативом ему. Что такое негатив, всякий знает, потому что хоть раз в жизни, да пришлось видеть эту мерзкую вещь, без которой, к сожалению, не обходится печать ни фотографий, ни текстов.

Опция «Артнстнческне Носители» названа настолько глупо, что непонятно, как донести это выражение до читателя. Скорее всего, возможно поименовать их таким образом: «Художественные фокусы». Что-то наподобие граффити. Вот один из примеров применения эффекта. Автор нарисовал звезду и, открыв опцию «Артнстическне Носители», выбрал стрелку и перетащил ее на объект. В результате контур звезды поменялся — вместо тонкой линии он стал представлять собой одну законченную стрелку с началом (оперением) в одной определенной точке и концом (острием) — в другой.

С опцией «Лннза», являющейся важнейшей для оформления, мы познакомимся значительно позже — когда станем рисовать и экспериментировать с инструментами, командами, стыками и свитками. Скажем только, что эффект «Лннза» существует для выделения и увеличения того или иного участка вашего рисунка для того, чтобы, к примеру, привлечь к нему внимание, если он не несет, конечно, иной художественной нагрузки.

Команда «Добавнть Перспективу» также очень важна, с нею мы тоже поэкспериментируем, ибо какой же рисунок — да и без перспективы?

«Вставка Клипа» — также очень важная опция меню «Эффекты». Правда, некоторое неудобство вызывают и прежнее имя объекта, в который мы собираемся вставлять клип (его звали «Контейнером» в 8-й версии), и уж тем более нынешнее: «Прнемннк».

Прямо радиозавод какой-то! При сем признаемся, что сами не знаем, как возможно обозвать объект (допустим, квадрат), в котором должен красоваться замечательный клип из заготовок.

Клипы после вставки, возможно, редактировать (в пределах разумного, конечно: к примеру, повернуть).

При этом все остальные объекты на вашем экране на время прикажут долго жить, да и сам «контейнер-приемник» будет лишь высвечиваться синеньким контуром. Не волнуйтесь: так надо.

Опять же неудачное имя имеет опция «Очнстнть Эффект>, означающая всего-навсего отмену полученного эффекта.

А вот «Копировать Эффект» и «Клонировать Эффект» имеют свое неоспоримое значение потому, что вам достаточно будет перенести на новый объект эффекты, удачно примененные на другом, уже готовом бъекте.

Опция «Инструментальные Средства Интерактивно» вызывает Мастера подключения к Internet, и все эти инструменты CorelDRAW юнадобятся вам там.

Переходим к самому объемному меню по имени «Растры».

Первой командой в этом меню стоит команда «Преобразовать в почечный Рисунок». И она несомненно является основной. Именно этим эдом CorelDRAW решает очень и очень многие проблемы, и с восьмой ~ерсии конкурирует с Adobe Photoshop (не забудем, что программа Corel HOTO-PAINT, входящая в блок и 8-й, и 9-й, и 10-й версии, отнюдь не уже Photoshopа).

Профессионалы знают, что им просто некуда было деваться, когда ледовало редактировать импортированные в CorelDRAW фотографии: sce прекрасно знают капризность заказчиков этикеток и прочих товарных марок: им непременно подавай солнце в дождливый день, — и мастера изощрялись, адресуя в Photoshop'ы и принимая обратно исправленные (конечно же, гениально!) фотоизображения, где сквозь каскады осенних туч на мрачную воду падал живительный солнечный луч!

Теперь не надо никуда адресоваться: опция «Править растр…»,  к примеру, прямиком включает РНОТО-PAINT, и исправляйте себе, сколько душе угодно.

А первая команда, о которой идет речь, преобразует ваш векторный объект в растровое изображение.

Теперь оно приобретает все черты растровых изображений —  разрешение, размеры и прочее.

Оно становится склонным подвергаться чистке, подрисовке и другим принципам редактирования, даже, несмотря на то, что вы его только что нарисовали, используя только инструменты для начертания контуров и заливок (заполнений).

Опция «Обрезать Точечный Рисунок...» понятна по своему имени. А вот опция «Проследнть Точечный Рисунок...» самим названием может поставить вас в тупик.

Оказывается, здесь имеется в виду вовсе не слежка за преступником и не выслеживание шпионов внутри точечного рисунка.

Просто-напросто этим глаголом переводчики Corel доносят до нас, что посредством выбранной команды мы можем «наследить» на точечном рисунке. То есть, как бы наложить на него дополнительную маску. Этой 'цели тоже служит целая программа Corel TRACE 10.

Ее окно открывается, как только мы пожелаем протрассировать объект (ах, вот как возможно перевести «наследить»!).

Для примера проделаем это с невинной кривенькой звездочкой, получившейся из другой звездочки, летящей на сереньком ковре- самолете и уже как бы спрыгивающей с него.

Не подумайте, что у авторов «звездная болезнь», или что авторы ничего, кроме звезд, рисовать не умеют!

Хотя, конечно, кто его по-настоящему-то знает.

Объясним, каким образом возник рисунок с кривой звездой в качестве главной героини.

На свободной странице мы нарисовали пятиугольник. Превратили его в звезду. Потом искривили ее до определенного состояния. После этого придали звездочке простенькую заливку типа «Фонтаи». Заливка не сплошная однотонная, а градиентная. В нашем случае (в CorelDRAW) звезда была цветная (не станем уточнять, какого именно цвета, чтоб не вызвать неудовольствия тех, для кого цвет звезды все еще имеет значение). Затем этой самой звездочке мы придали перспективы (например, звезда стала иметь приличную толщину) и, конечно, отбросили от нее тень.

Следующей стадией было создание прямоугольника. Мы нарисовали его на свободном поле вне страницы (CorelDRAW позволяет, это проделывать). Затем искривили его до неузнаваемости. Вернее, наоборот: чтоб он стал похож на парящий в воздухе ковер-самолет. И дали ему тоже заливочку — из стандартных «кореловских».

После этого поместили объект Прямоугольник позади объекта Звезда. Вот и все. Но потом экспортировали рисунок в JPEG— программу, специально придуманную для того, чтоб запоминать рисунки попроще, чтоб не тратить драгоценные мегабайты, которые CorelDRAW, честно говоря, пожирает со страшной силой. Рисунок представляет собой: один объект в один слой.

После трассировки по контуру в Corel TRACE рисунок претерпевает определенные изменения.

Возвратившись из Corel TRACE в CorelDRAW, рисунок сделался состоящим из... 1036 объектов, размещенных в один слой. Есть разница?

Впрочем, при перекидывании его в тот же JPEG он не только не приобрел, но и потерял больше сотни килобайт: рисунок 11 «весил» 275 Кб, а 12-й — всего 162 Кб. Почему?

Понятно, почему: он проще. Ведь, если разрешение растра выбрано 300 точек, то 300х300 = 90000, и каждая точка — со своим значением тона (объясняем упрощенно), а 1036 объектов — это объекты однотонные, хоть их и много. Скорее всего, на этой стадии и потеряны драгоценные килобайты.

Опция «Переотобрать...» может озадачить кого угодно. Ведь по имени догадаться, о чем идет речь, просто невозможно. Давайте попробуем открыть ее для того, чтобы потом не задаваться подобными вопросами.

Открыли и удивились: оказывается, речь идет о том, чтобы точнее задать растр того или иного (того, который выберем) объекта.

Идем дальше. «Режим» предлагает подменю: «Черно-белый

(1 бит)», «Оттенки Серого (8 бит)», «Двухтоновый (8 бит)», «Палитровый

(8 бит)», «RGB-Цвет (24 бит)», «Lab Цвет (24 бит)» и «СМУК Цвет

(32 бит)». Это все опции для передачи цвета (разные системы выбора цветной палитры, принципиально отличные друг от друга).

Команда «Раздуть Точечный Рисунок» предлагает сделать это из подменю, где по умолчанию установлено «Автораздувание Растра», а в качестве альтернативы предлагается проделать это вручную: «Вручную. Раздуть Растр».

Здесь выпадет диалоговое окно, где вы все параметры, необходимые для раздувания растра, выберете самостоятельно.

«Растровая Цветовая Маска...» дает возможность скрывать цвет или гамму цветов. При щелчке мышкой на этой опции раскрывается докер Мастера Цветовой Маски, где вы можете выбрать необходимые параметры исправления изображения посредством маски.

Опции «Разрешить Связь → и «Модифицировать из Связи...» позволяют работать с Web-страницами.

Речь идет о внешне связанных объектах.

Для работы в Internet предназначена последняя опция меню «Растровые Эффекты Интерактивно».

А вот вся гамма эффектов для изображений, использующих растровую структуру этих изображений, размещена в нижней половине командного меню «Растры».

Это: «3D Эффекты», «Художественные», «Смаз», «Трансформировать Цвет», «Контур» (с подменю: «Онределение Края...», «Найти Края...», «Трассировка Контура»), «Творческие», «Искажение», Зашумление», Резкость».

К эффектам мы. Обязательно вернемся, а пока — вот один из образчиков.

К знакомому вам изображению рабочего окна добавилась деталь: это изображение будто висит, как плакат, на стенке, а один его край свернулся.

Опция «Модули» — последняя из оставшихся в этом командном меню — имеет в виду так называемые подключаемые модули (plug-ins), которые возможны в применении программой CorelDRAW. Как правило, это чужие разработки, готовые использоваться в интерактивных приложениях. Они перечислены в подменю, имена их нам ни о чем не говорят, но использовать их для корректировки наших изображений можно. Также возможно применение эффектов, заложенных в этих модулях.

«Достать» эти модули возможно и из диалогового окна «Опции» (того самого!), где они размещены в опции «Workspace (Рабочее Пространств)» к «Модулн».

Оставим на значительное время командное меню «Растры» и перейдем к тоже очень важному меню «Текст».

Ни один документ их тех, что мы собираемся создавать, не обходится без текста — либо фигурного, либо простого. Как уже говорилось, Core!DRAW прибавил опций управления текстом, в сравнении с более ранними версиями, и приблизился в этом важном смысле к Word.

Итак, командное меню «Текст».

Самой первой командой, относящейся к тексту, является команда «Форматнровать текст...». Ведь что такое текст без форматирования? Что-то вроде неупорядоченных надписей на заборе. Важнейшая

функция придания тексту формата находится за строкой командного меню.

Надо сказать, что специалисты CorelDRAW оставили способы внесения текста в документ без изменений, при помощи инструмента «Фнгурный текст» и испытанным способом вписывания текста в предварительно определяемые фреймы. Вторая команда — «Править Текст...». Команда «Править Текст...» соответствует команде «Редактнровать текст...» из восьмой версии. При вызове команды открывается диалоговое окно, где вы можете вволю править текст до любой 'степени похожести на первоначальный. Окно содержит большое поле просмотра, где возможно писать трактаты и диссертации. Кроме того, содержит кнопку «Опцнн» для текста. Поинтересуйтесь, попробуйте самостоятельно изучить эту хитрую область. А также на панели инструментов, представленной в окне, есть возможности форматирования создаваемых вами шедевров литературного творчества.

«Подогнать Текст. Под Путь» — команда, способная в CorelDRAW выполнить невыполнимое в иных программах. Нарисуйте, какую угодно кривую, и любой текст вы сможете запросто подогнать под эту кривую. Прежде это называлось «Текст вдоль кривой», а теперь называется иначе только по той йричине, что команды переводили на русский язык не наши переводчики.

«Подогнать Текст Под Рамку» .команда, воспользоваться которой вы сумеете без всякого труда.

Для того чтобы текст «Выровнять по Базовой Линии», вам надо определиться, что именно принять за базовую линию. В зависимости от задач и художественных или канцелярских стилей можете выбрать любую.

«Выпрямить Текст» — команда, которая поможет вам выровнять символы вашего текста в случае, если эти символы перемещались, видоизменялись и так далее.

Прежние «Пишущие средства» (неудачное имя) теперь называются «Инструменты Написания». Может, и удачнее, но не намного: ведь подменю, скрывающееся за этой опцией, предлагает нам услуги в виде «Тезауруса...», «Проверки Орфографии», «Грамматики...» и «Помощника Печати». Согласитесь, что инструментами их назвать трудно. Скорее эту опцию, возможно, было бы окрестить Литературным Агентом, что тоже не столь удачно, как звучит.

«Изменить Регистр» — команда, которая выполняет исключительно только то, что в ней записано: она меняет регистр текста. Хотя здесь все же, нам кажется, проще пользоваться проверенным способом — то есть пользоваться клавиатурой, ибо для занятий с текстом это и привычно, и не надуманно.

Команда «Сделать Текст НТМЬ Совместимым» делает ваш текст готовым к передаче в Internet. Для этого достаточно выделить текст и щелкнуть мышкой на этой команде.

Команда «Конвертировиь» превращает ваш текст из Артистического в Параграфный (простой, записываемый во фрейм) и наоборот.

Но учтите, что фрейм после превращения может оказаться слишком велик для вашей малюсенькой страницы.

«Статнстика по Тексту...» — опция, регистрирующая все относительно вашего текста: сколько в нем линий, символов и т. д. Она необходима, прежде всего, для получения гонорара, если вы — писатель, пишущий объемные книжки.

В помощь писателям и журналистам, а также серьезным художникам, которые нашли себя в изготовлении буклетов и рекламных материалов, существует команда «Показать Не-Печатаемые Символы». Эти символы появляются на вашей странице в помощь вам. Они отмечают пробелы и абзацы, концы строк и т. д. В случае, если вы выводите текст на печать, эти символы, даже если они показаны на вашей странице, не печатаются.

«Шрифты Интерактивно» — опция для Internet.

Вот и все, что касается командного меню «Текст». Желаем вам освоиться в нем и писать своим родным и близким замечательные отрежиссированные вами письма, украшенные сочиненными вами картинками.

Нас ждет командное меню «Инструментальные средства».

И ждет давно. Ведь именно здесь находится так знакомая нам строка «Опции». Здесь собрано все, чем богата программа. Из множества. Опций вы можете проигнорировать некоторые, а некоторые выбрать по своему усмотрению.

Опция «Цветовое Управление» открывает то же окно «Опции» на вкладке «Цветовое Управление». Здесь вы найдете все те возможности работы с цветом, какие вас устроят.

Теперь наступает черед докеров. Докеры на все случаи жизни: «Менеджер Объекта...», «Администратор Объектных Данных...»,

Менеджер Видов...», «Администратор Связей...», «Менеджер Закладок Internet...», «Конфликт HTML Объекта...».

Следом идут докеры: «Цветовые Стили...», «Редактор Палитры...», «Стили Графики и Текста...», «Символы и Специальные Символы». Последняя опция очень важна. Но авторы клянутся вам, что важнейшего для русских текстов понятия и тем более значка титла (неотьемлемой части древнерусского письма) в докере нет. А жаль!

«Альбом для Наклеивания». Трудно найти более неудобно названную опцию. Ну, да ладно. Взгляните, какие выдающиеся фокусы ' собраны в этом «Альбоме» (у него есть подменю), и вы проникнетесь искренней благодарностью к тем, кто придумал эту удивительную строку.

«Создать». С помощью этой команды вы можете, если получится, создать из выделенного вами объекта стрелку, модель или символ, добавив его в докер символов. В восьмой версии эти три объекта назывались «наконечник», «узор» и «символ». Однако авторы вынуждены признаться, что лишь одному Богу известно, как сделать из прямоугольника стрелку, узор или символ: программа не откликается, либо, откликаясь, не делает того, о чем просят, ссылаясь иногда на то, что прямоугольник слишком мал (он был раза в четыре больше страницы).

А вот «Corel СЦЕНАРИЙ» — вещь замечательная. С его помощью вы можете без всяких проблем создать великолепные картинки или документы. И, правда, какой смысл начинать работу с нуля, когда кто-то когда-то уже сделал то, что вы сейчас собираетесь проделать? В Word это называется Макросами. В восьмой версии тоже было это слово, несмотря на то, что, к примеру, Рик Олтман уже давно называет все эти услуги сценариями. Теперь это слово стало достоянием программы, xone смысл от этого не изменился.

Для любителей оснащать свои документы полями, флажками, кнопочками, линиями прокрутки и окнами со свойствами полей, а также прочей мишурой (не знаем, в каком разумном документе, кроме специальных Internetoscmx потребностей, может понадобиться все это хозяйство), существует возможность применения сценариев (макросов) Visual Basic for Application — опция «Visual Basic» со своим подменю.

«Сценарии Интерактивно» и «Цветовые Конфигурации Интерактивно» — две опции, существующие для работы в Internet.

Рассмотрим коротко меню «Окно».

Первая опция меню — «Новое Окно>. Она означает лишь то, что вы можете создать новое окно для работы. Вариантов, когда это может стать насущной потребностью, предостаточно,

«Каскад» — команда, которой вы можете разместить ваши окна каскадом. То же относится и к командам «Плитки Горизонтально» и «Плнтки Вертикально».

«Упорядочить Иконки» — команда, при помощи который вы выстраиваете значки.

Еще одна возможность вызвать опции цветовой палитры возникнет в подменю командной строки «Цветовые Палитры». Здесь они собраны в полном своем составе.

Также все докеры собраны в опции «Докеры». То же относится к опции «Панелн...».

Команда «Закрыть» закроет открытое вами окно.

Команда «Закрыть. Все» — соответственно закроет все открытые вами окна.

Команда «Регенерировать Окно» позволит вам восстановить только что закрытое окно, если оно зачем-нибудь вам вдруг понадобилось.

Ниже располагается строка, отражающая, какой именно документ сейчас находится в работе в вашем рабочем окне. Перед именем документа стоит цифра, говорящая о том, каким по счету документом на сегодня является этот документ.

Переходим к последнему из командных меню. Оно носит имя «Помощь» (в отличие от восьмой версии, где оно существовало под значком «Знак вопроса» — «?»).

«Темы Помощи> — опция, которая поможет вам сориентироваться в громадной структуре справочного материала. Постепенно открывая подтемы каждой темы, вы, возможно, доберетесь до необходимого вам вопроса и найдете ответ. Но чаще всего он будет примерно таким: «Эту тему разрабатывала группа специалистов фирмы такой-то. Громадное спасибо вам за то, что вы выбрали нашу программу. Наш адрес в Internet...», — и приведут еще полный адрес.

Как авторы ни старались в свое время выяснить тот или иной проблемный момент при помощи справки, кажется, ни разу это не получилось. Справка переводчиками Corel принципиально не переводится на русский, английским мы немного владеем, но думаем, что и коренной американец сталкивается с теми же проблемами. Все приходится постигать на собственной шкуре (или читать специальные компьютерные журналы, где описываются по частям некоторые возможности программ).

Примерно такого же свойства и опция «Что это?». Во-первых, всплывающие подсказки не переведены, а во-вторых, они тоже частенько отсылают нас к различным темам справки, где вы обнаруживаете...

«CorelTUT0R...» — постадийный разговор о программе. Но это симпатичное яблочко (иконка) было вкусно в прежних версиях. Пока что импортный сорт яблока не привит на русскую почву.

В случае, если вы прекрасно знаете английский, попробуйте попасть в опцию «Советы».

Уместившееся в одном окошке сообщение о том, что нового внесено в 10-ю версию, скрывается за строкой «Что Нового?». Щелкните на ней. По крайней мере, это будет красиво.

Опция «Техническая Поддержка» тоже очень красиво показывает список фирм, своей технической мощью поддержавших Corel в нелегком деле порождения 10-й версии.

«Corel в Internet» с объемным подменю рассказывает о девятой версии в Internet. Попробуйте почитать то, что вам откроется.

И, наконец, строка «Про CorelDRAW...». Читайте все то, что написано про меню «Помощь» выше этого текста.

В случае если вы действительно желаете освоить программу, забудьте об этом меню. Приобретите недорогое руководство по работе в CorelDRAW и пользуйтесь им. Или купите дорогое полное руководство уважаемого автора. По нашему мнению (мы уже высказывали его)- самым понятным и самым интеллигентным в общении с читателем является Рик Олтман. В случае, если вы внимательно прочтете его увлекательное руководство, вам больше не понадобятся ни справочники, ни консультации специалистов. Больше, чем Рик Олтман, вам не расскажет никто. Суховато, но полно познакомит вас с программой и Дебора Миллер. Отличие ее книги в том, что она содержит словарь терминов и понятий со ссылками на страницы, где они упоминаются. Ее книга носит подзаголовок «Библия пользователя», — а это внушительно, не правда ли? Приятного чтения.

 

Панели

Взглянем еще раз на рабочее окно CorelDRAW.

Вы увидите изображение на рабочей странице простого прямоугольника, но сделано это для того, чтобы кое-какие элементы стали активными.

В самом низу располагается незыблемо (так во всех приложениях) виндоусовская Панель задач. О ней мы говорить больше ничего не станем, вам она должна быть прекрасно известна.

Выше находится строка состояния CorelDRAW. Заметьте, на самом деле она состоит из двух строк. А Рик Олтман любит помещать ее не над панелью задач, а сразу же после строки командного меню вверху. Возможно, так лучше, но по умолчанию в 10-й версии строка состояния лежит на панели задач Windows.

Над строкой состояния находятся строки отражения и управления перелистыванием страниц и линия горизонтальной прокрутки (горизонтальный лифт). Но вернемся к строке состояния.

В ней отражено слева — положение курсора (по горизонтали и вертикали), в центре — состояние объекта: мы видим, что объект один (число не проставлено, но он назван —. «Прямоугольник», и указано, что прямоугольник помещен в один слой (все верно). Справа — вы обнаружите описание объекта, оно-то как раз и помещено в две строки: «Заполнение: Нет», «Контур: Черный, Волосная Линия».

Строка документа, в которой мы имеем возможность листать страницы, образована как вкладка. Нажав на любую из страниц, мы можем вызвать ее на экран, как вкладку диалогового окна. Только форма несколько иная. Плюс и минус в этой строке помогают пролистать документ на одну страницу вперед или назад.

Но посмотрим дальше.

Вверху ниже строки командного меню мы видим панель инструментов. Она стандартная и почти повторяет стандартную панель Windows.

Отличие панелей от меню в том, что их не надо открывать: они всегда перед нами. Не необходимо вызывать какую-либо опцию для того, чтобы щелкнуть на ней: мы можем щелкнуть сразу по кнопке на панели.

Названия кнопок:

• «Создать» — равносильна команде «Создать» из меню «Файл»,

• «Открыть» — соответственно то же самое; «Сохранить» (но не «Сохранить Как...»!);

• «Печать» — соответствует команде «Печать» из меню;

• «Вырезать» — соответствует команде из меню «Правка»,

• «Копировать» — возможно, уже догадаться, что это то же самое из меню «Правка»,

• «Вставить» — соответственно;

• «Отменить» — отмена только что совершенного действия (можно сказать, тоже из области меню «Правка», но отменяет лишь одно действие);

• «Повторить» («Вернуть») — такая же команда из меню;

• «Импортировать» — кнопка, открывающая окно диалога, где вы можете выбрать файл, необходимый вам для помещения в документ;

• «Экспортировать» — экспортируйте свое собственное изображение куда заблагорассудится;

Окно «Масштаб». в нашем случае 100%;

• «Запуск приложений» — кнопка, посредством которой можно выбрать и запустить любое приложение Corel;

• «Corel Графическое Семейство» — кнопка, щелчком на которой мы запускаем Мастера Подключения к Internet, то есть кнопка предназначена для выхода на работу в Internet;

• «Что это?» — контекстная справка.

На этом наша стандартная панель закончилась.

По сравнению в восьмой версией, сюда добавилась кнопка «Паутина» — «Corel Графическое Семейство».

Зато ушло окно режима просмотра, ушли кнопки «Подсказки», «CorelTUTOR», «Панель Сценариев и Заготовок», «Символы», «Рамка текста», «Отслеживание узлов», «Панель подшивок».

Но все это не страшно. Кнопки эти остались. Кое-какие переместились, но все они содержатся под строкой меню «Опции» — в любую минуту их, возможно, вызволить оттуда и поместить на панель. Напомним, что мы рассматривали стандартную панель инструментов, установленную по умолчанию.

Ниже панели инструментов располагается двухрядная Панель Реквизитов. От стандартной панели инструментов она отличается коренным образом, хотя выглядит, похоже.

А отличие главное в том, что эта панель отражает текущий процесс. В ней могут меняться не только значения в окнах просмотра, но и наборы кнопок. И происходит это автоматически — как только вы взялись и использовали, к примеру, тот или иной инструмент.

• «Печать» — соответствует команде «Печать» из меню;

• «Вырезать» — соответствует команде из меню «Правка»,

• «Копировать» — возможно, уже догадаться, что это то же самое из меню «Правка»,

• «Вставить» — соответственно;

• «Отменить» — отмена только что совершенного действия (можно сказать, тоже из области меню «Правка», но отменяет лишь одно действие);

• «Повторить» («Вернуть») — такая же команда из меню;

• «Импортировать» — кнопка, открывающая окно диалога, где вы можете выбрать файл, необходимый вам для помещения в документ;

• «Экспортировать» — экспортируйте свое собственное изображение куда заблагорассудится;

Окно «Масштаб». в нашем случае 100%;

• «Запуск приложений» — кнопка, посредством которой можно выбрать и запустить любое приложение Corel;

• «Corel Графическое Семейство» — кнопка, щелчком на которой мы запускаем Мастера Подключения к Internet, то есть кнопка предназначена для выхода на работу в Internet;

• «Что это?» — контекстная справка.

На этом наша стандартная панель закончилась.

По сравнению в восьмой версией, сюда добавилась кнопка «Паутина» — «Corel Графическое Семейство».

Зато ушло окно режима просмотра, ушли кнопки «Подсказки», «CorelTUTOR», «Панель Сценариев и Заготовок», «Символы», «Рамка текста», «Отслеживание узлов», «Панель подшивок».

Но все это не страшно. Кнопки эти остались. Кое-какие переместились, но все они содержатся под строкой меню «Опции» — в любую минуту их возможно вызволить оттуда и поместить на панель. Напомним, что мы рассматривали стандартную панель инструментов, установленную по умолчанию.

Ниже панели инструментов располагается двухрядная Панель Реквизитов. От стандартной панели инструментов она отличается коренным образом, хотя выглядит, похоже.

А отличие главное в том, что эта панель отражает текущий процесс. В ней могут меняться не только значения в окнах просмотра, но и наборы кнопок. И происходит это автоматически — как только вы взялись и использовали, к примеру, тот или иной инструмент.

Припомните: мы нарисовали прямоугольник. Авот когда у нас еще ничего ни нарисовано, Панель реквизитов рассказывает нам:    

Припомните: мы нарисовали прямоугольник. А вот когда у нас еще ничего не нарисовано, Панель реквизитов рассказывает нам:

Самое левое окно говорит о формате нашей страницы (и по умолчанию, и у нас — это А4);

Другое окно показывает размеры этой страницы и дает возможность изменять их, не входя ни в опции, ни в параметры печати;

Третье окно рассказывает, в каких единицах мы рисуем — допустим, в миллиметрах;

И так далее.

Рассмотрим, что показывает Панель реквизитов в нашем ' конкретном случае с нарисованным прямоугольником.

Вся левая часть расположена в два ряда. В верхнем показываются значения по оси Х, в нижнем — по оси У.

Левое окно показывает координаты от нуля (по Линейке, расположенной ниже этой панели) центра нашего прямоугольника (верх — по оси Х, низ — по оси У).

Второе окно — дает точные размеры (в миллиметрах в нашем случае) этого прямоугольника (также по осям).

Удивительная кнопочка с замком (она вдавлена, ее возможно увидеть после окошек, где записано два раза по 100% — отражение масштаба для той и другой оси) говорит о том, что наша фигура сейчас - незыблема (то есть мы ее не трогаем). Это не значит, что прямоугольн заблокирован — нет, мы можем сдвинуть его, удлинить, укоротить, уменьшить пропорционально.

При помощи следующей кнопки с круглой стрелкой мы можем повернуть прямоугольник на сколько угодно градусов: рядом в окне нарисован ноль, но мы вольны задать любой угол поворота. По умолчанию он повернется на 15 градусов.

Две прямоугольные кнопки правее нуля позволяют отразить фигуру по вертикали или по горизонтали. Четыре следующих окошка отвечают за скругление углов прямоугольника. Мы либо задаем вариант скругления, либо скругляем интерактивно — при помощи маркеров, которыми выделен прямоугольник. Но об этом разговор позже.

Две неактивные кнопки не активны потому, что у нас одна фигура. В случае, если бы поверх нее мы нарисовали еще одну, кнопки активизировались бы, потому что они означают: «Поместить Перед» и «Поместить За».

Кнопка с нарисованным на ней фреймом и сеткой строчек позволяет «Обратить текст». Ни за что не догадаетесь, что это такое. А это всего-навсего обтекание текстом объекта — опция, известная из Word. Только здесь переводчики все запутали до умопомрачения.

Хорошо, хоть картинки во всплывающем меню нарисовали. Следующая кнопка с изображением круга и узлов на ней позволяет обратить любой контур (в данном случае наш, прямоугольный) в кривые. С этим мы также столкнемся.

И, наконец, незыблемая в любом случае кнопка, которой, как вы помните, лучин не касатьсяОпции». Добывайте их из меню «Инструмеитальиые средства».

Вот и вся панель, которую Дебора Миллер называет Панелью Свойств, а Рик Олтман — Панелью Реквизитов (этот вариант нам болы е нравится).

Ниже Панели реквизитов, как мы уже говорили, располагается Линейка. Она «пришла» из меню «Вид», причем по умолчанию, как и направляющие, которые бродят по линейке следом за нашим курсором. Они все время отсчитывают, где находится активная рабочая точка нашего документа.

 

Панель Инструментов (toolbox)

Сразу скажем: выделенный квадрат на этой панели означает, что мы только что нарисовали прямоугольник, и этот интерактивный инструмент у нас в руках.

По умолчанию, при чистой странице, активна первая, самая верхняя кнопка со стрелкой.

Назначение кнопок панели (сверху вниз):

Инструмент Pick (Указатель, или Выделение);

Инструмент Shape (Форма);

Инструмент Zoom (Масштаб);

Инструмент Freehand (Свободное Рисование);

Инструмент Прямоугольник;

Инструмент Эллипс;

Инструмент Многоугольник;

Инструмент Текст;

Инструмент Интерактивное Заполнение (Interactive fill) другими словами, Заливка Интерактивная;

Инструмент Интерактивная Прозрачность;

Инструмент Интерактивная Смесь;

Инструмент Пипетки;

Инструмент Контур (Outline);

Инструмент Заполнение (Fill), иным словом — Заливка.

 Правее Панели инструментов рисования находится вертикальная

линейка.

Поговорим о способах работы этих инструментов.

Инструмент «Выделение» или «Указатель», как говорилось, является активным по умолчанию. Он служит для вьщцрения объектов, кривых, узлов, текста и т. д.

При щелчке на объекте — допустим, на том же нарисованном нами Прямоугольнике — объект выделяется: вокруг него и внутри появляются все необходимые для выделения признаки — маркеры и обозначение центра. При введении указателя мыши в область выделения указатель из стрелки превращается в крестовую стрелку или в стрелку обоюдоострую. Крестовым указателем мы можем передвигать объект по странице (и за ее пределы, кстати говоря), а обоюдоострой стрелкой (она появляется только на маркере) можем менять размеры объекта методом перетаскивания. Щелкнув мышью на такой стрелке, мы ведем маркер в ту область, какая требуется, но, не отпуская при этом кнопки мыши. Когда маркер оказался в назначенном месте, мы отпускаем кнопку мыши, и объект либо меняет габаритные размеры пропорционально (угловой маркер), либо меняет их непропорционально, становясь другим по форме (средние маркет.

Одновременно с выделением объекта на всякий случай выделяются его узлы. На узлах указатель приобретает вид стрелки «галочкой», и размер узла увеличивается, показывая нам, что узел стал активным. В таком случае указатель приобрел черты инструмента «Форма». Мы можем менять форму Прямоугольника (или любого другого объекта) — он уже перестанет быть прямоугольником. В даннои~ случае (Прямоугольник) инструмент используется, скажем, для скругления углов.

Инструмент «Форма». Предназначен для работы с фрагментами объектов или текста. С его помощью, возможно, менять форму кривой (прямой угол, ограниченный узлами, это частный случай той же кривой).

Инструмент «Масштаб». Используется для получения оптимальных для работы размеров изображения на экране.

Инструмент «Свободное Рисование». Грубо говоря, равнозначеф карандашу в программе Paint. При помощи этого инструмента вы можете (конечно, коряво) провести какую-нибудь линию (или несколько). К сожалению, более тонкого аппарата, заменяющего карандаш, в компьютерной технике не изобретено (не считаем графопостроители, но и они рисуют «по-готовому» — на основеотового, разрисованного чертежа), и приходится проводить тонкие волосные линии, шаря по коврику мышью, да еще при нажатой кнопке.

Впрочем, есть варианты этого инструмента: они скрыты за малюсенькой стрелочкой в нижнем правом углу кнопки. Щелкнув на этой стрелочке, вы откроете небольшую панельку, где ваш инструмент свободного рисования превратится в инструмент для рисования кривых ' Безье или, к примеру, инструмент для проставления размеров на чертеже. Откройте сокрьггое и самостоятельно поинтересуйтесь, поэкспериментируйте с возможностями инструмента «Свободное Рисование».

Нужно сказать, что такими же сокрытыми инструментами, заключенными на всплывающей панели, обладают инструмент «Форма», «Многоугольннк», «Интерактнвное Заполнение», «Интерактивная смесь»,, «Пнпетки», «Контур» и «Заполненне».

Инструмент «Прямоугольник». Щелкнув на его кнопке, мы получим форму курсора — крестик вместо стрелки, а справа внизу от крестика — изображение прямоугольника. Видимо, такие предосторожности выдуманы для слишком забывчивых пользователей: щелкнул мышью — и тут же забыл, на какой кнопке щелкнул.

Крестиком мы выбираем на странице точку для угла прямоугольника. Как только подвели курсор к нужной точке, мы щелкаем мышью и, не отпуская кнопки, ведем курсор по странице к точке угла противоположного (по диагонали). Только подведя курсор к этой точке, мы отпускаем кнопку мыши и у нас получается прямоугольник.

Разработчики программы давно придумали замечательную тонкость: если при рисовании прямоугольника держать нажатой клавишу Ctrl, то у вас получится идеальный квадрат. А если при этом удерживать еще и клавишу Shift, вы сможете нарисовать квадрат не из угла в угол, а — из центра, ведя курсор лишь в одну сторону. И все равно, когда движение курсора останавливается, и вы отщелкиваете мышь, курсор оказывается в углу получившегося квадрата. Так что рассчитывайте, рисуя квадрат: хорошо представляйте, что вы «рисует из центра половину диагонали.

«Эллнпс». Замечательный инструмент, но лучше бы назвать его «Овалом». Программа хоть и поддерживает настоящий эллипс, но нигде не отражает, что он имеет два центра и два радиуса. Она четко рассказывает нам о координатах фигуры и ее габаритах, будто это простой прямоугольник.

Но зато на панели реквизитов возникает несколько выгодных кнопочек: «Кусок пирога», к примеру, или «Кусок дуги». Стоит щелкнуть по одной из них, и из нашего эллипса удалится, как не бывало, правый, нижний сектор. Это по умолчанию. В случае, если вас не устраивает такая фигура, попробуйте задать вырезку по вашему усмотрению. Но проще включить инструмент формы и исправить. В случае, если же вам нужна другая четверть эллипса — отразите его по горизонтали или по вертикали.

Как и в истории с прямоугольником, если вы нажимаете и удерживаете при рисовании фигуры Shift, ваш эллипс рисуется из центра. В случае, если нажимаете и удерживаете Ctrl, у вас получается не эллипс, а идеальный круг. В случае если же используете две клавиши одновременно, вы рисуете из центра идеальный круг.

Инструмент «Многоугольник». По умолчанию он рисует равносторонний пятиугольник. Но на панели реквизитов в окошке, отражающем количество углов, вы можете задать любое их число (конечно, не два и не бесконечность). У вас может получиться замечательный треугольник или двенадцатиугольник... А как насчет четырех углов?

Авторы выкрутились и в этом случае. Они положили квадрат, который ведь возможно было нарисовать и иным способом, на бок — то есть поставили на одну из вершин. Правда, так легче сделать ромб, но по умолчанию это все равно — квадрат... Речь идет, конечно, о применении уже знакомой вам клавиши Ctrl, ибо — на что нам, скажите на милость, неправильный пятиугольник или шестиугольник, если мы собираемся рисовать... Да-да, звездочку. Может быть, даже звезду Давида.

Следующая важнейшая кнопка — кнопка «Текст». С ее помощью мы можем написать на нашем рисунке какое-нибудь слово... Или, забыв о рисунке, посвятить весь документ переводу в компьютерный вид любимого стихотворения~, Нужно сказать, что, пририсовав к стихам какой-нибудь вензель. Все в наших силах.

Только если вы хотите сделать просто надпись, достаточно ткнуть курсором в необходимую точку документа (конечно, после того, как вы щелкнули на кнопке «Текст») — и написать ее. А если хотите дать целое стихотворение, то, пожалуйста, щелкнув на кнопке «Текст», затем этим же видом курсора обведите область, в которой оно будет располагаться. Тогда программа поймет, что вы сделали рамочку-фрейм для внесения в него аж целого абзаца, а может быть, и несколЬких.

«Интерактивное Заполнение» («Заливка») позволяет не столько залить объект (там возникнут все-таки некоторые сложности), сколько изменить заливку уже залитого. Достаточно лишь щелкнуть курсором (после щелчка на кнопке) в том месте, с которого вы желали бы, чтобы начиналась новая вариация заливки, и до того места, где, по вашему мнению, она должна завершаться.

Экран рисует странные фигуры, но через секунду необходимая вам заливка — на месте. Или смещена слегка. Впрочем, сойдет.

Под этим же инструментом скрывается вариант заливки сетки.

«Интерактивная Прозрачность». Замечательный инструмент, при помощи которого возможно сделать совсем прозрачным или частично прозрачным любой объект, даже с растровым заполнением.

А градиентная прозрачность — и вовсе чудо из чудес. Все это может инструмент, на кнопочке которого нарисована... почему-то рюмка на длинной ножке. Может быть, это сделано только для русской версии, потому что русские прозрачней некоего напитка ничего не знают? .. Думаем, со временем этот вопрос прояснится.

«Интерактивная Смесь» повергает нас в полный восторг.

Этот инструмент нам, конечно же, непременно, несомненно, пригодится на все случаи жизни. 0 его возможностях узнайте самостоятельно, вскрыв при помощи мелкой стрелочки всплывающее подменю.

Инструмент «Пипетка» дает нам возможность вычислить процентное содержание всякого цвета и тона в любой рассматриваемой точке рисунка. Скрытый под кнопкой еще один инструмент («Капля») может залить выделенный вами объект одним из тех цветов, что имеются в заливке. По крайней мере, хоть будет однородно выкрашен!

Инструмент «Контур». Может дать цвет контура практически для любого выбранного объекта. Нет такого объекта, которому нельзя было бы задать определенного типа и цвета контур. Все это делает выбранный авторами и вами инструмент. Поэкспериментируйте тоже.

Но помните: инструмент «Контур» должен работать лишь при выделенном объекте (объектах)! В противном случае любые изменения, внесенные вами в объект, становятся заданными программе по умолчанию.

А это, конечно же, нежелательно.

То же осторожное обращение и по той же причине требуется для инструмента «Заполнение» («Заливка»).

У вас очень много вариаций заливок для ваших объектов. Но не забудьте, что для однотонной заливки ходить никуда не надо: достаточно выбрать цвет заливки из экранной палитры!

Поверьте, достаточно.

Ну, и перейдем к Экранной Палитре.

Точно так же, как работает вертикальный лифт (механизм вертикальной прокрутки), правее которого расположена Палитра, возможно, прокрутить все цвета экранной палитры, используя кнопочки со стрелками ниже или выше палитры.

Впрочем, если вас что-то не устраивает, вы всегда можете вызвать множество палитр из меню.

 

Рисуем

Прежде чем углубляться в подробности относительно какой-либо из опций, давайте попробуем что-либо нарисовать.

К большому сожалению, мы не запомнили версий Кривенькой Звездочки, и потому не сможем нарисовать именно ее.

Напоминаем: если вы желаете, чтобы ваша работа ие прошла впустую, сохраняйте промежуточные версии!

Потому что очень часто воспроизвести их просто невозможно, несмотря на выдающиеся качества Соге1РЩ%.

А начинающих читателей попросим повторять все, что здесь описывается, таким образом приучая себя к программе.

Действие первое. Кликнув программу (компьютерщики — очень. многие — вместо слов «щелчок мыши» применяют термин «клик», являющийся переводным, причем, на наш взгляд, неочень-то вяжущийся со вкусом, хотя само по себе это древнее русское слово довольно вкусное, если подано к иному столу), вы получите на экране * изображение цветного окна Corel, где вам предложат на выбор — либо создать новый файл, либо открыть готовый, либо обратиться к справке. Не пренебрегайте этим окошком, наведите курсор на пиктограмму, обозначающую «Создать», и щелкните на ней. Здесь необходим, как вё многих случаях, только один щелчок.

Перед вами возникнет чистая страница.

Тогда, выбрав на панели инструментов слева кнопочку «Миогоугольиик», переведите курсор на лист и аккуратно нарисуйте (по умолчанию) пятиугольник.

Теперь возможно отключить кнопку «Миогоугольиик». Сделать этот проще простого: перенесите курсор на самую верхнюю кнопку этой панели (мы называем ее «Выделить»).

Щелкнув на этой кнопке, вы заполучите курсор совсем другого вида — черную стрелку.

Подведя его к вашему пятиугольнику, щелкните на нем мышкой:

Пятиугольник будет выделен.

Кроме общего выделения, знакомого вам по иным программам обратите внимание, есть еще одно, и важное, выделение по контуру пятиугольника. Крестик в середине указывает на центр вашей фигуры подведя курсор к этому крестику, вы увидите, что указатель станет четыре острой стрелочкой. Когда он так представлен на экране, это означает, что вы можете, нажав на мышь, перетащить вашу фигуру в любое местодаже на белое поле вне страницы. Но только не за границу рабочего окна!

Подводя курсор к любому из черных маркеров, ограничивающих  рисунок, вы сможете изменить фигуру. Угловой маркер, дающий изображение курсора в виде двуострой стрелки, позволит вам изменить размер фигуры пропорционально — то есть увеличить или уменьшить, не теряя пропорций. Маркеры средние, тоже дающие изображение курсора в виде обоюдоострой стрелки (горизонтальной или вертикальной, указывающей, в каком направлении вы можете сдвигать маркер), позволят поменять пропорции фигуры — сжать ее или удлинить, вытянуть.

Но нас интересуют другие маркеры — не черные, а белые, ограничивающие саму фигуру. Потянув за один из этих маркеров, вы сможете изменить саму форму вашего пятиугольника.

На одном из верхних ребер вы увидите увеличенный маркер: если: к нему подведен указатель мыши — маркер активизируется. А указатель приобретает форму черного наконечника стрелы (как бы без древка), говоря нам, что при пользовании именно этим маркером мы в силах менять форму.

Программа скроена ее авторами так, что, меняя положение лишь одного маркера, мы соответственно меняем и положение всех пяти соответствующих маркеров. Потянем за выделенный маркер к центру пятиугольника, слегка забирая вправо. И получим косоватую звездочку.

Эта звездочка — наша промежуточная заготовка. С нею мы и станем общаться ради получения необходимого нам эффекта.

В случае, если вы художник, то заметите, что звездочка уже приобрела некий характер. Это не просто знак звезды, а звезды, чего-то там желающей и своим видом говорящей об этом. И все это благодаря замечательной программе CorelDRAW!

Теперь применим к этой звездочке эффект заливки (заполнения), иначе она выглядит какой-то неодетой.

Лучше всего, поскольку мы рисуем в черно-белой гамме, применить заливку по умолчанию. Выбираем градиентную заливку и проводим инструментом «Интерактивная Заливка» от одного края звезды до другого.

И получаем следующее.

Наш курсор приобретает вид квадрата, из которого выходит голубая стрелка, направленная из этого квадрата (первой точки) в ту точку звезды, куда мы привели курсор. После того, как вы отпустили курсор, звезда оказывается залитой градиентной черно-белой заливкой — заливкой типа «Фонтан».

Но эта звезда нам совсем не будет, напоминает ту, прежнюю, к которой мы стремимся. Как жаль, что у нас не осталось в памяти жесткого диска тех, прежних заготовок. Что ж, станем искривлять эту звездочку, как можем. Потянем ее за какой-нибудь маркер. И проделаем это с использованием инструмента «Форма» (вторая сверху кнопка панели, если считать панель по умолчанию).

Здесь мы столкнулись с трудностью: звезда никак не хочет приобретать черты прежней Кривенькой Звездочки. Уловить характер по истечении времени практически невозможно. А может быть, в прошлый раз мы пользовались другим инструментом? Видите, как важно сохранять промежуточные версии!

Да. Теперь мы твердо вспомнили: в прошлый раз искривление шло посредством инструмента «Интерактивная Огибающая». Этот инструмент скрыт за кнопкой «Перспектива», во вкладке.

Что ж, ушедший поезд назад не вернуть. Давайте хоть и поздно, но обратимся к этой вкладке и попробуем исказить наш рисунок так, чтобы это было хотя бы заметно!

Нажимаем на стрелочку в углу кнопки «Перспектива» и, выбирая из вкладки инструмент свободного искажения (он находится рядом с кнопкой «Интерактивная Огибающая»).

Да, теперь искажение ощутимо. Мы изуродовали нашу звездочку настолько основательно, что она скривилась как бы от обиды на нас.

В случае, если вы прочли эти строки, но еще ничего не сделали с вашей звездочкой, предлагаем вам исказить ее все-таки при помощи того инструмента, который использовался нами в первом варианте. А мы пойдем иным путем. И, поскольку мы находимся в этой складочке, выберем из нее инструмент «Перспектива» и попробуем задать нашей фигуре толщину, то есть придать ей не только абрис, но и видимый объем.

Инструмент «Перспектива» («Экструзия», «Глубина») работает замечательно. Для того, чтобы сделать нашей звездочке объем, щелкнем на кнопке с изображением «ящика». Это первое, что необходимо сделать.

Второе. Щелкнув на самой звезде, активизируем ее контур и протянем свою нажатую кнопку в ту сторону, где мы предполагаем точку схождения линий перспективы.

Не бойтесь, при этом ваша звезда никуда не сместится, зато курсор приобретет вид каркаса куба. Этот каркас будет сдвигать только„. свою удаляющуюся часть, а его фасад останется строго привязанным к фасаду вашей фигуры.

Когда вы посчитаете, что толщины, показываемой этим KRpKR~ для вашей звезды достаточно, отпускайте кнопку мыши и ждите.

Вот он, вид каркаса перспективы (на самом деле его нет, кубик перспективой — только для вашего удобства).

Крестик «за кадром» — точка схождения линий призмы: к ней ведет пунктирная линия со стрелкой, — это для того, чтобы вы не потеряли ориентации в виртуальном пространстве, ибо ведь на самом-то деле никакого объема нет, и мы существуем в двухмерном пространстве экрана (страницы, если хотите).

Ну, и, поскольку уж мы находимся в той самой вкладке, заодно отбросим тень от нашей звездочки.

Кстати сказать, мы забыли поведать вам об одной нелишней детали. Мы освободились от контура звезды. Каким образом? А превратив наше векторное изображение — в растровое. Мы вызвали опцию «Преобразовать в Точечный рисунок» из меню «Растры» и «сочинили» из нашей звездочки растровую картинку. С разрешением 300 точек на дюйм (так принято во всем мире, и здесь мы свои родные сантиметры и миллиметры оставим в покое): 300 dpi.

Делалось это при помощи выскочившего ради нашей задачи диалогового окошка. Там мы выбрали разрешение, о котором только что говорили, а также систему цветового решения. Все просто, и останавливаться на этом не станем, а вам предлагается поэкспериментировать и сообразить, какие показатели растрового изображения достаточны для ваших задач. Они зависят и от того, ради чего делается картинка, и от того, насколько мощен ваш ПК.

Тень отбрасывается почти тем же способом, что и делается перспектива. С тою разницей, что вы ведете курсор от объекта, как правило, в ту или иную сторону, а не вверх (хотя можете отбросить тень и наверх, этого никто вам запретить не может). Но здесь большие ограничения на вас, как на художника, налагает способ заливки. По светлым (как бы освещенным) местам нашего объекта нетрудно сообразить, куда объект будет отбрасывать свою неповторимую тень.

Идем дальше.

Теперь нашей насущной задачей будет сочинить для звездочки приличный коврик-самолет. И начнем рисовать его, этот будущий коврик, с банального прямоугольника.

Выбрав инструмент «Прямоугольник», рисуем прямоугольник в любом удобном для нас месте. Чтоб доказать вам, что действительно в любом, мы нарисуем его вне рабочей страницы.

Нарисовали? Теперь начнем издеваться уже над прямоугольником. Проделываем искажения при помощи инструмента «Интерактивная Огибающая».

При этом контур нашего прямоугольника делается выделенным значительно подробнее, чем'это бывает при использовании инструмента «Выделить».

На контуре нашего прямоугольника возникли новые маркеры. Это значит, что теперь программа представляет нам наш прямоугольник не как набор из четырех прямых линий, а уже подразумевает искажения, то есть рисует сама для себя наш прямоугольник как кривой, то есть набор кривых. Взявшись за тот или иной угловой или промежуточный маркер, вытягиваем его наружу или, наоборот, вдавливаем вовнутрь. Таким образом, мы формируем то, что потом приобретет у нас вид коврика.

Но прежде сдвинем прямоугольник при помощи центрового маркера-крестика. Куда же нам его сдвинуть?

Конечно, просто необходимо поместить прямоугольник на звездочку, чтобы, ориентируясь на ее готовое изображение, не ошибиться, иначе никакого ковра-самолета у нас не получится.

Итак, помещаем.

А вот теперь мы можем со знанием дела искажать прямоугольник в свое удовольствие.

Не забудьте, что для этого не следует пользоваться инструментом «Форма». В случае если при подведении курсора «Выделить» к бесцветному маркеру вы также захотите вытянуть линию в ту или иную сторону, у вас опять ничего не получится. Ибо такой вид инструмент «Выделение» приобретает лишь для того, чтобы скруглять углы. Правда, с его помощью вы сможете превратить ваш прямоугольник в идеальный овал, но ведь сейчас нам этого не нужно.

Итак, пользуемся инструментом «Интерактивной Огибающей». Он скрыт за кнопкой «Интерактивная Смесь».

Похоже, однако, не совсем. Коврик не может быть ни бесцветным, ни прозрачным. Тем более налезать своим краем на звезду. Как вы думаете, если применить узорную заливку, что произойдет?

Конечно, коврик почти скроет от нас изображение кривенькой звездочки. Останется только правое (с точки зрения наблюдателя—           л крыло. Прости, Господи, как похоже на репортаж из Государственной Думы нынешнего созыва!

Но мы отвлеклись. Итак, чтобы заполненный заливкой ковер не скрыл от нас звезду, делаем простой ход.

Выделяем наш искаженный прямоугольник. Чтоб не ошибиться и ненароком не выделить вместо прямоугольника звездочку, щелкайте как возможно ближе к краю прямоугольника. Он все равно выделится, можете не сомневаться.

Теперь, выделив нашу фигуру, выбираем в меню «Упорядочить» опцию «Порядок» и в подменю ее выбираем отвратительно переведенную строку «На Зад». Прямоугольник спрячется за звезду, и мы увидим только ту его часть, которая в рисунке и должна быть видимой. А затем, применив инструмент «Заполнение» («Заливка», конечно!), из большого набора вариантов выбираем понравившийся.

Мы нарочно не дали ковру заливку от прошлого коврика: раз уж звезда другая, пусть и летает на другом самолете!

Но чего-то еще не будет хватать в этом рисунке.

Вы скажете: таланта авторов. И будете, конечно, недалеки от истины. Но не в этом, собственно, дело. А дело в том, что хороший художник не только нарисует, а еще и подпишет, что это кавун, а не тыква, — то так оно кавун и будет.

Давайте-ка для полных дураков напишем, что это все-таки звезда. Вы не против?

Заодно изучим опцию «Текст».

Итак, на панели инструментов для рисования нажмем на кнопочку, содержащую не рисунок-пиктограмму, а подпись из одной буквы — «А». Это кнопка «Текст».

Наш курсор, обретший вид крестика, ползет на страницу, и в понравившемся нам месте мы щелкаем этим указателем (кнопкой мыши, конечно). Появляется текстовой курсор — прямая линия, на месте которой может появиться любая буква с нашей клавиатуры. Так и напишем: «Звезда». Не больше и не меньше.

Теперь выделим этот текст и зальем его какой-нибудь заливочной. Хотя бы ради того, чтоб не бросался слишком уж в глаза.

Теперь выберем в меню «Упорядочить» опцию «Конвертировать в Кривые». И применим это волшебное средство. Теперь вместо слова «Звезда» у нас есть одна только видимость. То есть это уже не текст, а для программы — бессмысленный набор кривых, будто мы нарисовали что-то нечитабельное.

Для чего нам понадобилось делать это? Опять же для художественного решения.

Надо как-то разместить эти буковки получше. Как-нибудь эдак, чтобы у зрителя нашей картинки аж дух захватило.

Размещаем.

Поскольку это набор кривых, машина разбила каждую (или почти каждую) букву на ряд помещенных друг в друга объектов. Она не нарочно: так работает эта опция. Ненужные детальки мы поместим в левом нижнем углу рисунка. Однако ведь они нам больше не понадобятся? Тогда вьщелим курсором каждую детальку и аккуратно нажмем на клавиатуре «Delete». Всякий раз по одной детальке будет исчезать из нашего могучего рисунка.

На полученном нами рисунке почти все готово. Но не соблюдены некоторые очень жизненные тонкости, которые, может быть, не сразу, и бросятся в глаза.

К примеру, ковер-самолет будет лететь или просто висеть в воздухе? Судя по тому, в какой вольной позе находится звездочка, чувствуется, что ей очень уж вольготно, даже как-то лениво находиться на этом коврике. Она даже приплясывает чуть-чуть.

Давайте сделаем так (вернее, постараемся сделать), чтобы ковер как бы находился в движении. А как это сделать?

Мы думали долго. И придумали, что надо слегка поменять позу нашей звездочки. Ведь если ковер летит вперед (а он, конечно, летит вперед), звезда должна слегка наклониться вперед, чтобы сопротивляться встречному ветру.

Знаменитого Бельмондо в схожей ситуации спасали два каната, намертво приделанные к плоскостям самолета. Кроме того, думаем, и столь же намертво привинченные к крыше самолета ботинки, в чем француз не признается.

Наша звезда без ботинок, поэтому придадим ей сопротивляющуюся встречному ветру позу — и все. В случае если получится, конечно. Итак, выбираем Докер «Преобразование». И наклоняем звездочку вперед (окно «V») на 10 градусов. Ни больше, ни меньше, нам кажется, не надо.

Убедившись, что динамики не прибавилось (возможно, надо было наклон сделать побольше), мы еще и повернули звезду (слегка). Теперь будет лучше видно, что она участвует в полете: ее раскинутые крылышки - поставлены так, будто она, как планер, заходит на разворот.

Осталась еще одна проблема, с которой справиться легче. А именно?

Тень от звезды падает не только на ковер, но и на пространством. Из-за чего получается, будто ковер приклеен к стенке.

Выделим коврик и расширим его, чтоб он захватил всю (или почти ~ всю) тень. Тогда будет правдоподобнее.

 

 Кривые Ирка Лотмана

 

Может быть, это и громко сказано, и совсем не Рак Лотман автор кривой линии, а сама природа изначально не любит полной симметрии, но в данном случае мы относим к имени этого автора трудов по CorelDRAW — понятие кривых, как основы работы в CorelDRAW.

Как ни крути, действительно — без кривой в программе — никуда. 1 Основа основ рисования в CorelDRAW — кривая. А уж после становятся ~ значимыми и ее компоненты: узел, путь.

Как мы видели в примере с прямоугольником, из которого получилось нечто вроде ковра-самолета, прямая линия в CorelDRAVf" фактически читается тоже как кривая. А что? Единый подход — aevi драгоценная. В любом варианте прямая линия всего лишь частный случай кривой, которых великое множество, называемое бесконечностью.

Кривая имеет путь. Это также важнейшее понятие, о котором нельзя забывать, работая с программой. Путь начинается в начальной точке рисования и заканчивается в той точке, где вы решили отпустить первую кнопку мыши. Нарисованная вами кривая будет иметь начало и конец, а движение от первой точки до последней и есть тот самый путь.

Замкнутая фигура также имеет путь, как и разомкнутая. Только есть разница: в замкнутой фигуре путь начинается и завершается в одной и той же точке.

Программа CorelDRAW очень умна. В случае если вы не захотели или не сумели дорисовать замкнутую фигуру (если это не стандартная фигура, а целиком нарисованная вами с применением инструментов программы), CorelDRAW мысленно дорисовывает ее и даже показывает вам на вашей странице несуществующий остаток пути. Мало того, она спрашивает: «Дорисовать?»

«Нет» — отвечаете гордо и, взявшись за непослушный инструмент (все-таки рисовать мышкой — такая мука!), высунув язык, доводите до конца вашу творческую работу.

И не попадаете неверным карандашом в начальную точку, но при этом думаете, что кривая ваша замкнута. А программа — ну, никак не хочет делать заливку на вашей фигуре!

Ведь она спрашивала и рекомендовала неспроста: она знала, что при недостаточном масштабе просмотра (а вам он кажется вполне сносным) вы, конечно, не попадете в нужную точку, и мучиться вам до скончания сего файла. А скончания близко: в конце концов, устав от постоянных отказов, вы стираете его и начинаете рисовать заново, при этом перезагрузив ваш замечательный компьютер.

Скажите «Да», если ваш умнейший (теперь он мыслит почти независимо от человека) компьютер задает вам свой неожиданный вопрос: ПК почти не имеют привычки задавать праздные вопросы.

Правда, мы можем сделать заливку и для незамкнутого объекта, ибо, начиная с 8-й версии авторы CorelDRAW, памятуя о нашей излишней самостоятельности и самоуверенности, заложили в программу возможность заливать незамкнутые объекты. Действительно, зачем упираться, когда пользователь чаще всего упирается в два-три раза настырнее? Лучше постараться оставить его в уверенности, что он нарисовал идеальную замкнутую кривую.

Не имеем представления, как это проделано математически, но теперь — заливайте с удовольствием незамкнутый прямоугольник, дырявую кишку и тому подобные объекты, в художественном отношении напомни бающие уродцев или чудовищ с картин Босха.

Однако технология этой заливки требует отдельного абзаца, и мы приведем его попозже, в главе о заливке и других эффектах и возможностях, сравнивая два типа рисования, как это еще до нас

проделал Рак Лотман, то есть, практически повторяя зады известных наставлений, но менее профессиональным языком, ибо у нас в России, несмотря на то, что больше половины западных компьютерщиков выходцы из бывшего СССР, профессиональный язык не прививается.

Добавим еще пару слов о независимости мышления компьютера, если уж мы затронули эту тему. Действительно, начиная с 486-го, ПК отчего-то стали взбрыкивать и проявлять характер. Некоторые, из-за недостатка фактического материала на эту тему, поначалу подумали, что виноваты авторы Windows 95, но не тут-то было: на 386-м процессоре эта замечательная оперативная система, не устаревшая до сей поры, прекрасно себя чувствовала, хотя рамки 386-го были ей тесноваты.

Разговаривая с опытными пользователями, то есть с компьютерщиками-профессионалами, авторы выяснили некоторые интересные подробности: к примеру, из десяти совершенно одинаковых 486-х ПК, работающих одновременно (настоль важно, зависимо или не зависимо друг от друга) в одной и той же лаборатории, всегда найдется один, который реагирует, возможно, на погоду, настроение

заведующего, появление в здании определенного конкретного человека и т. п. Есть ПК себе на уме. К нему не обращаются, его не нагружают ни заданиями, ни непосредственной текущей работой, он просто стоит во включенном состоянии — и... у него периодически включается процессор. Что это, как не мысли про себя о чем-то своем?

Необъяснимые «глюки», исчезающие на следующий день сами по себе, тоже из этой серии.

«В такие дни я говорю шефу, что сегодня все равно работы не будет, беру водки и отправляюсь на природу. С девочками — так говорит один наш знакомый пользователь, прикладной математик, начинавший карьеру еще на знаменитой ЭВМ «Минск-2». Сейчас он коммерсант и профессионально не занимается компьютерами, а в офисе работает на «Пентиуме» как самый рядовой сотрудник, ибо наша коммерция компьютеризируется тоже не в тех направлениях, в которых. Сама для себя предполагала.

Но вернемся к кривым.

Участки пути, отдельные его отрезки есть отдельные и как бы самостоятельные кривые. Точки, между которыми они прорисованы, принято называть узлами.

Работа с узлами отдана на откуп интересному и для многих довольно Слиж ному инструменту под названием «Форма».

Активизируйте его, подведите курсор к любому узлу, щелкните и потяните, — вы увидите, как странно и часто непредсказуемо меняется картинка.

Многих раздражает именно непредсказуемость.

 Что делать?

Из-за этой самой непредсказуемости поведения узла даже хорошие художники не очень охотно пользуются инструментом свободного рисования, не говоря уж о кривой Безье.

Положа руку на сердце, дорогие дизайнеры, съевшие собаку шее на ранних версиях CorelDRAW, многие ли из вас любят этот выдающийся по своим качествам инструмент?

Рассмотрим картинку — некоего странного человечка в не менее странном головном уборе, нарисованного в три или четыре приема инструментом «Карандаш» (его вы обнаружите под кнопкой «Свободное Рисование» на панели инструментов — то есть на левом косяке вашего рабочего окна).

Практически все линии этого абриса будут являться кривыми (даже на вид). Выделим значительную часть рисунка и в меню Правка» назначаем «Выделить. Все...» o @Узлы».

Пока оставим в покое вопрос — что же нам делать с этими узлами. Выделим отдельно головной убор на нашем рисунке и посмотрим, какими средствами рисовалась она.

Путь выделения тот же: сначала мы щелкаем инструментом «Выделить», выделяя область кепки, как объект. Затем выбираем в меню «Правка» то же, что и в предыдущем случае. То есть: «Выделить. Все...» к> «Узлы».

Получается интересная картина. Незамкнутая кривая, в которую входят условный нос, условный рот и уж тем более условное ухо, поделена на множество узлов. А фигура, где есть явная прямая и явная кривая, содержит всего два узла?

Для выяснения этого животрепещущего вопроса попробуем отделить кепку от головы. Иными словами — снимем с юноши его головной убор и посмотрим, как выглядит его голова. Впрочем, нас она менее всего интересует. Сосредоточим свое внимание на кепке.

Ах, вот в чем дело! Оказывается, кепка «надета» на совершенно плоскую голову.

Но вы увидите, что количество узлов на кепке не изменилось... А все дело в том, что она рисовалась инструментом «Кривая Безье». Для этого от нижнего левого узла на голове юноши до верхнего правого мы протянули мышку, а затем один из узлов — первый — протянули вниз. В результате нарисовалась прямая линия (условно прямая) низа кепки — и еще та самая кривая Безье, обозначившая верх головного убора. Нижняя линия головного убора, как вы понимаете, рисовалась инструментом «Карандаш».

Пока не видно никаких сложностей, и вы вроде бы можете совершенно самостоятельно нарисовать что-либо получше, чем этот уродливый портрет.

Но есть одно «но» во всей этой истории. Это «но» состоит в том, что один узел кривой не равнозначен другому. Хотя все участки, по сути понимаются программой одинаково, то есть как кривые Безье (именно по такой формуле они рисуются), узлы CorelDRAW не желает воспринимать одинаково. Именно в этом состоит трудность, если мы обвели кривой какой-либо растровый рисунок по его контуру (такое часто необходимо в «кореловском» рисовании), но подогнать эту обводку в точности под контур никак не можем. В этой же трудности содержится и ответ.

Дело в том, что узлы в CorelDRAW воспринимаются и делятся соответственно на три категории: острые, гладкие и симметричные. Названия эти очень условны, ибо острыми в геометрии мы привыкли называть только углы. А гладких, к примеру, углов и вовсе не существует в природе. Симметричный угол мы еще как-то можем себе представить (допустим, угол, симметричный другому углу, то есть находящийся на другой вершине многоугольника), но гладкий... Сглаженный, что ли? Да, оказывается, «Сделать узел сглаженным» — термин, знакомый программе CorelDRAW. Вернее, знакомый нам, ибо придуман авторами программы.

Нет. Понять эти термины, то есть полностью охватить физически их смысл просто невозможно. Так назвали — и все. Но ведь чем-то они отличаются друг от друга?

Конечно. 0 том и речь.

Оказывается, симметричный узел, если мы вмешиваемся в него и начинаем править при помощи инструмента «Форма», меняет положение и форму кривой соответственно и в ту, и в другую стороны (подпути изменяются одновременно, а вспомогательные маркеры симметрично удаляются или приближаются к основному маркеру узла и друг к друу).

Это будет хорошо видно на примере кривой, у которой все узлы - симметричные.

Изменять форму кривой, возможно, многими способами:

двигая в ту или иную сторону по странице сам узел;

двигая один из вспомогательных маркеров;

задавая решения непосредственно кнопками панели реквизитов — к примеру, «Конвертировать Кривую в Линию»,

предварительно назначив на той же панели «Эластичный Режим».

Есть и другие способы, но нам, кажется, достаточно.

Выберем, к примеру, эластичный режим и просто сдвинем узел.

Кривая просто раздуется. Не то было бы, не назначь мы эластичного режима. Поскольку подпути левый и правый имеют несимметричную форму, они изменились бы в достаточной для беспокойства степени непредсказуемо. А здесь мы просто протянули узел.

Гладкие узлы меняются более лояльно. Вспомогательные маркеры предшествующий и последующий не равноудаляются (приближаются), а каждый ведет себя более свободно, чем симметричные маркеры. Однако при этом они постоянно находятся на одной прямой, что очень важно: таким образом, угол гладкий никогда (если не будет на то вашего отдельного решения) не превратится в острый или симметричный.

А вот теперь, путем нехитрых манипуляций с начальным и конечным узлами — замкнем кривую. Это возможно сделать даже с плохим монитором: совместите два узла в один. Конечно, манипулировать лучше всего с конечным узлом. В случае, если же вам хочется сдвигать начальный узел, то с панели реквизитов при помощи соответствующей кнопки переназначьте эти узлы.

Теперь в точке совмещения узлов возникнет один-единственный узел, и он — извините, острый. На первый взгляд, на острый узел вовсе не похож, но зрение в CorelDRAW частенько будет подводить вас. Смотрите за поведением узла, а не делайте поспешных выводов, полагаясь только на ваш глаз.

Посмотрим, как он меняет форму кривой.

Потянем за предшествующий (левый) маркер и увидим, что правый маркер остается на месте. Следовательно, на изменения предыдущего пути остальная кривая никак не реагирует. То же произойдет и с правым маркером. Это дает блестящие возможности рисовать фантастические фигуры.

Два типа рисования, применяемые в компьютерных программах, это два абсолютно не совпадающих друг с другом типа. Объединяющая их программа CorelDRAW, несмотря на свои могучие возможности, несет нагрузку незаслуженно большую. Как было бы здорово, если бы все рисунки, возможно, было создавать и редактировать в одной векторной системе! Все действия при этом описываются математическими формулами, и потому и программа не чувствует большого напряжения, ни ваш аппарат.

Но технология человечества идет по-своему. Прежде всего, фотография, родившаяся в своем развитом виде значительно раньше ПК, диктует свои условия. Во-вторых, и телевидение, с применением принципов которого для передачи изображения на экран приходится считаться изобретателям мониторов, также имеет в виду, прежде всего фотографическую точность передачи тона и цвета (яркости, контрастности и пр.), а это совсем не векторный способ, хотя по-своему и математический.

Короче, разрешение проблемы выдачи изображения на дисплей уже коснулось векторных программ. Логическим стало и решение ввести возможности работы с растровыми изображениями (фотографическим сканированием или иным способом создания и транспортировки в программу точечных изображений). В CorelDRAW существуют и векторные, и растровые заливки.

Векторный стиль заливки экономичен, не пожирает столько мегабайт, как это делает растровый способ, но часто приходится пользоваться и растровым методом. Тогда, прежде всего мы выбираем в меню «Растры» опцию «Превратить в Точечный Рисунок», и наш выделенный и уже залитый объект приобретает растровые черты — разрешение (столько-то точек на дюйм, и каждая из них залита своим цветом, тоном и т. д.), невозможность описать заливку математически, а следовательно, и потерю контура, — ну, и другие радости, которые несет с собой растровый эффект. Нужно сказать, что нет никакого смысла превращать вашу замкнутую кривую (разомкнутую вовсе невозможно) в растровый вид, иначе она просто сделается невидимой на экране, потеряв абрис.

Скажем все-таки несколько слов о заливке разомкнутых объектов. Нарисуем спираль. Для этого нажмем инструмент «Спираль» на выплывающей панели, скрытой за инструментом «Многоугольник». Для этого в нужном месте ставим курсор и протягиваем его при нажатой кнопке мыши по странице на нужное нам расстояние. Затем зальем получившуюся спираль простенькой заливкой. Как и обещали, расскажем, что для этого нужно, то есть нехитрый с виду, а на самом деле хитрющий алгоритм.

 

Рисуем спираль

 

Уже зная и умея делать заливку (заполнение), выбираем инструмент «Интерактивное Заполнение» и, щелкнув на одном конце спирали, перетаскиваем мышку в другой ее конец.

Мы увидим, как нарисовалось только наше внешнее действие с перетаскиванием мыши.

В чем дело? Ведь авторы хвалились еще в восьмой версии, что незамкнутые пути также возможно заливать!

Вероятно, они и сами сомневались, правильно ли делают, что вводят эту возможность. Ну, к чему заливать спираль?

Однако, наверное, есть к чему, если вот мы только что намеревались это сделать. Так сделаем же.

В меню «Инструментальные Средства» выбираем опцию «Опции» и вызываем на экран диалоговое окно.

Придется пошевелить дерево опций. Выбираем «Документ», в открывшемся каскаде — опцию «Общие», а уж в ней — ставим галочку в пустом окошке возле опции «Заполнять открытые пути».

Обратите внимание, что очень многие команды и указания, опции и диалоги в девятой версии не дописаны по-русски. Это специфика девятой версии (напоминаем о множестве ошибок и описок, иногда досадных, иногда просто смешных). Никто не позаботился о том, чтобы слегка расширить окно, ибо по-русски английские (изначально-то) короткие команды звучат и пишутся попротяженнее, подлиннее. Но это к слову.

Итак, мы выбрали то, что хотели, назначили на будущее исполнение придуманной нами заливки для этаких вот ситуаций и говорим «Окэй».

Теперь, поскольку наша спираль уже давно выделена, а заполнение предварительно осуществлено (оно лишь не реализовалось в необходимом виде), с учетом назначенной опции наша простенькая градиентная заливочка выползает на обьект.

Оказывается, довольно симпатично. Прямо так и хочется залить еще что-нибудь — теперь уже что-то поумнее.

 

Эффекты

Прежде чем перейти к привлекательному разговору об эффектах, хотелось бы напомнить еще об одной разнице между восьмой и девятой версиями. Вы бы и сами ее заметили, но, в зависимости от собственного опыта, вполне возможно, не сразу смогли бы ответить, почему сделано так, а не иначе. Мы, конечно, тоже не совсем уверены, но немного догадываемся, чем и собираемся поделиться с вами. Речь идет о промежуточном рабочем окне — интерфейсе CorelDRAW 9 и CorelDRAW 10. Обратите внимание на окно девятой версии, когда вы только-только вызвали на экран эту программу.

Строка командных меню существенно урезана по сравнению со стандартным рабочим окном, но все необходимые для начала работы меню и опции в ней есть. А что такое начало работы?

Программа по умолчанию устроена так, что здесь не то, что в Word (например, 97-м) — никакой готовой странички не возникает. Прежде всего, решите, для чего вы открыли программу: может быть, собираетесь создавать новый рисунок?

Щелкните по соответствующей пиктограмме в цветастом гостеприимном окошке диалога, который условно возможно назвать: «Ну, и чего?». Девятая версия открывается точно таким же диалогом (слегка изменен дизайн, только и всего). Однако строки командных меню по умолчанию в окне уже нет. Ее возможно и создать, но зачем? Ведь все равно все операции, которые вы захотите совершить в предварительном диалоге с программой, сосредоточены в окне диалога. И действительно уже давно строка командных меню в этом режиме - лишняя.

Несмотря на большую спешку с выпуском новых версий, вид программы все же от версии к версии улучшается. Что бы ни говорили консерваторы, до сих пор предпочитающие третью версию всем последующим, от прогресса не уйти. А они, если хотят, пусть остаются при своих и для, скажем, градиентной заливки клонируют объект 256 раз, если им это кажется удобным. Не просто клонируют, но и заливают каждый клон новым оттенком (ради достижения плавности переходов).

Технический прогресс — вещь хорошая, но и жестокая одновременно. В случае если вовремя не поймешь, что система DOS пусть даже самая раззамечательная! — глубокое прошлое, — рано или поздно окажешься за бортом событий.

Господа начинающие и опытные пользователи! Приобретайте и устанавливайте на ваши ПК только самые свежие версии. Изучайте их, работайте в них. Не позже, чем через месяц работы, вы обязательно оцените преимущества новых разработок (не побоимся сказать: технологий!) и при общении с новой программой не только сэкономите время и нервы, но и испытаете истинное творческое наслаждение.

Ну, а мы продолжим работать с программой Core!DRAW 10. Обратимся к очень интересному и весьма пополненному меню эффектов. Здесь оно называется «Растры».

Да, к сожалению (или, наоборот, к счастью), большинство эффектов запаковано в растровых решениях. Привыкшим к векторному рисованию авторам-художникам будет поначалу непривычно (впрочем, еще и в ранних версиях некоторые и даже многие опции существовали), ( но потом вы все равно оцените заботу о вас разработчиков Corel.

Пускаемся в путь.

Для удобства — мы заранее извиняемся — возьмем самые примитивные фигурки, на которых, скорее всего, будет лучше виден' эффект. Пожалуйста, применяйте эти эффекты в своих работах по существу, а уж в этой книжке сойдемся на примитивном.

Создадим для начала какой-нибудь векторный эффект, чтоб не обижать замечательных опытных мастеров, которым это, конечно, все знакомо, а и начинающим будет небесполезно потренироваться, прежде, чем сломя голову пускаться в фотографические фантазии.

Нарисуем фигурку.

Зальем ее одним из видов заливки (не самым сложным) с некоторой текстуркой. Все это имеется под кнопочкой «Заполнение» на. Панели инструментов для рисования. Изучите возможности открывающихся окошек — и в путь.

Затем нарисуем эллипс и поместим его на страничке где-нибудь в. середине, предварительно передвинув на самый левый край фигуру. Потом рисуем прямоугольник и помещаем его правее эллипса. Все это совершенно не регламентированные никакими законами дизайна действия — просто эксперимент для вас.

Теперь, найдя соответствующие заполнения и для эллипса, и для прямоугольника, выберем инструмент «Интерактивная Смесь». На самом, деле он называется непонятно. Ведь нам привычнее понятие «перетекание» (это оно и есть). Пользуясь инструментом, создаем перетекания.

Очень просто. Выбрав инструмент, переводите курсор (он будет иметь иной, чем прежде, вид) на первую фигуру. Нажав на клавиатуре клавишу Ctrl, щелкаете мышкой на первой фигуре. Не отпуская

клавишу, переводите курсор на вторую фигуру и щелкаете на ней (допустим, это эллипс), потом — точно так же, все еще не отпуская мышки, щелкаете на третьей фигуре. Затем отпускаете все.

Не забывайте, что у нас есть величайший наш помощник — панель реквизитов.

Вам не нравится равномерное перетекание? Действительно, оно часто не отражает ваших устремлений и эстетики, необходимой для такого рода рисунков. Изменяйте динамику при помощи кнопок на панели. Например, кнопка, отвечающая за «Ускорение» смеси. Что это значит? Это как раз и значит, что, активизировав ее, рядом выбирайте шаги для ускорения. Оно как объектное, так и цветовое. Надежно, выгодно и удобно. Для того чтобы выявить перетекание в полной мере сдвиньте на ваш вкус его к тому или иному объекту. Возьмите — и заверните перетекание по часовой или против часовой стрелки.

И так далее. Вы испытаете удовольствие, добиваясь наилучшего  наивыразительнейшего эффекта. Объекты унаследуют не только форму, но и заливку друг друга. В случае если вы не переборщите с выдумкой, это будет действительно великолепно.

И опять вам не нравится? Путь не тот? Пожалуйста, меняйте форму начального и конечного объектов, размеры их и прочие атрибуты. Это возможно сделать с каждым из объектов отдельно, выделяя их поочередно инструментом «Выделение».

В скором времени перетекание будет для вас любимым эффектом. В случае, если, конечно, не понравится какой-нибудь другой эффект.

К примеру, такой: от руки рисуется пятерка. Пусть она будет нарисована в три этапа, поэтому будет состоять из нижней части цифры, хвостика и точки внизу. Все это будет нарисовано инструментом «Карандаш». Мы просто проведем одну линию для цифры, вторую для хвоста — и третью (точку) нарисуем замкнутой кривой. Заполнение произведем тоже очень простым способом. Выберем опцию «Артистические Носители» (очень неудачное имя!) меню «Эффекты» и выберем соответствующий эффект. А потом останется только перетащить его прямо из окна докера на наш объект. Так получится пятерка, которую потом очень просто залить, выбрав цвет на палитре. Для этого выделяем объект и щелкаем на палитре справа на том цвете, какой нам приглянулся (или на том, на каком положено).

Вторым этапом мы можем создать замечательную двойку. Она будет сделана проще. Мы просто выберем инструмент текст и, назначив. Соответствующий кегль, напишем ее с клавиатуры. Затем превратим текст в кривую при помощи меню «Упорядочить».

А когда мы это проделаем, будем поступать с этой двойкой, как с обычным объектом-фигурой. Наклоним, добавим перспективы (плоской, двумерной) и расположим двойку за пятеркой. Наклон, возможно, тоже сделать разными способами. Можно при помощи докера «Преобразование...» из того же меню «Упорядочить», а возможно — инструментами формы с панели инструментов. А порядок

расположения объектов — там же, в опции «Порядок». Звучит не очень хорошо, но понятно: «На Зад». Получившийся рисунок, правда, годен в лучшем случае только в стенгазету, но все-таки...

Теперь пора нам перейти и к растровым эффектам. Нарисуем простую фигуру — допустим, пятиугольник. Зальем его и назначим в меню «Растры» опцию «Преобразовать в Точечный Рисунок...» Теперь наш пятиугольник готов воспринимать растровые эффекты. Впрочем, - это не те растровые заливки, что содержатся в инструменте «Растровые Заполнения» на панели инструментов, а — настоящие эффекты с преобразованием уже назначенного растра.

3D-эффекты, конечно, привлекают нас, прежде всего. Мы столько слышали о трехмерной графике, мы поражены голливудскими «Терминаторами» и «Горцами», где компьютерные эффекты трехмерной графики применяются направо и налево.

Вот и давайте, применим к нашему пятиугольнику что-нибудь из подменю опции «3D Эффекты». Открываем ее...

Пожалуй, эффект цилиндра нам подойдет.

Примерно мы догадываемся, что это, наверное, будет свернутый в трубочку наш пятиугольник...

Тем не менее, цилиндр при случае очень выручит нас.

Попробуем вращение.

Понятно. Это тоже не в плоскости, как возможно повернуть фигуру инструментом «Форма». Да, эффект перспективный и когда - ни будь, при определенных творческих обстоятельствах, очень и очень может пригодиться.

Замечательно. Идем дальше.

Ну, вот возьмем еще «Закрутку Страницы...».

С этим эффектом может произойти ошибка: закрутится сама страница, на которой нарисован наш многоугольник. Для того, чтобы закрутился он сам, следовательно, необходимо увеличить его до краев страницы, на которой мы рисуем? Оказывается, это свойство программы: край страницы и край фигуры не совпадут.

Что ж, теперь изучим, что такое эффект «Сфера...».

Когда-нибудь может оказаться очень полезным этот эффект. Правда, тут надо очень думать по поводу растрового заполнения.

Пожалуй, трехмерных эффектов достаточно. Перейдем к другим опциям и выясним, что хорошего и необычного таят в себе они.

Коснемся вскользь эффектов «Художественных» и «Творческих», хотя очень тяжело отделить одно от другого.

Вероятно, здесь опять не совсем правильный перевод того либо иного.

Ну, начнем со второго — с эффектов «Творческих»

Назначим нашему пятиугольнику эффект... допустим, «Ремесла...».

Хорошо, что мы выбрали пятиугольник, а не прямоугольник или квадрат: эффект применяется не к фигуре, а ко всему растровому изображению. Следовательно, если на вашем рисунке есть пустые пространства, учтите, что они тоже подвергнуты растрированию и тоже будут принимать на себя назначенный эффект, наследовать его. А в задачу это чаще всего не входит, так что применять подобный эффект к нашей фигуре не стоит.

Двинемся дальше, по «Творческой Опции». Что у нас еще?

Вот проведем эксперимент с «Кристаллизацией...». Назначим этот эффект. Он «стреляет». Есть возможность прикинуть, в каких случаях он нам очень и очень пригодится.

Попробуем еще несколько способов изменить растр. Вот есть эффект «Блок Стекла...», а еще — эффект «Материи...».

Начнем, пожалуй, со второго.

Запомним его: если придется изображать что-то «на холсте», этот эффект станет для нас незаменимым.

Стилизация под старину, стилизация современной фотографии под старый холст или современное изображение на современной же холстине — что может быть удачнее в некоторых случаях, когда нам необходимо изготовить рекламу, проспект выставки и тому подобное. Да и для изготовления Web-страничек эффект может сыграть не последнюю роль.

В общем, спасибо программе, есть, где развернуться творческому человеку, не прибегая к всевозможным ухищрениям в других программах-приложениях: Coreldraw может очень многое.

Посмотрим на «Блок Стекла...».

Эффект понятен и тоже полезен. Правда, манипулировать этим эффектом лучше не с пятиугольником, а, к примеру, с портретом или пейзажем.

А вот другой эффект, содержащийся в диалоговом окне опции «Погода...». Мы выбрали первое попавшееся: «Туман». Этот эффект нам напоминает скорее не туман, а марсианскую поверхность, сфотографированную «Викингами». Помните, знаменитое «Лицо», из-за которого вот уже почти тридцать лет идут околонаучные и политические споры?

Думаем, при большом желании и в этом «тумане» возможно, разглядеть лица, скорбно глядящие в космос, пятигранные пирамиды, остатки разрушенных городов исчезнувшей марсианской цивилизации...

К «Художественным» эффектам мы все же перейдем, но сначала попробуем лежащий рядом «Смаз». Узнаем хоть, что это такое и с чем его едят.

Возьмем «Смаз от Движения...».

Что-то никакого эффекта не наблюдается. Может быть, для хорошего эффекта нужен хороший или подходящий для этой цели растр?

Все дело в том, что назначенный эффект по тем параметрам, что заданы в окне по умолчанию не подходит — это ведь всего 5 пикселей. Для того, чтобы эффект был заметен не только художнику, но и зрителю, числа 5, конечно, недостаточно.

Повторим эффект, назначив на этот раз все 50 пикселей. И посмотрим, что произойдет на этот раз.

Итак, опять «Смаз от Движения...».

 

Вот как важно ориентироваться в назначаемых эффектах и подбирать подходящую фактуру вашим изображениям или объектам. Смаз от движения (все-таки никак нельзя привыкнуть к тому, что все это называется будто не по-русски) хорош там, где мчатся мотоциклы или кони, летит лыжник с трамплина и в других соответственно важных динамически случаях. Фото или картина приобретают некую документальную достоверность.

Впрочем, в компьютерной графике увлекаться этим эффектом тоже не стоит. Ведь он как бы «из прошлоГо» — это известный принцип хороших фотомастеров. А мы незаметно для себя уже ушли в двадцать первый век, комфортно чувствуем себя в виртуальной среде, кое-что в ней даже, как говорится, производим: к примеру, картинки для сетей.

Впрочем, и мы сейчас рискуем впасть в некую вкусовщину, когда начинаем рассуждать, подменяя собой искусствоведов.

Обратимся к «Радиальному смазу».

Радиального смаза забывать нельзя: в любую минуту он может вдруг понадобиться.

Раз уж речь зашла о радиальном смазе, мы вспомнили еще об одном эффекте из трехмерного ряда. Это вдавливание, в отличие от векторного выдавливания (перспективы, экструзии). Или от трехмерного выдавливания типа «Сферы».

Прежде чем перейти к эффектам «Художественные» (кстати, самые из пожирающих память!), обратим внимание на несколько эффектов типа «Зашумление» и «Искажение», тем более что эти опции находятся в непосредственной близости к опции «Творческие».

При использовании опции «Добавить Шум...» на нашей фигуре появится «шум» в виде пыли и царапин.

К слову сказать, для именно нашей фигуры этот эффект... неэффективен. Но в подходящих условиях, на подходящем изображении он может сыграть свою важную роль.

С другой стороны, опция «Зашумленне» существует больше ради того, чтобы убирать с изображения шум, а не назначать его.

Шумы «Диффузня...», «Максимум...», «Срединный...»,

«Минимум...» — совершенно неэффективны при определенном способе заливки. Вероятно, они хороши были бы на портретах, где диффузией, к примеру, возможно, создать некий романтический налет, притуманить женское лицо и тому подобное.

Команды «Удалить Муар...» или «Убрать Шум...» — означают не больше и не меньше„как добиться иного разрешения растрового изображения, то есть улучшить его. А это эффекты, обратные «порче», которой мы сейчас занимаемся. Ведь и правда никто не против, чтоб изображение  основном, чужое) стало чище, проще и понятнее, то есть, иными словами, приобрело бы эстетику документального фото (ну, пусть художественного, но без всяких прибамбасов и вполне профессионального). Короче, опции, которые здесь названы, рассматривать на сегодня не имеет смысла.

Так же точно отсутствует побудительная причина говорить о подменю «Резкость». В ней, возможно хорошо разобраться, только имея на руках пусть хорошую, но не очень качественно отпечатанную фотографию любимого актера (актрисы). Вы самостоятельно добьетесь ' лучшего изображения с применением опций подменю «Резкость», поскольку будете в этом кровно заинтересованы.

Не мешает немного поговорить о подменю «Контур». Поскольку речь-то идет о растровых картинках, действительно у многих из них напрочь отсутствует внешний контур. А если картинка подвергалась еще - и опрозрачнению! Вот для прозрачных объектов и существует опция «Определение Края...» (одного края: ударение на первый слог). Или ту жбан." задачу решает опция «Найти Края...» (то есть все края: ударение на последний).

Перейдем к подменю «Трансформировать Цвет».

Это подменю существует тоже больше ради художества, так что можете считать, что мы уже перешли к эффектам «Художественные». Применяя опции этого замечательного подменю, мы имеем

возможность как бы несколько вернуться от слишком уж растрового изображения к несколько векторному. Это проделывается очень просто. Некоторые рядом лежащие точки закрашиваются одной краской или одним тоном, и в результате мы как бы возвращаемся к стандартной палитре, из которой все-все возможно закрасить одним цветом одного тона. На самом-то деле, конечно, растровое изображение не перестает быть растровым, оно только значительно упрощается. Правда, не во всех опциях, но в основном теряет свои килобайты, и это привлекательно: наша память не безразмерна. Помните, как в телефильме «Ольга Сергеевна», где играет Татьяна Доронина, Иосиф Кобзон пел песню Микаэла Таривердиева на стихи Давида Самойлова: «Я зарастаю памятью, как лесом зарастает пустошь...»?

Откуда в семидесятые годы авторы знали, что уже недолог срок, и начнется обвальная компьютеризация всей страны? .. О мире скромно умолчим.

Полутоновый...» эффект принесет излишне черному изображению некоторое осветление.

К сожалению, программа может разбить на полутона участок, который вас может вполне устраивать. А вот там, где не очень черно, станет черно совсем. Скорее всего, по причине того, что незаполненные сплошным черным промежутки теперь заполнены средним

арифметическим из суммы цветов «Черный плюс черный, деленные на два».

Что ж, и этот эффект обязательно примем к сведению. Ведь нам в программе еще работать и работать!

Посмотрим, как ведет себя знакомый нам по «Фотошопу» эффект «Соляризация». Еще бы он не был нам знаком!

Странно, но факт: соляризация в CorelDRAW совсем не та, что в Фотошопе. И уж совсем отличается от соляризации, знакомой нам с детства, когда мы почти профессионально занимались любительской фотографией. Но, тем не менее, как говорится.

Вероятно, мы очень отстали от науки, потому что не знаем, что, собственно, означает эффект по имени «Психоделический». Может, перевод опять страдает, а может... Ну, мы уже говорили о своей безнадежной отсталости.

Правда, мы не заявляли, что не знаем такого эффекта. Во всяком случае, с умным видом можем сказать на любую картинку, к которой этот эффект применили другие пользователи: «А, да это же просто: это психоделическая накладка. Впрочем, любезный друг, не слишком-то увлекайтесь психоделикой.

И так далее, как-нибудь выкрутимся без ущерба для самолюбия. Но вот объяснить это слово — никак не беремся.

Итак, психоделический эффект — и впрямь эффект. Пока трудно сказать, где он будет применяться, но ведь так стремительно развитие полиграфии!

Мы уже столько говорили о «Художественных» эффектах, что читателю может показаться, будто художественные эффекты — это как раз то, ради чего создавалась 10-я версия Copre!DRAW. Да нет. Еще в восьмой версии были эффекты под подменю «Художественные». «Рифленое стекло...», «Импрессионизм...» и «Виньетка...».

Сейчас же «Рифленое стекло» превратилось в два эффекта— «Бок Стекла...» и «Витражное Стекло...», но оба они теперь принадлежат подменю эффектов «Творческих». Как, кстати, и «Виньетка...».

Очень к месту было бы сказать, что наверняка не лучше было вводить лишнюю опцию-подменю «Творческие», поскольку «Художественные» и «Творческие» — это настолько одно и то же, что смешно об этом говорить...

И все-таки оставим еще на время эффекты «Художественные». Нам еще не удалось исчерпать другие эффекты, которых осталось очень немного.

Растровые эффекты скрываются также и за строкой командного меню «Эффекты». Их немного, но они есть, они существуют, они играют важную роль.

И прячутся в строке «Преобразование». Их здесь всего три - «Убрать межстрочность...», «Инвертировать...» и «Постеризация...».

Правда, есть еще одна опция меню — «Цветовая Корректировка», но она больше качественная, чем функциональная. Разберем растровые эффекты из подменю «Преобразование». Нужно сказать, что не стоит путать это преобразование с подменю «Преобразование...» командного меню «Упорядочить», являющегося чисто векторным.

Итак, «Убрать межстрочность...». Эта опция почти всегда ведет себя как неактивированная. Дело в том, что между строк растровых изображений почти не бывает пустот. И вот если они есть, тогда опция вступает в силу. А ведет себя очень просто: она добавляет в промежутки значения предыдущего растра — и дело с концом. Рассматривать эту опцию мы не станем, потому что редкость ее проявлений либо научит, вас не замечать ее, либо искать свои решения (их может быть не одно ~ в зависимости от задачи), либо решать изобразительный ряд посредством других эффектов или функций, тоже весьма соблазнительных.

А вот инвертировать объект мы всегда готовы — на то мы и дизайнеры! Что ж, решение не хуже любого другого. Все белые точки рисунка превратились в черные и наоборот. Ничего необычного.

Но, сами видите, эстетическое содержание поменялось. И не просто на содержание с противоположным знаком, а приобрело черты прежде изображению не свойственные. Не станем и примеры приводить, потому что проявляется это, прежде всего в самом изображении, а судить качество — наука неблагодарная.

Зато постеризация, предполагающая любой рисунок свести до сочетания только двух цветов (неважно, черно-белые они или цветные) расцветает самым пышным цветом, несмотря на то, что наши иллюстрации черно-белые.

Давайте договоримся, что, если у нас в книге останется место для разговора об эффектах, мы обязательно рассмотрим опцию «Вставка Клипа» из меню «Эффекты». А пока ограничимся лишь рассмотрением еще только одного момента. Очень важного речь пойдет об опции «Линзы...».

В эстетике рекламного оформления последних лет одну из главных ролей играет художественное решение, когда из части общего изображения рисунка или фотографии, делается как бы самостоятельный сюжет. Ну, не сюжет, но стиль. Это бывает, к примеру, тогда, когда вы приводите в рисунке карту мира и отдельно (даже не укрупняя) выделяете из нее, допустим, Уганду или Камерун. Нет, если кому-то нравится Китай или Греция, то, пожалуйста, выделяйте их.

Как правило, выделение ограничено не государственными границами (они и так есть на карте), а кружком или квадратиком — как кому удобно. Этот эффект в CorelDRAW назван «Линза».

При вызове строки «Линзы...» открывается докер «Линзы», и через этот диалог вы можете выбрать параметры вашей линзы.

Не забудьте только предварительно на отдельном месте создать форму вашей линзы и, перетащив ее мышкой, поместить на ту часть рисунка, которая должна быть подвергнута выделению (условному, конечно, ибо рисунок остается единым.

В случае, если же обратить внимание зрителя на сам объект — для вас недостаточно, если вы как-то хотите определить еще и свое отношение к объекту, вы можете предварительно исказить его в нужном вам ракурсе или с нужным эффектом.

Кстати сказать, мы считаем Сальвадора. Дали, как бы кто к нему ни относился, предвосхитившим компьютерную графику художником. Всмотритесь внимательно в его полотна: почти все эффекты будто скопированы с современнейших программ. Будет справедливо назвать мастера отцом компьютерной графики, хотя и он понятия не имел о компьютерах, которых не было в то время, когда великий испанец создавал в Париже свои шедевры.

Знакомое нам по детской художественной школе рисование водяной краской «по сырому» заключено в эффекте, который переводчики Corel назвали «Влажное рисование». А в отмене вовсе назвали его «мокрым», не зная, что в России никогда не скажут «по мокрому», поскольку за этим термином скрыт совсем другой и очень специфический смысл.

Правда, на влажное (по сырому) рисование не очень-то похоже. Но в эффекте что-то есть.

Очень хочется проверить, что может означать эффект «Водоворот...». Что ж, нам никто не запрещает выбрать его из подменю «Искажение» и посмотреть, что произойдет с набившим оскомину, но по-прежнему замечательным пятиугольником, если решиться на применение такого эффекта, как «Водоворот». Видимо, наш объект так сильно закрутит, что и родная мама не узнает его, как ни старайся.

Однако и нас, и вас, дорогой читатель, ждало и ждет некоторое разочарование. И когда мы проанализировали, отчего же ожидаемого эффекта не получилось, то вспомнили: ведь опция «Искажение» работает не в с векторными, а с растровыми изображениями, потому она и делает не глобальный водоворот, а помещает фигуру под множаство маленьких водоворотиков — как и пристало нормальному растровому инструменту или опции.

И все-таки много думайте, прежде чем применить тот или иной растровый эффект: напоминаем, что растровые занятия поглощают очень много памяти. Может получиться так, что еще в середине вашего шедевра ваш ПК скажет: «У меня не хватает памяти на жестком диске. Предлагаю очистить его без вашего участия, ибо вашу картинку не на что писать».

В случае, если вы согласитесь с ним, он сотрет безжалостно не только важные для вас документы, но и саму программу, в которой вы работаете. Значит, шедевр никак не запомнить. Или выйти из него, не сохраняя. Это адекватно первому. И вы, вздохнув, выходите...

Перейдем же, наконец, к эффектам «Художественные»!

Первым в списке значится «Уголь...».

Посмотрим, что он собой представляет, этот уголек. Насколько мы можем догадываться, эффект сделает рисунок, как бы нарисованный углем.

Похоже на то, как мы это себе представляли. Действительно, изображение приобретет вид рисунка, исполненного настоящим художником.

Эффекты «Мелок...», «Воск...» и многие другие мы пропустим, ибо они почти не возымеют действия, поскольку при нашем варианте изображения не очень-то и нужны. В каждом конкретном случае срабатывает свой эффект (или группа эффектов), это надо учитывать.

Знаете, что такое палитровый нож?

Это когда у художника заполнена красками вся палитра, и ему хочется освободиться от старых слоев. Он берет нож или плоскую щепку и практически одним уверенным движением счищает все краски с палитры и выбрасывает этот пласт в мусорное ведро. Но на дощечке по имени палитра остается некое изображение. Иногда оно очень интересно. Вот вам и эффект «Палитровый Нож...».

Столь же замечателен эффект «Карандашный штрих». Вызовем опцию «Карандашное Чирканье...» и применим этот эффект, чтобы убедиться, что здесь он играет роль скорее официальную, нежели художественную.

В том смысле, что с его применением изображение получает ненужную (кто знает, а может, когда-то и понадобится именно это?) солидность.

Как будто по рисунку прошелся карандаш народного художника СССР. Правда, контуры этот художник почиркал как попало...

В случае, если же взглянуть на акварельный вариант, то здесь мы вправе ожидать прозрачности и нежности. Все-таки акварель — сама по себе гениальное изобретение. Здесь мы достигнем и глубины, и света, и лирики.

Вызвав опцию «Акварель...» из подменю «Художественные» и применив, то в итоге получим несколько не то, что ожидалось. Возможно, следует поработать с параметрами окна. Предоставляем вам поэкспериментировать с этой многообещающей опцией самостоятельно. На этом наши растровые упражнения закончим. Мы убедились, что применение эффектов не терпит огульности и требует вдумчивого избирательного применения.

Теперь посмотрим, нельзя ли что-то из эффектов на основе растровых изображений попробовать выудить из чисто «кореловских» векторных опций.

Особенно это касается эффектов трехмерных. Теряя множество времени и сил на подборе параметров, не стоит ли иногда и вовсе отказаться от эффектов «3D»?

 

Векторное вращение

 

Создадим известными нам инструментами... Нет-нет, не пятиугольник! Создадим квадрат. Придадим ему заливочку, увеличим его контур, чтоб он был прекрасно виден с любого расстояния. Сделать это возможно проще простого (чтоб не мучиться с поиском меню, подменю и опций, не открывать никакие докеры или свитки): щелкнем на прямоугольнике нашего контура в строке состояний. И получим диалоговое окно, посредством которого сумеем придать контуру нашего объекта желаемые параметры. И даже больше того: в окошке «Контур объекта» вы увидите так много интересных опций, что вам тут же захочется поприменять больше половины из них.

Итак, придали контур, какой хотели, и идем дальше. В данную секунду нас не интересует тень от нашего квадратика. Да и после не заинтересует. Потому что мы хотим сделать из него кубик и попытаться повращать в пространстве.

Придадим нашей фигуре только перспективу. Как это делается, мы уже прекрасно знаем. Можно бы, конечно, поиграть и с формой, но это лишь осложнит наши дальнейшие дела. Не потому, что добавит килобайт или заставит изощряться с поиском каких-то последующих опций: просто вращение в пространстве лучше видно на простых телах.

Итак. Добавив квадрату перспективы (глубины), мы получили пусть не очень симпатичную, но по крайней мере вполне понятную картинку: кубик, висящий в пространстве. Его передняя грань (фронт) точно перед нами. Две другие грани под неопределенными углами, но вполне сносными для того, чтоб лежать где-то посредине между изометрическим изображением и фронтальной проекцией, то есть привычны для воспроизведения эффекта перспективы.

Теперь выделим его инструментом «Выделение» и щелкнем этим же инструментом еще один раз. Возникнут маркеры, при помощи которых мы можем вращать наш кубик. Правда, сделать это мы имеем возможность лишь в пределах плоскости нашего листа (экрана), то есть вращать, по сути-то, лишь фронтальный квадрат, фасад этого кубика.

Раз уж мы затронули вопрос контура, давайте взглянем на это диалоговое окно и извлечем из разговора о нем что-то полезное для дальнейшей работы.

Как правило, если мы задаемся контурами толще волосной линии, с этими линиями возникают проблемы, которые многие помнят еще по школьной стенгазете. Это проблемы, которые возможно охарактеризовать как «Проблемы плакатного пера».

Линия, которую вы проводите тоненьким перышком типа школьного или «Редис» — не вызывают проблем. А широкая, как контур на нашем кубике — да.

Мы можем сделать плакатным пером точный прямой угол, проведя горизонтальную линию (достаточно широкую, чтобы заметить это) в точности до той точки, где кончается вертикальная. Можем остановиться на середине толщины вертикальной, а можем только довести линию до начала толщины, не углубляясь в нее. И получится, что плакатное перо может показать три типа соединений в углах. Именно они-то, в первую очередь, и показаны в диалоговом окне «Перо Контура».

По умолчанию программа выбирает угол, отмеченный точкой в круглом окошке поля «Углы». Немаловажное поле «Конны Линии» дает возможность выбирать и вид конца линии. По умолчанию выбран первый вариант.

Опция «Цвет», в которой по умолчанию задан черный, предоставит нам всю палитру, и мы сможем раскрасить наш контур практически в любой цвет.

Поле «Стнль» отвечает за то, как именно нарисован наш контур. В окне по умолчанию показана прямая ровная линия, без штрихов и прочих возможностей (пунктиров, точек и т. д.). Щелкнув на стрелочке в правой части окна, мы можем выбрать более подходящий на контур из ниспадающего списка.

Щелкнув на кнопке «Править Стиль», мы вызовем другое диалоговое окно, в котором можем задать чередование точек контура (попробуйте сделать это самостоятельно,  если вам, конечно, нужно)

По умолчанию задана ширина нашей волосной линии — 0,216 м. При желании мы можем изменить эту ширину.

С полями, расположенными справа («Стрелки» и «Каллиграфия»), вы сможете поэкспериментировать сами, но запомните, что увлекаться не стоит, иначе, если вы забудете параметры по умолчанию (особенно в «Каллиграфии» — «100%» и «0,0»), вам в последующем может прийтись туго, вплоть до того, что придется переинсталлировать CorelDRAW 10.

Щелкая мышкой в окошке «Форма», вы можете задавать значения поворота и протяжки чисто визуально. Ей-Богу, мгновенное изменение размеров и угла приведенного в окошке черного квадрата — даже забавляет. Но все же не забудьте про параметры по умолчанию! Очень значительные поля расположены внизу: «Позади Заполнения» и «Масштабирование». Первое означает, что вы можете при необходимости поместить ваш контур позади заливки объекта, то есть заливка будет скрывать половину линии контура. А второе — вы задаете, чтобы ваш контур не менял своих пропорций по отношению к самому объекту, если вы будете увеличивать его или уменьшать. Говорят), не застали), что пользователи CoreIDRAW мучились с этим в первых версиях программы.

Ну, вот, пожалуй, и все на тему эффектов. Основное вы знаете. Остальное придет либо из собственного опыта, либо прояснится до конца этой книжки.

 

Линзы

Одним из замечательных способов создавать и улучшать изображение являются в Core!DRAW «Линзы». Мы о них уже говорили, но поскольку часто без них трудно обойтись, этот вопрос рассмотрим подробнее.

Создадим, к примеру, фигуру, как бы имитирующую линии географической карты. И попробуем взглянуть на этот «Глобус», применяя «Линзу».

Нарисуем ее вид — пусть это будет круг. Создать его, как мы помним, можно, щелкнув кнопкой «Эллипс» панели инструментов, а затем, наведя курсор на страницу и удерживая Ctrl, нарисовать курсором круг необходимого диаметра. Как только, круг появился, отпускаем и мышь, и клавишу клавиатуры. Теперь это наша будущая линза: сквозь нее мы станем рассматривать часть нашей фигуры (Глобуса).

Доставим круг туда, где ему положено быть, и вызываем докер «Линзы...» из меню, как вы тоже помните, «Эффекты». Получаем изображение в рабочем окне.

Не обращайте внимания на то, что в списке и просмотровом окне вы видите некие параметры и тип линзы: на самом деле по умолчанию у вас, когда вы впервые открываете эту опцию, должно быть нарисовано и написано, что никакой линзы у вас нет. Только тогда вы обращаетесь к ниспадающему списку и выбираете, какой тип линзы вас интересует. Для того чтобы вам сориентироваться в достаточном многообразии существующих линз, мы и приведем некоторые примеры. Например, линза по имени «Рыбий Глаз». Надо понимать, это что-то вроде отражения лица в выпуклой глади самовара.

Поскольку речь идет о Глобусе, то в «Линзах» есть эффект «Тепловой Карты». Нам он как нельзя более кстати подходит: нашим картографическим линиям этот эффект нужен, как воздух.

Впрочем, это конечно шутка: слово «карта» здесь имеет другое значение, а «тепловая карта» скорее нужна для определения болезней (например) и больше подходит к поверхности кожи человека. Ну, как бы то ни было, вызовем линзу по имени «Тепловая карта» из ниспадающего, списка.

Дело в том, что в окне докера «Линзы» есть и палитра, и процентное окошко для соответствующей добавки — к примеру, цвета. А есть линза «Предельный Цвет». В случае, если вызвать ее, то получится . вовсе зачерненная картина. Впрочем, иногда и такой эффект нужен.

Кстати сказать, для сведения читателя, эти линзы называются в программе несколько иначе, чем в нашей книге. Однако не с такой разницей, чтобы не понять: «Цвет Добавление» и «Цвет Предел».

Но давайте все же поступим поумнее и выберем линзу, которая хоть что-нибудь для нас отражала, имела бы условный смысл. Например, линзу «Увеличить».

Вот здесь уже что-то более-менее понятное. Посмотрите,  чем отличается увеличение в два раза.

Вы видите, что можете прекрасно пользоваться этой линзой для привлечения внимания зрителя к отдельным частям вашего целого рисунка. В случае если же добавить новые цвета или инвертировать их (кстати, такая линза тоже есть, мы ее просмотрим), возможно, добиваться разносторонних эффектов и оказаться на высоте изобразительного мастерства.

А вот любопытный эффект, иногда очень необходимый: мы поставим галочку в одном из окошек, что расположены ниже ниспадающего списка и палитр в окне докера «Линзы».

Самое нижнее окошечко содержит или не содержит галочку, что означает, включена или нет опция «Убрать Грань». На самом деле она означает не что иное, как «Убрать все то, что находится за границей объекта». Отметив эту опцию, мы получили рисунок, где такая линза больше похожа на разумно изготовленную, чем предыдущая.

Не забудьте еще, что ведь вы можете и вынести линзу в любое удобное по вашему художественному решению место рисунка.

Для этого надо выделить линзу посредством инструмента «Выделение» — и перетащить на то место, которое кажется вам подходящим.

Продолжая исследовать опцию «Линзы...», смотрим еще варианты (их, конечно, неизмеримо больше, чем в этой книжке: ведь мы касаемся только списка, а ведь и внутри каждой позиции списка есть много решений).

Выбрав «Специальную Цветовую» линзу (лучше сказать «Линза с собственной палитрой», что ли...), мы варьируем цвета в дополнительном ниспадающем списке, из которого мы можем выбрать «Обратить Радугу».

Ну, и последняя на наших страницах линза, которую вы можете спутать с линзой «Осветлить». это линза «Проволочный Каркас».

Пожалуйста, пользуйтесь этими волшебными линзами, и вы всегда будете выгодно отличаться от других художников, которые этот эффект обходят стороной.

Эффект «Линзы» может пригодиться не только в рекламе, но и в оформлении книжек — в частности, детективов. Можно замечательно оформлять фотографии, особенно портреты.

Удачи вам в работе с линзами!

 

«Текстом» по тексту

Кто-то из пользователей ПК, прекрасно знакомый с последней или предыдущими версиями Microsoft Word и много пользующийся ею для создания документов, текстов, картинок, изображений с использованием фотофайлов, подумает, что опция «Текст» в программе CorelDRAW — вещь, которую особенно и изучать-то не нужно. А, правда, захотел что-нибудь написать на страничке CorelDRAW, взял в руки клавиатуру — и давай по ней стучать, как в Word.

Не тут-то было!

В Word текст задействован по умолчанию, и панели инструментов рассчитаны, в основном, на работу с текстом. А в СогеПЖА% следует еще очень и очень сориентироваться, прежде чем ваш текст будет получаться удовлетворительным.

Выберем инструмент «Текст» на панели инструментов слева от рабочей страницы и, получив соответствующее изображение курсора, перенесем его на страницу. Но подождите щелкать. Сначала задайтесь вопросом: а какой, собственно, текст я собираюсь создавать?

И, правда. В случае, если просто щелкнуть на страничке, то из-под вашей клавиатуры польется так называемый «Артистический Текст». Честно говоря, этой опцией много не наработаешь. У «Артистического Текста» свои задачи, своя специфика, свой менталитет.

В случае, если вы собираетесь писать один или много абзацев рабочего текста (пусть это будет отчет или еще что-нибудь), не отрывайте палец от мышки, когда щелкните ею. Теперь задайте пространство для вашего текста — перетащите мышь по диагонали, и у вас образуется на странице рабочая область, куда и должен будет поместиться ваш текст. Эта область называется фрейдом, и текст внутри фрейма программа мгновенно перестает считать артистическим и называет его «Параграфный Текст». Этот текст, в основном, похож на то, что мы называем текстом в Word (в любом Word, не только в Microsoft Word).

Но и он может подвергаться операциям, которые не снились Word. Например, вы можете в одно мгновение перевернуть весь ваш текст кверху ногами. Попробуйте сделать это в Microsoft Word!

К сожалению, CorelDRAW и в 10-й версии не дает возможности автоматически проставлять страницы. Посему оставьте для вашей страницы место и проставьте номер отдельно. Так для каждой страницы. Соответственно нет колонтитулов, их тоже придется делать вручную.

Ну, давайте перейдем от разговоров к делу и напишем простенький текст.

Мы создали на странице фрейм и вписали в него текст, к примеру, шрифтом 48 кегля и типа (имени) Courier New.

Мы будем писать даже в этой узкой рамке по-русски, а никак не по-английски: у нас много своих проблем, своей работы в программе CorelDRAW. В этом смысле даже самые англизированные пользователи остаются великими патриотами.

Итак, мы написали в нашем фрейме текст.

Причем текст, который мы набрали с клавиатуры поместился не полностью, последних слов нет как-нет...

Выбираем в меню «Текст» опцию «Подогнать Текст под Рамку» и щелкаем на ней. И — о чудо! — появляются потерянные строки.

В коротком отрывке мы в силах визуально заметить ошибку и устранить ее исправлением. Но если текст содержит тысячи слов, на помощь приходит опция «Орфография». Как помните, эта опция скрывается за командой «Инструменты Написания» меню «Текст» и называется «Проверка Орфографии...». Можете вызвать ее и убедиться, что пользоваться ею мы, скорее всего не станем: все диалоговые окна остались английскими, на непонятно большом количестве всяких клавиш написаны нерусские слова. Закрываем ее, эту замечательную опцию, и проверять орфографию станем либо визуально, либо в других программах. В лучшем случае нам придется импортировать в CorelDRAW изготовленный без ее участия текст, а может быть, и вовсе отказаться от услуг этой программы, когда готовим важные документы. Упрек авторам и переводчикам!

Попробуйте самостоятельно привыкнуть к особенностям параграфного текста. На самом деле больших-то расхождений c Word там не наблюдается. Просто надо привыкнуть, что в некоторых случаях CorelDRAW ведет себя не так, как мы привыкли или как бы хотели. Ясно одно: громадных пластов текста в этой программе еще не сделаешь. Будет ли такая возможность заложена в новой версии — покажет сама версия. Но очень хочется верить в это.

Оставим наш фрейм навсегда и напишем строчку текста «Артистическим стилем». То есть не создавая фрейма, а только раз щелкнув мышкой. Да и то возможно проделать это не обязательно на странице, а в любом месте рабочего окна: артистический текст ведет себя как любой объект, и его удобно перетаскивать мышкой с места на место.

Выделять текст возможно точно так же, как в Word: приставляем курсор к первой букве и, когда он примет вид вертикальной черты, щелкаем мышкой и протаскиваем этот щелчок по всей длине выделяемого текста. Он затемняется, становится написанным как бы на полосе (в CorelDRAW эта полоса не черного, а серого цвета, и в результате текст под темной полосой не инвертированного цвета, а своего собственного — черного).

Выделим текст и назначим опцию. Править Текст...». Появляется диалоговое окно, в котором мы узнаем наш текст, и в котором можем придавать ему вид, схожий с тем, какой он мог иметь в Word.

В случае, если вы внимательно приглядитесь к набору кнопок на панели окна, то с удивлением обнаружите, что по сравнению с Word, опция «Ровнять текст» дает больше возможностей: уже по одной форме строчек, нарисованных на кнопке, возможно, догадаться, что здесь внимательнее и мудрее отнеслись к висячим строкам, чем в Microsoft Word.

Это очень радует. Дерзайте, любители текстов и наборщики газет и журналов. А особенно — верстальщики.

Ну, раз уж мы открыли это окно, давайте зададим что-нибудь этакое нашему тексту. Ну, пусть он будет жирным, курсивом и с подчеркиванием. Все три кнопки, отвечающие за эти действия, находятся на панели окна в нажатом положении.

Предлагаем написать текст вдоль кривой.

Рисуем произвольной формы кривую (инструментом свободного рисования). Выделяем наш текст (вы уже знаете, как это делается) и назначаем опцию «Подогиать Текст под Путь» в меню «Текст».

Наш курсор приобретает вид толстой горизонтальной стрелки. Подводим ее к началу нашей кривой и щелкаем на этом начале. Так мы задали выделенному тексту начало пути. А конец пути определяет путь нашей кривой.

В случае если кривая еще длинная, а текст у нас кончился, остановившись примерно за треть до конца кривой, то необходимо поменять кегль шрифта. Выделяем текст (теперь, вдоль кривой, его выделить посложнее, ибо приходится кривить мышкой по линиям) и назначаем ему другой номер той же гарнитуры.

В случае если у кривой остался еще небольшой хвостик, то вручную пишем не 72 (стандартный размер шрифта), а 79.

Можно было бы, и подкорректировать кривую (своими средствами), да и переназначить размер шрифта.

 

Инсталляция CorelDRAW

 

Мы не вправе упускать такой важный момент, как инсталляция CorelDRAW на ваш персональный компьютер. Человек решился, потратился на покупку диска (дисков), потом приобрел книгу, а вы его отсылаете к профессионалам? Он что, должен ждать компьютерщика, когда у него просто руки чешутся от нетерпения? А если знакомый компьютерщик запил???

Больше всего нас убедил последний аргумент. И не потому, что стало жалко пользователя, потратившегося на лазерные диски, содержащие пакет CorelDRAW: просто, вероятно, от ошеломления. Мы никак не могли себе представить компьютерщика - пьяницу...

Действительно, профессия компьютерщика, отпочковавшаяся от математика-программиста, представляет собой совсем не тот образ, который мы еще десять лет назад могли себе представить. Эти люди, о которых мы уже немного рассуждали в самом начале книги, похожи друг на друга, как братья. Возраст их абсолютно разный, но профессия больше мужская. Преимущественно мужская, хотя многие женщины девушки тоже мечтают ею овладеть (но, в основном, так и не овладевают). Компьютерщику можно позвонить в любое время дня и ночи и задать какой-нибудь самый насущный для вас вопрос. Конечнаже, не из программирования, а на тему — почему зависла ваша замечательная программа.

Он будто видит сквОзь пространство:

    А значок в углу появился? Какой - какой: ну, в виде флажка.

— Ага, оказывается, есть значок,

— Зайди в «Сервис» и сделай то-то и то-то. Если не поможетжми три пальца.

Замечательная операция «три пальца» (перезагрузка компьютера), но о ней мы тоже говорили.

Как правило, после такой ночной консультации «три пальца» не нужны. Но иногда — может и понадобиться эта выдающаяся команда, снимающая на сей момент все проблемы. Плохо только, что не сохраненные данные при этом теряются. Частенько очень важные! Особенно если вы поэт и сочинили двустишие. А того хуже — громадную поэму в тысячу строк. Вы не только не запомнили ее наизусть (творчество — сложный процесс, чаще всего беспамятный), но и не можете записать от руки, потому что вместе с изображением зависла и вертикальная прокрутка...

Жмете три пальца.

Компьютерщики — это отдельная нация внутри России. Причем никогда не рискующая попасть под дискриминацию. Наоборот, их все уважают и любят, их носят на руках. Им открыты двери в закрытые для других офисы. Они могут сказать генеральному директору фирмы (не со зла) все, что о нем думают и при этом ничуть не потерять в количестве баксов, которые им отвалят за их консультацию.

Компьютерщики читают компьютерные книги (сами их ни за что не пишут: считают ниже своего достоинства) и переговариваются между собой, комментируя ничего не соображающих авторов:

— Послушай, Володя, этот... чудак говорит,-что «си-пи-си» может работать в уайт-режиме.

    Он что, «Макинтошем» стукнутый? Не верю.

— Взгляни, вот написано.

— Да это опечатка. Там должно быть «си-си-пи-эй».

— Что?! «Си-си-пи-эй»??? Да ты сам с Луны свалился.

Далее идет интеллектуальный разговор двух профессионалов. Это не спор, нет, не выяснение отношений. И до драки не дойдет. Потому что Васе — сорок лет, а Грише — одиннадцать. Но они равны во всем- и в познаниях по части разрушения системных файлов НАТО, и могут совместно родить новый вирус, но не делают этого, поскольку в остальном вполне нормальны. Но вот глагол «родить» (да еще вирус!) наталкивает на мысль, что, возможно, это не просто отдельная нация: это новый вид Нолю! Возможно, Homo computerus? ..

Компьютерщик так же легко влезает в системные файлы, как мы с вами ходим за хлебом (если жена не настаивает). Мало того: первое, что он делает, видя совершенно не знакомую ему программу, — он обязательно влезет в систему и что-то там поправит.

И как можно подумать, что ему хоть на миг интересно «принять на грудь» какие-то триста граммов жидкости, которая даже для протирки контактов не годится? 

Вот это нас ошеломило, потрясло, повергло в прах и заставило все же написать то, что вы теперь прочтете.

(И все-таки, если ваш знакомый компьютерщик не в... отъезде, позвоните ему, пусть он и проинсталлирует вам вашу CorelDRAW.)

 Итак...

Вы вставляете лазерный диск в дисковод CD-ROM. Как только выдвижная плашка станет на место, замигает лампочка-индикатор, говорящая о том, что диск начал читаться, вы будете удивлены. На экране сама собою возникнет карта образов, хотя вы ее не вызывали.

Это сделано нарочно, как бы для удобства пользователя, хотя это удобство весьма сомнительного свойства. Но так решила фирма Соге.

Знаток этого дела Рик Олтман таким образом комментирует это . обстоятельство. Если вы не против, мы процитируем этого уважаемого автора, взяв его слова из книги по CorelDRAW: «Функция Autorun (самозапуск) вызвала много споров среди тех, кто тестировал бета- версию. Многие хотели, чтобы это «удобство» было убрано с инсталляционного диска. Они приводили веские аргументы: пользователям, уже инсталлировавшим СагеВА JV, быстро надоест каждый раз иметь дело с Autorun, когда требуется всего лишь установить шрифт, заглянуть в файл Readme или выполнить другую небольшую настройку. Однако компания Corel решила оставить Autorun>.

А если вы не желаете запускаться из этой программы... как ее? Autorun.

А вас никто и не заставляет: оказывается, чтобы избежать самозапуска с лазерного диска, достаточно, вставляя его в дисковод, держать нажатой клавишу Shift, только и всего.

Идем дальше.

В самом верху, под именем программы, вы видите гиперсвязь по имени «Установить. CorelDRAW 10». Если вы немедленно собираетесь устанавливать (инсталлировать) программу, щелкните мышкой на этих словах.

Перед тем как вы это сделаете, едва вы подведете ладошку или стрелочку курсора к этой гиперсвязи, она выделится белым, показывая, что связь не только работает, но и.прекрасно слышит вас.

Тогда и наступит черед щелчка мышкой.

Включаются процессы, знать о которых вам, может быть, и не обязательно. Важно, что начнется так желаемая вами инсталляция замечательной программы CorelDRAW 10.

Щелчок — и возникает новая картинка с предупреждением, что программа инициализирует все свои компоненты.

Вас просят немного подождать, когда все компоненты будут программой установки найдены. Ждете вы несколько минут или десятков секунд, или секунд — это все в зависимости от того, насколько ваш ПК силен и как быстро он справляется с таким простым процессом.

Вот программа справилась с инициализацией, и на вашем экране возникает Мастер, постоянно вам что-то предлагающий.

На выбор вам предлагаются сразу три вида инсталляции: добавить новые компоненты к существующей на вашем ПК установке; обновление опций, установленных на ПК; и — обычная установка.

Выбираем третью — нижнюю. Включаемся в процесс, как говорится, с нуля: отмечаем точкой в окошечке программу Custom Setup.

После этого события смело, нажимаем расположенную внизу Мастера кнопку «Далее» («Хек»). Или клавишу Enter, поскольку кнопка активна.

Первый вид установки — это стандартная установка, которой, по идее, пользуется большинство пользователей. Именно такую установку мы вам и предлагаем.

При этом на ваш жесткий диск будут установлены:

CorelDRAW

РНОТО - PAINT

Помощь... (вы догадываетесь, что это такое)

Галерея с картинками и шаблонами

Стандартный (достаточный) набор фильтров и True Type

шрифтов.

Программа установки выбрана Мастером по умолчанию, так что ничего щелкать вам не надо. Только нажмите ту же кнопку «Далее» в самом низу.

И программа начнет настоящую работу: вы допускаете ее в святая святых вашего ПК — на жесткий диск. Она проверяет его на предмет обнаружения на нем достаточного места для того, чтобы поместилась вся порция программы.

Вот об этом-то, вероятно, и говорили все время большевики. Наконец-то из диалога с Мастером мы можем выбрать язык, на котором будет существовать в ПК программа CorelDRAW. И это не мечта, а суровая действительность: выбираем наш родной русский язык — и точка!

А уж теперь программа и впрямь начинает разыскивать на диске свободное место, чтоб установить для вас CorelDRAW в желаемом вами объеме.

Лишь тогда, когда Мастер выдает предупреждение, что места не хватает, а ваша программа именно в том объеме уже стоит на жестком диске, вы можете пренебречь таким сообщением. Можете продолжить установку, а если все-таки опасаетесь, что при переустановке что-то произойдет нежелательное, тогда... тогда жмите кнопку «Cancel» («Выход») и выходите из инсталляции. Программа установки спросит вас: «Установка не была завершена, вы действительно хотите выйти из программы инсталляции?»

— Да, — говорите вы и щелкаете на кнопке «Да» (хотя активна будет на всякий случай кнопка «Нет»: программа надеется, что вы ошиблись, зарапортовались, передумаете и прочее).

Нет, вы непреклонны и выходите из установки.

Но мы смело, щелкаем кнопку «Next», поскольку знаем, что установка либо не тронет то, что существует на диске и без нее, либо заменит это же самое обновленными своими компонентами, абсолютно идентичными тем, что уже стоят, или даже более правильными: ведь за время работы с момента установки на диск эти компоненты могли испортиться из-за всевозможных экстренных выходов типа «три пальца», скачков напряжения и прочих житейских коллизий.

Разве плохо заиметь обновленную, с нуля, версию?

 Итак, щелкаем «Далее».

То, что вы видите в этом окошке, вы поначалу увидеть не должны. Но поскольку у нас программа устанавливается не впервые, она уже зарегистрирована, и все ее файлы уже хранятся там-то и там-то, в таких-то папках в таких-то директориях.

Вам же будет предложено сказать да на то, чтобы программа без вашего участия породила соответствующие папки и положила в них те самые файлы, которые собирается установить на ваш жесткий диск.

Вам будет предложено не только назвать имя пользователя (как это сделали мы), но и ввести соответствующий код — так называемый серийный номер вашего купленного диска. Если вы этого не сделаете, установка CorelDRAW будет топтаться вокруг этого обстоятельства и дальше уже не пойдет, хоть ты тресни.

Так что ни от кого ничего не скрывайте, пишите все, как есть.

Мы обманем программу на другом моменте: на регистрации. Скажем, что отправим сообщение о том, что мы стали пользователями CorelDRAW 10, простой почтой. Завтра. А сами ничего и не пошлем.

Шутка, конечно. Отчего не пошутить, когда мы полны восторга от того, что приобрели замечательную программу для рисования?

После щелчка на кнопке «Далее» после предыдущей картинки начинается невообразимое. Возникающие и исчезающие изображения, которые трудно уловить и воспроизвести. В дисковод, показанный внизу экрана, падают и падают зелено-отблескивающие диски — один за одним, один за одним. Эта картинка призвана привлекать ваше внимание на время скучного процесса копирования. Время от времени в центральном окне возникают те или иные надписи, которые вы все

равно не успеваете прочесть. Или, наоборот, читаете до того, пока у вас не зарябит в глазах.

Процесс инсталляции — это вообще само по себе отдельное неописуемое зрелище. Если вам уже приходилось инсталлировать какую-нибудь большую серьезную программу, вы нас поймете, а если

нет, то вам предстоит испытать это чудо визуального восприятия, как - только вы возьметесь инсталлировать программу CorelDRAW.

Пока программа устанавливается, мы немного поговорим о других ~~ пакетах установки — выборочном и профессиональном (так он называется в Windows, столь же справедливо это имя и здесь).

Минимальная программа установки предполагает установку лишь программы CorelDRAW, файлов помощи и предлагаемых по умолчанию фильтров. Если вы выберете такой способ установки, экономя место на диске или не собираясь пользоваться всеми благами, предлагаемыми пакетом программ, то вы станете, лишены возможности работать в РНОТО-PAINT и просматривать библиотеку примеров.

Для настоящего мастера своего дела это, может быть, не столь большая потеря, но, не попробовав, что вам предлагается, как можно знать, что это вам не нужно?

Настоящие профессионалы, поэтому выбирают последний вариащ: установки — установку для профессионалов. Здесь вы вольны навыбирать всего, чего пожелаете.

Кстати сказать, в результате может оказаться, что вам многое действительно не нужно, и место на вашем диске окажется, свободны на лишние 20 или 50 мегабайт.

Но это все, конечно, досужие рассуждения. На самом деле надо установить по полной программе все то, что вы приобрели.

На самом деле, пока мы писали эти несколько коротеньких абзацев, Мастер успел установить на наш ПК все, что мы ему «заказали». Мелькание дисков и чередование рекламных слов во внутреннем прямоугольнике завершилось. Ряд синих прямоугольников заполнился до отказа (обычный прием, выполняемый, начиная с Windows, наверное, в девяноста девяти процентах программ- приложений), экран подмигнул...

И на него выплыло сообщение.

Мы не читаем по-английски, но, скорее всего там написано, что программа успешно завершила инсталляцию, и теперь вам предстоит просто-напросто сказать «ОК».

Мы это с удовольствием проделаем.

А перед вами раскроется громадное, необозримое окно. И вы должны будете заполнить все его графы (это анкета пользователя) и нигде не солгать.

А теперь давайте только взглянем, какие шаги ждали нас на профессиональном этапе установки программы. Возможно, он вам понравится, и вы с удовольствием переинсталлируете вашу CorelDRAW.

Дойдя до выбора объема установки, вы выбираете третий вариант и начинаете вашу установку. Перед вами появляется окно, в котором вы вольны открывать все, что вам заблагорассудится, и назначать или отменять предлагаемые компоненты. И все-таки, на наш взгляд, здесь необходимо обладать некоторой интуицией или довольно большим опытом, чтобы догадаться, понадобится ли вам то, о чем идет речь, или нет.

Здесь вы увидите полный состав CorelDRAW, полный состав РНОТО - PAINT, полный состав графических утилит, набор ускорителей, вашей работы, собранных в папке «Ускоряющие Средства» («Productivity Tools»); а также отдельную папку с набором всех фильтров для экспорта  и импорта. Всех мыслимых и немыслимых фильтров.

Пожалуйста, вы можете отменять и назначать по вашему усмотрению все, к чему лежит душа и к чему она не лежит. Главное,  ошибиться.

С другой стороны, ваш диск у вас всегда под рукой: если что-то вдруг понадобится, всегда можно переустановить программу в более полном объеме. А возможно — и в более компактном: это вы

обнаружите, исходя из некоторого опыта работы с программой, когда поймете, что некоторые опции вам, возможно, не понадобятся еще на протяжении ближайших полутора лет. Тогда, конечно, можно от них  отказаться, ибо, зачем занимать место на жестком диске бесполезным пока компонентом, если его же можно занять вашей неповторимой картинкой?

Кстати сказать, галерея CorelDRAW, несмотря на всю ее прелесть, может быть добавлена лишь при необходимости, когда вы уже в достаточной степени освоите работу с инструментами и средствами программы лично. Не спешите использовать созданное до вас, потому что потренироваться и сделать самому, если вас особенно не поджимает время, куда как полезнее.

Таким образом, пошажно открывая каждую папку, каждую директорию, вы (возможно, советуясь по телефону с такими же пользователями, а лучше — с опытными компьютерщиками) сможете выбрать устраивающую вас конфигурацию программы.

 

3D Studio МАХ — тонкости, хитрости и приемы работы

 

Если посмотреть на компьютерную графику со стороны

 

Если посмотреть на компьютерную графику со стороны то:

во-первых — это хорошее владение программами трехмерного моделирования. Владение настолько хорошее, что при создании проекта дизайнер не думает о том, как создать, а думает о том, что создать;

во-вторых — это знание принципов построения и законов композиции, позволяющее добиваться решения конкретных задач по созданию интерьера, отвечающего не только эстетическим требованиям, но и удобствам проживания в нем;

в-третьих — знание одного из наиболее выразительных средств, применяемых в работе дизайнера-декоратора — цвета.

Учеными доказано, что оформление интерьера заметно влияет на психологические аспекты деятельности человека: активность, работоспособность, утомляемость, сосредоточенность, спокойствие, раздражительность и т.д.

Профессиональные ЗD-пакеты сложны в освоении, в то время как простой софт не позволяет сделать многого, что хотелось бы реализовать, т.е. пакетов множество, остается найти оптимум, удовлетворяющий следующим критериям:

умеренные запросы в области железа, распространенность платформы, графический интерфейс, пригодный для интуитивного освоения;

должное количество удобных и понятных инструментов для моделирования, приемлемое качество рендеринга;

Наличие online help;

и последнее, но немаловажное: доступность персональной помощи в случае возникающих проблем.

Вполне возможно, что среди критиков найдутся поклонники Alias/Wavefront, Strata или Softimage. Кто-то, к примеру, прекрасно владеет Povray или Bruce, и действительно, возможности этих пакетов подчас позволяют решать маленькие проблемы с соразмеренно небольшими затратами. Однако в качестве инструмента для дальнейшего изучения избран 3D Studio МАХ.

Одним из главных преимуществ нашего избранника является возможность объектно-ориентированного моделирования, т.е. исходная геометрическая форма, равно как и последовательно применяемые к ней модификаторы, являются объектами, параметры которых могут в любой момент быть изменены. Это позволяет сделать процесс моделирования предельно структурированным, а заодно и избавляет от страха перед возможными ошибками.

Пристрастие к тому или иному типу графической оболочки — безусловно, дело индивидуальное, но качество интерфейса 3D Studio МАХ может быть относительно независимо оценено как удовлетворительное. Присутствует элемент эксплоративности, хотя «ткнуть и посмотреть, что получится» не всегда приводит к видимым результатам. Авторы этого пакета нашли разумный баланс между пиктографической и текстовой формой представления активных и информационных элементов.

Благодаря уже упомянутой объектной ориентированности, возможно практически безграничное модулярное расширение возможностей пакета, в результате чего, каждый способен сам составить себе набор любимых инструментов или попробовать что-то новое, просто подключив дополнительный plugin (надо заметить, что базовой подборки, приходящей со стандартной инсталляцией пакета, на первых порах более чем достаточно).

Работать с 3D Studio МАХ вполне можно уже на Р100 с 32МВ RAM под Windows 95/98 и Windows NT4.0, в последнем случае можно рассчитывать на гораздо более стабильное функционирование. Особых, по разумным меркам, претензий к графическим возможностям не предъявляется, использование OpenGL-способной карты рекомендуемо. Пакет — в зависимости от инсталляции — занимает от 60 до 200 МВ на жестком диске, стоит учитывать возможность дальнейшего «разбухания», связанного с добавлением подключаемых модулей. Особых проблем при инсталляции МАХа до настоящего момента не встречалось, стоит упомянуть лишь о необходимости установки Sentinel Hardlock Drivers для работы программы.

 

3D Studio МАХ

 

Впервые программа под таким названием появилась в России 1996 году, однако мало кто тогда ее воспринял в качестве чего-то принципиально нового. Представляем себе вытянутые лица будущих потомков, которые прочтут эту фразу. А оно так и было — долгие годы практически единственной полноценной программой для 3D на РС-платформе оставалась 3D Studio для DOS. Да и платформой для графики РС тогда обозвать было сложно 386DX+8RAM.

Так вот и развивалась эта самая Студия вплоть до версии 3.0 может быть и дальше развивалась так же, но производитель Autodesk вовремя смекнул, что это не жизнь и, как результат, появилось в фирме еще одно подразделение — Kinetix. Сама фирма продолжила изыскания в разработке досовской версии, а ее подразделение было призвано создать на основе многолетних наработок нечто уникальное, мощное, рассчитанное на новое поколение компьютеров и художников.

Так же к разработке 3DStudio МАХ приступила Yost Group в качестве независимой группы программистов еще до выхода 4-ой досовской версии в 1993 году. Общее время работы над проектом— 3 года и три месяца. Необходимо было не только разработать новый интерактивный Win32-интерфейс, но и максимально расширить возможности пакета, лишить его ограничений, которыми так страдали все без исключения графические программы того времени. Так они и развивались параллельно — 3D Studio и 3D Studio МАХ. После выхода 4-ой версии под DOS, Autodesk объявила о моратории на дальнейшее развитие 3D Studio, и все силы бросила на это самое новое долгожданное нечто. Вот и воспринял ваяющий люд ее не как программу версии 1.0, а, скорее, как следующую версию после 4.0, критиковать начали глючить, того нет, то есть, но не работает. Так оно и было — темпы развития рынка росли все стремительней, начали приходить на РС платформу «беженцы» с умирающей Амиги, среди которых были и уже известные Rea13D, LigthWave 3D. Нельзя было больше ждать и на рынок выпустили еще не облупившегося монстра — 3D Studio МАХ 1.0.

Затем посыпались версии 1.1, 1.2, программа становилась все стабильней и стабильней, а после выхода версии 2.0 производитель, наконец, признался, что это и есть то, что задумывалось. Досада

какая — это произошло аж через полтора года после выхода первой версии! Но это произошло! Следующая версия 2.5, и среди даже самых грозных оппонентов не находиться смельчаков пренебрегать ее мощностью. А открытая. архитектура пакета породила на свет такое количество подключаемых модулей, что теперь уже и сложно придумать «непозубную» задачку для это счетной машинки.

 

Интерфейс

 

Интерфейс программы во многом унаследовал решения старой DOS-овской версии.

Что можно было сказать практически сразу, еще с выходом самого первого 3D Studio МАХа, так это то, что разработчики нового интерфейса не просто справились на 5 — они действительно создали новый интерфейс. Для 3D Studio МАХ это не только пользовательская часть, но и внутренний API.

Главное, все операции выполняются в одном модуле, точнее в одном интерфейсе — и построение кривых, и их вытягивание, работа с геометрией, материалами, ключами, эффектами. Главное преимущество такого подхода — возможность анимировать сам процесс

моделирования и редактирования, возможность применения динамических модификаторов на разных уровнях геометрии. Такое нововведение, как «Стэк модификаторов», отбросило конкурентов далеко назад.

На данный момент пакет работает со всеми тремя кнопками мыши и 102-мя кнопками клавиатуры, подавляющая часть функций доступна на 2-3 уровне меню, что тоже радует. Да и стэк упростил жизнь — всегда можно вернуться и изменить любую трансформацию, проведенную ранее. К слову, такое доступно еще только в Мауа.

Настройка окон позволяет отображать в одном окошке ключевые кадры, а в другом — геометрию или отдельно shape, то есть редактировать их на одном уровне, результат любого действия отображается интерактивно. Жаль, что не пошли дальше, как в SOFTIMAGE 3D или Мауа, — нет окна иерархии сцены и материалов. Правда материалам это не мешает — у них свое отдельное окошко, отображаемое поверх, тоже интерактивное — изменения цвета или любого другого параметра в редакторе материалов приводит к незамедлительному отображению результата в сцене.

Все менюшки организованы в виде сворачиваемых блоков —  всегда легко убрать лишнее или просто подвинуть, «взяв» мышкой за свободное место. Для новичка, который знаком хотя бы с основными понятиями 3D, разобраться — дело двух-трех дней.

 

Многозадачность

 

3D Studio Мах эффективно использует все преимущества системы Windows NT: многозадачность, мультисвязность, симметричную многопроцессорность. Таким образом, дополнительному процессору может быть назначена работа со второй запущенной копией программы на том же РС, или он может использоваться совместно с первым в работе с единственной работающей копией. Использование второго процессора в целом повышает производительность системы более чем на 60%.

            Несмотря на абсолютна новый интерфейс программы, время, необходимае на его освоение, потребуются незначительное. Если вы знакомы с текстовым процессором типа Microsoft Word или работали с ранними версиями 3D Studio, то освоить новый интуитивный интерфейс программы для вас не составит труда.

 

Моделирование

            Эта первый камень преткновения. Прапредок 3D Studio MAX всю жизнь претендовал на некоторую универсальность, но ее там никогда не было, а вот когда народ с ней действительно столкнулся – у многих опустились руки. В 3D Studio MAX можно моделить что угодно и как угодно, поддерживатся и реализованны все возможные технологии, однако мешать эти изыски между собой крайне не рекомендуется. Если работаешь с patch, то надо забывать про каркасный моделинг или NURBS. Этого как раз никто и не делал – мешали в кучу, получали неудовлетворительный результат, плевались, уходили. И зря!

Все объекты хранят свою «редактируемую историю». Это означает, что в любой момент может быть осуществлен доступ к любой команде по созданию и редактированию объекта, изменены ее параметры, и эти вменения тут же отразятся на текущем состоянии объекта. Если в цилиндре не хватает сегментов, просто вернитесь к команде создания цилиндра и нажатием мыши измените число сегментов. Если заказчик в последнюю минуту потребовал посильнее изогнуть объект, просто обратитесь к стэку и измените угол на больший. Эта новая возможность, ранее доступная лишь пользователям high-end рабочих станций и получившая название «недеструктивное редактирование», вызывала восторженные реакции зрителей на демонстрациях пакета.

Помимо этого, у пользователей появилась возможность неограниченного использования команд Undo/Redo. Модели, создаваемые в ЗD Studio Мах, могут быть полигональными, Безье - и Би-сплайновыми. Теперь они не ограничены в размерах. Появился механизм объектной привязки: можно точно указать на вершины и ребра объектов в ЗD, 2D и 2.5D. Объекты и подобъекты легко трансформируются относительно любой из множества возможных систем координат. Например, центр операции Bend может быть легко анимирован относительно контрольных точек или группы вершин, которые собственно и поворачиваются. Можно создавать копии объектов, которые унаследуют топологию и анимацию исходного объекта. Можно помимо этого задать локальные, присущие только копии, возможности при сохранении общей зависимости от оригинала. Модификаторы объектов позволяют деформировать их в собственных координатных системах. В пакет войдут модификаторы, выполняющие деформации, сходные с имеющимися на диске NЗ из набора IPAS-процессов от Yost Group.

Очень интересны Space Warps — средства пространственной деформации.

Будучи связанными с конкретной геометрией сцены, они позволяют получить различные спецэффекты (волновые деформации, эффект «черных дыр», взрывов и т.д.) прямо в среде ЗD Studio Мах, без выполнения операции морфинга. Один объект может одновременно задействоваться в нескольких эффектах, тогда как в АХР-процессах это было невозможно.

Список доступных технологий моделирования — стандартный пакет: набор из 10 стандартных и 10 расширенных примитивов, выдавливание, кручение, выдавливание с фаской (bevel), по пути (path extrude), лофтинг, полный набор каркасного редактирования, патчи, NURBS с триммингом, metaNURBS, 6 вариантов «комбинирования» объектов, в том числе boolean с анимацией, — доступно через платины, mata clay и интересная разновидность под названием metaRey (мышечный скелет с поддержкой анимации), очень специфичные объекты вроде воды или материи (говоришь сетке — «ты тряпка» — и она в ужасе падает на спинку стула, образовывая рисунок складок), разновидности сплайновых поверхностей (daVinchi3D).

Некоторые из технологий смело можно назвать уникальными. Практически не существует формы, которую было бы нельзя создать, но разобраться во всей этой куче без посторонней помощи сложновато — поэтому и любителей моделить в ЗD Studio МАХ не так уж много. Просто перед тем, как что-то делать, нужно четко представлять, по какому пути идти и что в результате получится. Те же MetaRey очень хороши для органики, но на обычной машине среднего пользователя им не хватит ресурсов развернуться во всей красе в анимации, зато патчами можно сделать то же самое, в два-три раза медленней, но очень легко для последующего оживления. Большинство предпочитает путь быстрый и оказывается в тупике. Однако те, кто освоил моделинг в ЗD Studio МАХ редко уже «прыгают» в другой пакет.

 

Материалы и визуализация

 

Редактор материалов имеет плавающий характер (не вызывается как отдельный модуль). Удобные средства выбора цвета на панели. Каждая текстурная карта может иметь свою координатную привязку. В одном материале может быть задействовано несколько привязок.

Архитектура построения пакета делает его независимым от применяемого модуля просчета. Будут поддерживаться множество программ просчета. Разрабатывая 3D Studio Мах, компания Autodesk не изменила своим принципам: программа имеет открытую архитектуру и оставляет разработчикам из третьих фирм прекрасную возможность для расширения функциональных возможностей пакета. Эта особенность была восторженно воспринята теми фирмами, которые на сегодняшний день имеют уже немало наработок для 3D Studio. Ранее разработанные IPAS-процессы в чистом виде в Мах'е использоваться не могут. Для этого потребуется некая предварительная работа по переносу программ. Дополнительно разрабатываемые программы получили название Core Components. Они полностью органично интегрируются в основной пакет и выглядят как его составная часть.

Материалы в 3D Studio МАХ отличаются многофункциональностью. Поддерживаются процедурные и растровые текстуры практически для всех параметров, очень богатые возможности сочетания многослойных текстур — от альфа-канала до сглаживания различных материалов. Стоит и вспомнить, что поддерживается три текстурные координаты на предмет — мировые XYZ и пользовательские YUW1,2.

Это дает возможность накладывать текстуры, по крайней мере, двумя различными способами на один предмет. На первый взгляд, этого недостаточно, в LightWave 3D, к примеру, каждый материал может иметь свой уникальный способ наложения. Однако не будем забывать, что в 3D Studio МАХ версии 2.5 основной упор сделан на NURBS моделирование, один объект может состоять из любого количества поверхностей, каждая из которых имеет свою уникальную сетку наложения текстуры и, если надо, материал. С этой точки зрения, двух вариантов координат хватает «за глаза».

Появились такие параметры для материалов, как «суперсэмплирование» (очень полезно при мелком bump-mapping), displacement mapping (фича для NURBS — вроде бампа, только полностью трехмерные деформации, работающие гораздо быстрее, чем модификатор геометрии displace). Есть и «материалы-спецэффекты», вроде Shadow Matte, который очень сильно облегчает композинг 3D и видео, или Double Sided — разным сторонам полигонов назначаются различные материалы.

Отдельного упоминания заслуживает тип материала RayTrace. Как видно из названия, этот материал считается по иному алгоритму, но это далеко не все — в нем реализованы очень симпатичные спецэффекты, вроде «театра теней» или игры света внутри полупрозрачных материалов.

Сам рэйтрэйсинг 3D Studio МАХ отличается невообразимым количеством настроек способов его визуализации. Естественно, что разобраться в нем иногда бывает сложно. Кстати говоря, на этом типе материала виден очень интересный подход — можно создать любой внешний материал или текстуру. Именно этим обусловлено такое обилие модулей визуализации от третьих фирм.

Что касается модуля визуализации, то тут 3D Studio МАХ, к сожалению, не блещет занебесным качеством. Есть и рэйтрэйсинг, и всевозможные атмосферные эффекты, огромное количество вариантов

ф настройки и по скорости и по качеству, но, если надо действительно достичь потрясающего результата — лучше воспользоваться модулем третьих производителей, вроде RayMAX. Однако это не страшно — подмену можно будет обнаружить только по изменившимся настройкам в окошке RENDER — все платины работают внутри основного интерфейса. Зато вам станут, доступны даже такие «вкусности», как rusted metal — от него до настоящего компакта один шаг! Подобных модулей существует минимум пять, и есть, из чего выбрать. И выбирают — так для фильма «Армагеддон» после

тестирования всего, чего только можно, остановились на модуле атмосферных эффектов Afterburn под 3D Studio МАХ — в «аутсайдерах» оказались такие монстры как Абаз Power Animator и SOFTIMAGE 3D.

 

Анимация

Все характеристики объекта анимируются, вплоть до количества граней на его поверхности.

Анимируются характеристики материала, подобъекты, их параметры, а также сам процесс моделирования.

Удобные средства редактирования анимации.

Встроенный метроном, импорт звуковых файлов и захват звука в реальном времени.

Управление анимацией по кадрам или по временному коду.

Мощные средства для организации циклов.

Инверсная кинематика предполагает возможность зафиксировать объекты таким образом, чтобы они не двигались до тех пор, пока не будет определена вся кинематическая цепочка.

Анимируется все... и еще чуть-чуть. Помимо ставшего уже стандартом набора, есть отличная от всего система костей со встроенной инверсной кинематикой (встроенной в кости — есть и просто ИК в самом пакете), возможность назначения любому анимируемому параметру одного из 13 контроллеров движения, в том числе expression скрипты, динамика.

И теперь о главном — 3D Studio МАХ не был бы 3D Studio МАХом без модуля анимации персонажей Character Studio. Именно благодаря этому модулю, пакет занял очень прочные позиции на рынке производителей игрушек, кое-где потеснив силиконовых монстров. Это так просто — сказал ему: «иди», и он пошел. Именно так, но еще и с возможностью Motion Capture. Кроме того, и динамика есть «довесная», когда резина гнется от удара, а металлический чайник может упасть, помяться и так и лежать помятым, как ни в чем не бывало (HyperMatter). Добавьте к этому частицы, многоканальный морфинг, анимацию материалов, процедурных текстур, постэффектов, и вы получите анимацию всего на свете.

«Модульность» 3D Studio MAX породила на свет уйму платинов, только свободно распространяемых на данный момент насчитывается более сотни. Реализуются функции, которых изначально и не было в пакете — вроде волос или шейдеров для частиц. Вкупе со сравнительно невысокой ценой, средними ресурсными требованиями и гибкостью, этот пакет является наиболее предпочтительным выбором для видеографики, анимации персонажей и даже кинопроизводства. Но самое большое признание пакет получил среди разработчиков игр. Его ближайшие конкуренты «перетягивают» в цене на сам софт в два раза минимум, а про железо и вспоминать не стоит.

Одно время значительную конкуренцию составлял LightWave 3D, однако на данный момент он потерял свои позиции — ядро пакета не менялось уже несколько лет и многие функции реализовать в нем корректно принципиально невозможно. А значит, в ближайшем будущем основную альтернативу 3D Studio МАХ составят «силиконовые монстры» — у производителей будет хороший стимул к самосовершенствованию.

 

3D Studio МАХ 2.0

 

При разработке 3D Studio МАХ R2 учтены предложения пользователей пакета, накопленные в Autodesk Multimedia и Yost Group на протяжении последних семи лет. 3D Studio МАХ является прекрасным воплощением того, что может быть создано в области трехмерной графики на основе самых распространенных технических средств. 3D Studio МАХ R2 вышел в 1997 году и стал популярнейшей программой компании KINETIX. Пакет позволяет создавать фильмы, игры, видеопродукцию и обеспечивает превосходное качество изображений, легкость создания анимаций и спецэффекты высокого класса.

Пакет 3D Studio МАХ R2 включает более 1000 новых возможностей по сравнению с предыдущей версией МАХ Rl.2. При этом цена МАХ R2 невероятно низка при таких достоинствах программы. Моделирование 3D Studio МАХ R2 позволяет создавать объекты различными методами. Некоторые из этих методов существовали в предыдущих версиях программы и были доработаны в новой версии (стандартные примитивы, лофт-объекты, объекты, полученные вращением или выдавливанием плоских форм, пэтчевые поверхности).

Другие методы являются новыми: появились расширенные примитивы, NURBS-модели, существенно увеличен класс сложных (Compaund) объектов.

Рассмотрим некоторые возможности моделирования и анимации NURBS-объектов, которые широко используются для моделирования сложных криволинейных поверхностей. В одном известном голливудском фильме гигантская анаконда заглатывает человека. С появлением NURBS-моделирования, 3D Studio МАХ позволяет легко получить такой эффект. Для этого можно создать NURBS-модель змеи, которую затем анимировать смещениями ее кожи, пасти и мускулов во время поглощения змеей жертвы. Анимация NURBS очень проста — достаточно включить кнопку ANIMATE и настроить контрольные вершины или их веса у NURBS-поверхности — анимация создается немедленно, причем анимированная поверхность получается сглаженной.

Для анимации NURBS кривых и поверхностей можно также использовать все обычные инструменты трансформации. Кроме того, пользователи могут анимировать NURBS (а также другие типы объектов) с использованием нового инструмента — языка МАХ Script, или создавать анимацию в реальном времени, используя систему Motion Capture. В 3D Studio МАХ Release 2 добавлены новые возможности редактирования на панели Modify. Появился новый класс модификаторов — World Space, работающих в мировом пространстве и позволяющих воздействовать на объекты в сцене. Расширился состав «обычных» модификаторов, работающих в объектном пространстве (Object Space). Это, прежде всего, модификаторы деформации свободных форм — FFD модификаторы, позволяющие изменять геометрические формы объекта путем трансформации контрольных точек модификатора. Контрольные точки представляют собой узлы пространственной решетки, окружающей объект.

Значительно расширены возможности стека модификаторов.

Возможна конвертация Instance копий модификаторов в Reference.

Можно копировать, перемещать и вставлять модификаторы внутри объекта.

Можно копировать модификаторы из одного объекта в другой.

Undo/Redo опции работают для всех операций на стеке.

Можно конвертировать объекты в Editable Mesh, Splines, NURBS поверхности или кривые и редактировать их на новом уровне.

Объекты типа Editable Mesh можно анимировать непосредственно на уровнях вершин, граней, ребер.

 

Специальные анимационные эффекты

 

Particle Systems — это объекты, которые генерируют нередактируемые подобъекты, называемые частицами. Particle Systems используются для специальных эффектов. Многие сцены в кино дополнены дымами, взрывами, летающими обломками или искрами. Particle Systems могут быть использованы как средство для моделирования дождя, снега, пыли, пузырьков воздуха, а также для имитации объектов, поведение которых изменяется во времени:

текущей жидкости, водопадов, языков пламени, потоков крови, ран на лице жертвы и т.д.

Многие компоненты Particle Systems работают с утилитой Dynamics. Эмиттером (источником) частиц можно назначить лобой объект в сцене, а сами частицы могут быть любым объектом сцены.

 

Новые Space Warp деформаторы

           

В версию 2 пакета 3D Studio МАХ включены новые деформаторы объектов. К ним относятся FFD Суl, FFD Вох, FFD Select и Conform Брасе Warps, позволяющие деформировать и анимировать объекты в мировом пространстве путем трансформаций любого числа точек вспомогательной решетки.

Появилась целая группа Space Warps, работающая с частицами и динамикой для моделирования:

гравитации, ветра, отражения частиц;

силового поля, изменяющего геометрию (в том числе системы частиц), импульсного характера движения системы частиц или движения их по выбранному сплайновому пути;

выталкивающей силы или закручивающего усилия для создания таких эффектов, как торнадо, штормы, стаи мотыльков, кружащихся вокруг горящей лампы и т.п.

 

Новое в анимации

 

Анимация в 3D Studio МАХ R2 основывается на анимационных контроллерах. Поэтому МАХ имеет значительно больше возможностей для анимации объектов, чем другие программы. В 3D Studio МАХ практически все можно анимировать на объектном или подобъектном уровне, т.е. имеется уникальная возможность обращаться со всем, в сцене, как с объектом. Это означает, что источники света и материалы — объекты, так же как и единичные вершины на NURBS кривой или опорная точка у вспомогательного Dummy объекта. Все эти объекты могут быть анимированы в МАХ одним движением мышки.

Для задания более точных значений анимации можно вводить значения с клавиатуры в определенные числовые поля, такие, как в Transform type-in окне или в параметрах создания. Можно анимировать объекты, меняя параметры присвоенных им модификаторов, как на объектном, так и на подобъектном уровне.

Другой путь анимации объектов в МАХ R2 — использование новой утилиты Motion Capture, которая позволяет связать объект с внешним устройством, таким, например, как музыкальная клавиатура. В этом случае при нажатии на две разные ноты объект будет анимирован.

Инверсная кинематика в интерактивном режиме может быть просчитана для иерархии объектов с целью формирования движения в реальном времени. МАХ может анимировать объекты одной и той же иерархии как в прямой, так и в инверсной кинематике. Можно анимировать передачу родственных связей ребенка от одного родителя к другому.

 

Анимационные инструменты

 

В 3D Studio МАХ появилась утилита Dynamics, которая позволяет. Создавать анимацию с учетом физики реального мира. Утилита может эффективно использоваться при разработке игр, в которых быстрые и активные действия не могут быть анимированы вручную. С ее помощью можно моделировать движение реальных объектов при падении, скольжении, столкновении, отскоке и т.п., а также звездные системы, механизмы или ситуации на бильярдном столе. Результат анимации зависит от установки параметров, которые сами могут изменяться во времени (масса объектов, участвующих в динамической ситуации).

Например, при стандартной технологии анимации для задания движения мячу, прыгающему вниз по ступенькам, следует определить положение всех ключей и их свойства. Если же использовать утилиту Dynamics, можно задать физические свойства мяча и ступеней, добавить, силу гравитации и дать задание системе на просчет этого взаимодействия.

Обычно утилиту Dynamic используют для первоначального просчета движения, а затем вручную редактируют полученные ключи анимации для получения лучшего результата.

 

Продвинутый Rendering и камерные эффекты

 

Один из самых распространенных методов построения реалистичных изображений — метод слежения луча (Raytracing). С помощью этого метода можно создавать изумительные изображения

, трехмерного мира, той самой «компьютерной реальности», которая так широко используется в новом кино, рекламе и играх. Сам термин «слежение луча» отражает его сущность — прослеживание луча света, отражаемого объектом в сцене: отражаясь, луч приобретает цвет и характеристики объекта, его отразившего, и позволяет построить на основе этого изображение всей сцены.

Селективный Raytracing работает как интегрированная часть построчного просчета (scanline) 3DS МАХ 2. Выборочная трассировка применима для просчета отраженных или преломленных лучей, а также для отдельных поверхностей.

Новый Raytracing разработан с учетом адаптивного антиэлайзинга и поддерживает такие новые возможности, как затухание с расстоянием (дефокусировка) и внутриобъектные отражения. Просчеты могут быть улучшены при использовании преломления с рекурсией, атмосферных эффектов и адаптивного антиэлайзинга, размывания, назначения полупрозрачности и флюорисцентности.

Селективный Raytracing совместим с объемным освещением и все его параметры, которые связаны с изменением освещения поверхности в сцене, могут быть анимированы.

В Video Post добавлены оптические камерные эффекты. Они позволяют смоделировать явления, появляющиеся при попадании прямого света в камеру, свечения объектов, сверкания, расфокусировки камеры.

Линзовые эффекты могут существенно повысить реализм сцены. Все линзовые эффекты можно анимировать и присваивать как фильтры в Video Post. Параметры редактируются как события в Video Post и в Track View окне. Можно добавить множество слоев анимированных линзовых эффектов любой сцене. Все эффекты имеют полноцветные окна предварительного просмотра, дающие возможность увидеть все. Изменения изображения события в Video Post без необходимости просчета всей сцены и уникальную возможность использования настраиваемого градиента цветов, позволяющего создавать свои собственные эффекты.

 

Новое в материалах

 

В Редакторе материалов в 3D Studio МАХ R2 появились большие изменения:

включен режим Drag and Drop материалов, карт и сцен, ускоряющий создание сцен и назначение материалов объектам;

улучшена работа с новым Material/Мар Browser;

расширены до 24 слотов количество образцов для редактирования и просмотра материалов;

добавлены опции Custom Objects, Lighting, Background для образцов материалов;

включены возможности поворота образца в слоте для просмотра материала;

добавлено окно Dynamic Propertie для определения динамических свойств объекта с назначенным материалом.

появился новый метод просчета материалов — Blinn,

дающий более сглаженный результат по сравнению с Phong;

возможны настройки цвета тени при использовании Matte/Shadow материалов;

добавлены новые карты и опции настройки карт такие, как Thin Wall Refraction, создающие преломления тонкостенных поверхностях.

• Refrlection Dimming — управление отражениями в тени. Используя новые каналы назначения карт, можно создавать специальные эффекты — воду, дым, планеты, волны и т.д.

 

Освещение и камеры

 

Теперь все типы источников света обладают одинаковыми возможностями — все создают тени, могут затухать, проецировать изображение (включая Omni). Возможна глобальная подкраска и притемнение для всего освещения в сцене; появились новые параметры для настройки затухания света (Custom, Linear или inverse-squared attenuation, Near и Far границы затухания). Для получения

реалистичного солнечного освещения и тени можно использовать систему Sun с точным размещением и анимацией солнца в соответствии с реальным географическим положением и временем года и суток.

Добавлен новый тип источника света — Target Directional, создающий точное параллельное освещение и тени. Появилась утилита, Camera Match, настраивающая камеру для вписания сцены в

назначенный фон — Background. В результате появилась возможность перемещать выбранную камеру так, чтобы ее вид соответствовал перемещению камеры в реальной сцене кино или видео. Эта возможность используется для создания специального эффекта, применяемого в кино, когда анимированные на компьютере модели при перемещении камеры по сцене оказываются на объектах, которые существуют только на фоне. Камере можно назначать стандартные фокусные расстояния в сочетании с Саmега Aperture Width.

В строке инструментов добавлены кнопки, позволяющие выравнивать положение камеры к нормали выбранной грани, а источники света — к положению блика.

 3D Studio МАХ 2.5

 

Со 2 июня 1998 года началась поставка в Европе последнего варианта ЗО Studio МАХ Release 2.5, в которой получили развитие возможности предыдущей версии, главные из которых перечислены ниже.

 

Геометрия

 

• Boolean объекты заменены на Boolean 2, которые используют новый алгоритм построения объектов. По этому алгоритму получаются более приемлемые результаты при менее сложной геометрии. Появилась возможность выполнения булевских операций над удаленными в пространстве объектами (не обязательно частичное пересечение исходных операндов).

Расширены возможности NURBS моделирования:

1.Добавлены новые типы подобъектов Curves, позволяющих обрезать поверхности, используя кривую как границу обрезания, а также создавать UV Loft и Sweep поверхности. Curves (кривые) образуются как Surface-Surface Intersection Curve, Notmal Иго1ес1ей Curve, Vector Projected Curve, CV Curve on Surface, Point Curve on Surface, Surface Offset Curve,

2. Добавлен новый тип подобъектов Points: Surface Curve Intersection Point.

3. Добавлены новые типы подобъектов Surface:

UV Loft Surface

• 1-Rail Sweep Surface

2-Rail Surface,

Multisided Blend Surface

Multicurve Trim Surface

4. Появилась опция замены родителя зависимых подобъектов при редактировании зависимых подобъектов.

5. Добавлены новые опции Rebuild и Reparameterize для CV curves поверхностей, которые позволяют повысить точность и улучшить вид независимых подобъектов.

С объектами типа Editable Meshs можно выполнять операции Cut и БПсе. Кроме того, можно использовать режим Drag й Drop для назначения материалов выбранным группам граней.

Включен новый модификатор Slice. Этот модификатор создает разрезающую плоскость для Mesh объекта, добавляя новые вершины и ребра на основе гизмо-модификатора (Slice plane gizmo). Вершины могут вставляться двумя способами: либо без изменения кривизны исходного объекта (Refine), либо путем среза части Mesh объекта выше или ниже плоскости Slice. Разрезающая плоскость может быть анимирована — перемещена или повернута во времени.

 

Редактор материалов

 

В редакторе материалов режим Drag й Drop можно использовать при назначении материала группам граней для объектов типа Editable Mesh (раньше можно было это делать только через Edit Mesh модификатор). При этом автоматически создается Multi-SubObject

материал.

 

Утилиты

 

В состав утилит включена утилита Саmега Track. Эта утилита анимирует перемещение камеры в сцене таким образом, чтобы показываемое ею изображение фона соответствовало изображению при движении реальной камеры, которая была использована при съемке фильма, назначенного в качестве фона в сцене. В результате изображение в сцене будет «вписываться» в фон и соответствовать ему.

Трекер создает Gizmo, который связывает камерные точки, созданные в сцене, с выбранными элементами в перемещающихся кадрах фона.

Кроме перечисленного, 3D Studio МАХ Release 2.5 имеет адаптированный к новым возможностям язык MaxScript для создания анимаций и сценариев. Добавлены новые форматы файлов для хранения карт, фонов, изображений для проецирования источником света: Kodak Cineon, SGI (RGB), Quick Типе.

 

ЗD Studio МАХ 3.0

 

Track Bar

 

Непосредственно снизу от Т1ше slider появилось новое окно Track Bar, в котором легко можно управлять ключами выбранных объектов. Ключи отображаются, так же как и в Track View. Здесь можно ключи двигать, копировать (с помощью Shift), удалять, менять их параметры. В общем, иногда можно полностью забыть о существовании Track View. Очень удобное дополнение.

 

Toolbars

 

Все меню и toolbar'ы могут быть плавающими или прикрепляться сверху, снизу или сбоку. Иконки можно переставлять в любом порядке. Все, что мешает можно прятать, вызвав потом горячими клавишами. Настройки интерфейса (Custom User Interface (UI)) можно сохранять в файл, что позволяет чувствовать себя комфортно на любом компьютере (захватив с собой файл своих настроек). Плавающие toolbar'ы наконец-то позволяют полноценно использовать Expert Mode.

 

Schematic View

 

Schematic View — графическое представление вашей сцены, дающее дополнительную возможность смотреть, организовывать и воздействовать на различные элементы сцены. Здесь видна вся иерархия, можно пользоваться функциями Сору и Paste для изменения структуры объектов.

 

Материалы

 

Помимо старых добрых Constant, Phong, В1шп и Metal добавлены новые типы закраски Oren-Nayer-В1шп (для тканей и других мягких материалов), Ward Anisotropic (для реалистичного металла и стекла), ANSIO2 (тоже для металла и стекла с небольшими дополнениями) и Strauss (быстрое и легкое создание того же металла).

 

Xrefs

 

Xrefs — ссылки на внешние файлы. Возможность повысить производительность группы людей, работающих над одним проектом: позволяет работать нескольким аниматорам с одной сценой, привлекать удаленных аниматоров. Предварительные модели включаются в финальную сцену в Виде Xref-ссылок. При изменении в дальнейшем этих моделей, финальная сцена также обновится в автоматическом или ручном режиме.

 

RAM Player

 

Этот плейер позволяет загружать в RAM некоторое количество кадров и воспроизводить их с нужной скоростью. Два канала дают возможность сравнивать два варианта.

 

Particle Systems

 

Добавлена возможность столкновения частиц одной системы между собой (если ваш компьютер выдержит это). Мета-частицы теперь тоже размножаются.

 

Скрипты

 

Расширено присутствие скриптов в МАХ. Выполняют роль макросов, которые можно записать, повторить, вынести на панель в виде кнопки, и т.д. и т.п.

 

Требования к оборудованию

Минимальный процессор: Pentium с частотой не менее 150 Мгц.

Минимальная память RAM: 64 Мб.

Файл подкачки: не менее 200 Мгб.

Видео-карта: должна подцерживать минимальное

разрешение 800х600 и 256 цветов.

Использование минимальной конфигурации не обеспечит нормальной работы художника, дизайнерам Для ускорения работы программы рекомендуется расширить оперативную память до 128 Мб, использовать двойной процессор Pentium Pro или Pentium II.

Значительный выигрыш можно получить за счет использования мощных видеокарт и 3D акселераторов. К рекомендуемым следует отнести следующие видеокарты:

Matrox Millenium;

ATI Graphics PRO Turbo;

Diamond Stealth 64 Varm;

Number 9 128 Imagine; Glint.

3D Studio МАХ R2.5 подцерживает работу с акселераторами Open

GL и Direct 3D, хотя рекомендуются 24-битные 3D акселераторы.

 

Какое «железо» нужно для 3D программ

 

Вообще, программы трёхмерного моделирования являются наравне с пакетами обработки hi-end 2D графики и 2D видео одними из самых требовательных на рынке программного обеспечения для персональных компьютеров. Задавшись целью создать у себя на столе полноценную студию синтеза 3D графики, вы должны запастись 7-10 тысячами долларов. Если к тому же вы решите пользоваться только легальным ПО, то добавьте сюда ещё от тысячи до 50.000 долларов — в зависимости от «крутизны» и набора предполагаемого по. К счастью, компьютеры и комплектующие дешевеют прямо на глазах, что нельзя сказать о по. Однако, если вы просто хотите посмотреть, что может человек сделать с помощью компьютера и собственного воображения, то есть вариант использовать уже существующий компьютер, слегка расширив его возможности.

Обратите внимание, что если вы собираетесь серьёзно заниматься этим делом и имеете достаточные финансовые возможности, то лучше будет купить готовую графическую платформу у одного из известных производителей. Таким образом, вы получите сбалансированную мощную платформу отличного качества и с гарантией работоспособности. Тем не менее, большинство профессионалов предпочитает самолично ковыряться во внутренностях компьютера, выбирая компоненты на собственный вкус.

Мы рассмотрим платформу Wintel — х86/WinNT. Использование в качестве операционной системы для производства графики на х86 чего - либо, отличного от Windows NT Workstation, вряд ли целесообразно.

 

Монитор

 

Ну, вряд ли стоит говорить о том, как важен хороший монитор для производства графики. Как правило, работая с программой, вам необходимо 3-4 видовых окна, кроме того, программы размещают на рабочем столе немеренное количество всяких служебных, вспомогательных и прочих окошек. В итоге, работая на 15" мониторе (14" вообще в расчёт не берется — место им на помойке), вы имеете на экране свалку служебных панелек и окошек и крохотные видовые окна, на которых видны огрызки вашего проекта.

В общем, 17"  это минимум, если вам не надоели собственные глаза. В последнее время предпочтение отдается работе на 20" мониторах с разрешением 1280х1024. Кстати, совершенно не обязательно брать шикарный монитор с множеством настроек и цветокалибровкой. В процессе работы вам всё равно придётся сжимать рабочий материал в файлы AVI/МРЕG и особых преимуществ при работы с монитором за 4000$ вы не увидите. Другой вопрос — геометрия монитора и его сведение должны быть как можно лучше.

 

Видеокарта

Тут дать определённый совет несколько сложнее. В последнее время на рынке появилось много видеокарт, сочетающих в себе отличные возможности отображения двухмерной графики и ускорения

трёхмерной. В принципе, для работы с 3D софтом подойдёт практически любая карта, начиная с простейших S3 с мегабайтом видеопамяти. Однако вам мучительно будет наблюдать за медленной (как «Запорожец» на просёлочной дороге) перерисовкой окон.

Лучше брать одну из современных видеокарт, имеющую быстрый DAC и хороший процессор OpenGL ускорения. Обратите внимание, что частота DAC должна позволять вам работать в вашем любимом разрешении с частотой вертикальной развёртки, как минимум 80Hz.

Иначе после пары часов работы вам неимоверно захочется выключить: чёртов компьютер и пойти пить пиво в ближайшем баре. Одним из неплохих и недорогих решений является видеокарта Matrox Millenium G200.

Однако есть ряд специализированных видеокарт, предназначенных для работы именно с такими пакетами. В процессе работы вам приходится часто передвигать объекты по экрану, изменять положение камеры, просматривать динамику анимации. В МАХ к примеру, есть возможность задать в видовом окне достаточно качественную картинку с приличным шейдингом и учётом источникоВ' света, да к тому же ещё и наложить текстуры на объекты. Это здорово, помогает оценить конечный результат работы, но даже на 400-ом процессоре движение картинки в окне будет очень медленным, да, к тому же, весьма некачественным.

Решением являются видеокарты ускорения OpenGL-графики. Позволяют переложить бремя обсчёта графики с центрального процессора на специализированный, а то и на несколько специализированных сразу. Естественно, качество и скорость просмотра  возрастают многократно. Для того, чтобы выбрать подобную видеокарту, обратитесь к прайс-листам и рекомендациям специалистов фирм, занимающихся продажей подобного оборудования, так как желательно подыскивать видеоускоритель под конкретные нужды. Например, SoftImage 3D Extreme при установке на компьютер без такоЙ платы сначала удивляется, что таковой не найдено, а потом честно заявляет, что навряд ли скорость работы с ним будет высокой.

 

Процессор

 

Пакеты трёхмерной графики являются наиболее требовательными к вычислительной мощи компьютера. Сам процесс рендеринга состоит в многократном повторении сложных операций с огромными массивами данных. Таким образом, производительность вашей работы будет напрямую зависеть от выбранного CPU. И если моделировать можно и на 100-133 MHz Pentium, то скорость рендеринга на подобном аппарате будет просто невыносимо медленной. Поэтому главная рекомендация будет очень простой — выбирайте самый производительный процессор из доступных вам.

Не рекомендуется использовать процессор, отличный от Intel Pentium. На Cyrix'ах, TI и других подобных клонах очень медленный математический сопроцессор, а AMD хотя и производит недорогие качественные процессоры, но вечно отстаёт от Intel по производительности. Хотя в последнее время, AMD представила технологию 3D Now!, которая уже поддерживается многими играми и ПО. Возможно, эта технология вместе с возрастающей мощью изделий AMD сделает его приемлемым решением для 3D-платформ.

Если вы хотите получить действительно хорошую производительность рендеринга, то купите двухпроцессорную системную плату и, соответственно, два Pentiumll. Многие программы построены с учётом многопоточности современных ОС и использование 2-х процессоров даст 60, 80 а то и 90% прироста производительности. Правда, из всех ОС вам, в таком случае, остаётся использовать только Windows NT Workstation, так Windows 95, ORS2 и Windows 98 два процессора не поддерживают, а выбирать в качестве ОС Windows NT Server было бы... несколько нелогично. К сожалению, дополнительные модули для 3D-софта, как правило, не поддерживают двухпроцессорные компьютеры. Производительность двух PentiumII-400 будет уже приближаться к младшим моделям SGI.

 

Оперативная память

 

Как правило, серьёзные пакеты декларируют минимальную потребность RAM 32МЬ. И на этом количестве памяти они действительно запустятся и даже будут что-то делать. Но если вы хотите работать, а не созерцать негаснущую лампочку активности HDD, то лучше не стесняться и втыкать в системную плату 128МЬ SDRAM. Q . этим количеством RAM вам уже будут не страшны комплексные сцены с большим количеством объектов.

 

Винчестер

 

Сами пакеты занимают на диске относительно немного. Ядро отнимет у вас от 50 до 150МЬ. С такой конфигурацией уже можно работать. Однако библиотеки качественных текстур способны занять несколько гигабайт.

Кроме того, 10 секунд 32-битного несжатого видео с альфа- каналом разрешения 640х480 (не годится в качестве материала для вещания, только для AVI/MPEG роликов) с частотой кадров 24 в

секунду займёт почти ЗООМб на диске. Двухминутный ролик 1280х1024 30 кадров/сек — около 18 Гб. Сжимать же рабочий материал в режиме реального времени не позволит никакой процессор. Таким образом, для того чтобы просто побаловаться, вам хватит 2-4 Гб, а серьёзные люди задумаются о покупке RAID гигабайтов этак на 48. Естественно, желательно подключение SCSI винчестера с качественным контроллером.

 

Сетевая плата

 

Спросите, зачем сетевая плата? Во-первых, можно выделить файл-сервер для хранения временных файлов. Но главное — многие программы позволяют организовать распределенный рендеринг в сети.

Например, ЗD Studio МАХ распространяется с уже включённым в дистрибутив комплектом ПО для организации сетевой визуализации. В этом случае вам будет необходимо получить лицензию на право использовать МАХ в сети и настроить свою сеть на поддержку протокола ТСР/IP. Тогда одна из машин будет выполнять роль сервера, раздавая задания клиентам и контролируя ход их выполнения. Производительность рендеринга возрастает пропорционально количеству машин в сети.

Многие студии по производству ЗD анимации вынуждены создавать сети из десятков высокопроизводительных машин для того, чтобы в приемлемое время успевать выполнять качественную визуализацию длинных анимационных клипов. В принципе, возможна визуализация и через сеть Internet, но навряд ли это стоит делать из-за очень низкой скорости работы этой системы.

В любом случае, вам необходима высокопроизводительная сеть типа 100BaseТ или АТМ.

 

IntelliMouse и 3D Studio MAX

 

IntelliMouse появилась на свет в 1997 году и пришлась по вкусу многим пользователям, как это не странно для продуктов Microsoft. Внешне эта мышка не сильно отличается от своих собратьев — дизайн с ,намеком на эргономичность, две кнопки, шнур. Одно нововведение — небольшое колесико, расположенное между кнопками.

И что же с этим нововведением делать? Главное достоинство в том, что вращая это колесо, можно двигать текст в окне вверх-вниз, не прибегая к помощи кнопок. Таким образом, удобно просматривать многостраничные тексты и бродить по Internet.

Чем это колесико может помочь при работе с 3D Studio МАХ? Здесь Microsoft остался Microsoft'ом: то, что великолепно работает в Word'е или ЕхсеГе, напрочь отказывается работать в других программах. Благо есть такой человек Jim Barry и его программа FreeWheel. Подключив ее в StartUp'е Windows, вы можете благополучно забыть о существовании двух кнопок МАХ'а. Теперь можно масштабировать (вращая колесико) и панорамировать (нажав на колесико), не покидая рабочей области. Это настолько удобно, что, поработав на IntelliMouse пару дней, вы станете испытывать дискомфорт на других мышках и постоянно протирать пальцем то место, где должно находиться колесико.

Программа FreeWheel бесплатная и взять ее можно с сайта ww.geocities.corn/SiliconValley/2060/freewheeI.html.

Одно небольшое ограничение: эта программа работает, начиная с версии 2.0 3D Studio МАХ, первая версия МАХ'а не поддерживает работу со средней кнопкой, а, соответственно, и с колесом.

 

Сплайновое моделирование

 

Трехмерные объекты (mesh), с которыми мы будем работать, на самом «нижнем» уровне являются ничем иным, как геометрическими поверхностями, состоящими из множества граней (face), которые, в свою очередь, образуются ребрами (edge) — соединениями между отдельными точками (vertex) объекта. Вполне возможно формировать объект, создавая точки, ребра и грани и воздействуя на них напрямую, однако гораздо чаще на помощь приходят иные средства моделирования.

Впоследствии поверхность объекта снабжается материалом, будь это просто цвет или набор текстур. Во втором случае требуется указать, каким образом двумерные текстуры накладываются на объект — определить «мэппинг» (mapping). В заключение остается осветить созданную сцену и выбрать точку наблюдения, поставив в ней камеру (часто ее функцию выполняют стандартные «обзорные» проекции).

Теперь за дело принимается «рендерер» (renderer), строя конечную картинку из «проволочной» геометрии, текстур и источников света. Технологии при этом применяются разные, 3DStudio МАХ с некоторых пор является членом (хоть и не совсем полноправным) клуба пакетов для трехмерной графики, поддерживающих raytracing — метод построения изображения, при котором лучи света, преследуются на их пути через виртуальный мир к виртуальному глазу.

работать. Однако библиотеки качественных текстур способны занять несколько гигабайт.

Кроме того, 10 секунд 32-битного несжатого видео с альфа - каналом разрешения 640х480 (не годится в качестве материала для вещания, только для AVI/MPEG роликов) с частотой кадров 24 в ] секунду займёт почти ЗООМб на диске. Двухминутный ролик 1280х1024 30 кадров/сек — около 18 Гб. Сжимать же рабочий материал в режиме реального времени не позволит никакой процессор. Таким образом, для того чтобы просто побаловаться, вам хватит 2-4 Гб, а серьёзные люди задумаются о покупке RAID гигабайтов этак на 48. Естественно, желательно подключение SCSI винчестера с качественным контроллером.

Кубический сплайн — кусочно-гладкая параметрическая кривая, используется для аппроксимации формы, которая имеет более сложное задание. Существуют разнообразные способы представления кубическиХ сплайнов, используемые в прикладных программах графики, каждый из них отличается различными свойствами и характеризуется своей 1 областью использования.

 

Bezier-сплайны

 

Эти сплайны используются и в 2D прикладных программах для векторного рисунка, и в анимации по ключевым кадрам для задания траектории движения. Такие сплайны обычно управляются набором контрольных точек по кривой, с возможностью настройки и управления. Формой в окрестности этой точки. Управляя наклоном (производной) кривой, проходящей через данную точку, и гладкостью в ее окрестности, ] получают необходимое приближение. Обычно изменяется только наклон и с обеих сторон обеспечивается гладкость. В некоторых случаях, однако, симметрия может быть нарушена, наклон — тот же самый, но вторая производная меняется, или и первая производная и вторая производная в точке меняются и мы получаем излом.

Простота интерфейса, когда сплайны меняют форму, переходя от узла к узлу, обеспечивает большое удобство при моделировании и анимации, однако существуют некоторые сложности, преодолеть которые при такой форме задания кривой не всегда возможно.

Мы можем увидеть иногда, как при движении внезапно изменяется ускорение, поскольку объект переходит на участок кривой с другой второй производной при смене ключевого кадра. Движение при этом выглядит рваным и неестественным.

 

В-сплайны

 

Следующий класс кубических сплайнов, которые решают эту проблему. В-сплайны сохраняют тангенс угла наклона, и изменение кривизны является непрерывным в контрольных точках, что делает этот тип кривой оптимальным для анимации и создании 2D-форм. Однако цена этого — отсутствие удобного интерфейса для интерполяции — форма сплайна полностью задана контрольными точками, не лежащими на кривой.

 

NURBS (неоднородный рациональный В-сплайн)

 

Термин, про который каждый знает, что это хорошо, но немногие могут объяснить — почему. NURBS — единица «контрольного списка», которую каждая трехмерная программа графики должна иметь по маркетинговым причинам. NURBS — специальный тип В-сплайна, разработанный для использования в трехмерной графике. NURBS— тип В-сплайна и имеет все свойства, которые имеют В-сплайны со всеми их преимуществами и недостатками. Он также неоднороден, что является полезным для установки ключевых кадров в произвольных точках времени.

Однако трансформации объектов, заданных в такой форме, более сложны и требуют большого количества операций с плавающей точкой, которые не могут быть оптимизированы и требуют большего времени для вычислений. Поэтому большинство пакетов компьютерной графики, особенно на РС, справедливо считая скорость вычислений важнейшим фактором, избегают NURBS представления.

Конечно, NURBS представление более точно отображает многие поверхности, такие, например, как круги и эллипсы. Это делает NURBS более интересным для систем автоматизированного проектирования и производства прикладных программ механического моделирования. Для аниматоров, однако, круги, которые могут быть сделаны В-сплайнами, или даже обычными Bezier-сплайнами достаточно близки к реальным и если вы больше заинтересованы в искусстве, чем в технологии, можете

не вспоминать NURBS.

Однако с использованием аппаратного отображения поверхностей графической системой компьютера, может пригодиться другая особенность NURBS: возможность линейных преобразований самих контрольных точек и оптимизация вычислений на уровне их структуры, с последующим аппаратным отображением самой поверхности, и тогда этот способ представления получит большее распространение.

 

Просчет и фотореализм

 

Термин фотореализм используется, чтобы описать компьютерное изображение, которое выглядит также реально, как на фотографии.

. Процесс компьютерной генерации изображения (просчет) или рендеринг, оценивался на заре своего появления исключительно с точки зрения фотореалистичности. Однако, с развитием компьютерной графики этот критерий отходит на все более дальний план. И дело даже не только в том, что компьютерная графика все больше переходит в область искусства, а и в том, что основные принципы компьютерных построений, а, следовательно, и все приемы и средства, которые позволяют добиваться впечатляющих эффектов, к реализму никакого отношения не имеют, и рождаются подчас исключительно в недрах самой компьютерной графики.

Рассмотрим основные методы визуализации компьютерной модели. Наиболее простым из таких методов является метод Гуро, который основывается на определении освещенности грани

в ее вершинах с последующей интерполяцией получившихся величин на всю; грань. Этот метод не обеспечивает гладкости изменения закраски и имеет много дефектов на изображаемой поверхности, однако является самым оптимальным в вычислительном отношении, поэтому часто используется в предварительных расчетах.

Как и метод Гуро, следующий метод — Фонга, при расчетах также 1 опирается на интерполирование закраски, однако, в отличие от предыдущего метода, здесь интерполируется значение самого вектора нормали в данной точке, которое затем используется для вычисления цвета пиксела в соответствии с законами физики.

Вот тут-то и начинается... Произвольно меняя вектор «нормали» 4;; точке, мы можем получать из острых ребер — гладкие, а из гладких поверхностей — шершавые. А также, здесь мы можем изменять цвет и - свойства поверхностей, используя специальную картинку — «текстуру» или «карту» того или иного свойства материала.

Существуют различные способы наложения текстур или непосредственной генерации в каждой точке по заданной формуле (такие текстуры называются процедурными, в отличие от простых, проективных). Несомненным достоинством моделей Гуро и Фонга Ф. является их сравнительная простота. Однако, вследствие значительных: упрощений, получаемый результат не всегда оказывается удовлетворительным, поэтому приходится пользоваться более совершенными методами. Как, например, методом трассировки лучей (ray-tracing) или методом излучательности (radiosity).

При построении изображения методом трассировки, луч посылается в заданном направлении для оценки приходящей оттуда. световой энергии. Эта энергия определяется освещенностью поверхности, встретившейся на пути луча, с учетом преломления, отражения и рассеяния. Поступая, таким образом, можно определить освещенность каждой поверхности сцены и построить требуемое изображение.

Однако, полный просчет лучей от всех источников, называемый прямой трассировкой, из-за огромного количества вычислений не применяется. Кроме того, большая часть работы на прослеживание лучей, не попавших в глаз наблюдателю и определение освещенности невидимых поверхностей, окажется проведенной впустую. Поэтому на практике реализуется так называемая обратная трассировка, при которой отслеживаются только лучи, попавшие в глаз наблюдателя.

Основными недостатками метода трассировки лучей является неэффективность работы с диффузными поверхностями (которые, в основном, и существуют в природе) и то, что определение освещенности поверхностей проводится параллельно с построением изображения и зависит от положения наблюдателя.

Метод излучательности устраняет эти недостатки, обеспечивая высокую точность при работе с диффузными объектами и отдельное вычисление глобальной освещенности, независимо от положения наблюдателя. В основе метода лежит закон сохранения энергии в замкнутой системе. Все объекты разбиваются на фрагменты, и для этих фрагментов составляются уравнения баланса энергии. Грубо говоря, каждый элемент сцены выступает в роли источника света. Картина в этом случае наиболее достоверная, но вычислительная сложность непомерна даже для специализированных рабочих станций. Поэтому те немногие реализации, которые существуют сегодня, используются только при просчете одиночных изображений.

И, наконец, делая общие вводы о процессе 3D-визуализации, важно подчеркнуть необходимость качественного алгоритма просчета. И даже не в смысле математики, положенной в его основе, а в смысле его высокопрофессиональной реализации. Renderman фирмы Pixar не использует ни алгоритм трассировки лучей, ни, тем более, излучательность, однако считается одним из самых качественных и на нем-то, собственно, считались почти все широко известные работы для видео и кино.

 

Что дальше?

 

Плавно переходим к работе в 3D Studio Мах. Бегло ознакомимся е оболочкой и попробуем выявить элементы, представляющие для нас наибольший интерес, а заодно и просто попривыкнуть к обстановке, дабы на будущее знать примерно, что где лежит. Итак, смотрим и видим...

 

 

 

...4 проекции создаваемого нами мира. Их расположение, тип и количество можно менять. Активируется тот или иной вид кликом на его названии в левом верхнем углу.

Далее видим довольно типичное меню.

 

 

 

То, что нас непосредственно может интересовать, объяснений не требует. Более того, многие его команды продублированы на других панелях.

Далее видим пестрое сборище всевозможных инструментов.;

 

 

Немного подробнее о наиболее важных.

 

 

Это классические Undo и Кем. Распространяются на множества шагов, но существуют и необратимые операции.

 

 

 

Курсор для выбора объектов, меню типов выбора (прямоугольник эллипс, полигон), фильтр выбираемых объектов, вызов окна списка объектов для выбора по имени.  

 

 

Эти кнопки представляют собой самые простые операции, которые можно совершить с объектом в пространстве — переместить, покрутить, пропорционально или непропорционально уменьшить или увеличить, опираясь при этом на различные системы координат, с возможностью ограничить изменения одной или двумя осями.

 

 

Кнопка вызова редактора материалов.

 

 

 

Основной доступ к рендереру — модулю, занимающемуся построением готовых картинок из сделанной нами геометрии, присвоенных объектам поверхностей и расставленных источников св

 

 

Панель контроля видов/проекций создаваемого мира для перемещения точки зрения наблюдателя, изменения направления и обзора, оптимизации вида и т.д. — не влияют на созданную геометри (за исключением положения камеры).

Все, что мы до настоящего момента успели рассмотреть, больше напоминает своеобразный рабочий стол, на котором под рукой — в относительном (техническом) беспорядке — всегда самое нужное. Теперь на очереди строгая иерархическая система создания и модификации объектов — этакий шкаф с разложенными по полочкам и ящикам заготовками и инструментами. Вот как выглядит верхний уровень этой иерархии:

 

 

 

Работа по созданию модели, как правило, начинается с простейших двух- или трехмерных элементов, таких как прямая линия, сплайн, полигон, куб, шар и т.д. В результате взаимодействия примитивов по различным схемам и наложения на объекты или их части соответствующих модификаторов, возникают более сложные и приближающиеся к конечному идеалу модели.

Так, в меню Create мы, в первую очередь, сталкиваемся с возможностью выбора типа элемента, который мы хотим создать:

 

 

стандартный ли примитив, двухмерную фигуру, а может, источник света, камеру или что-то другое.

 

Hе11о, world!

Итак, долгожданное начало! Попробуем сделать его достаточно простым и эффектным, и, не слишком размышляя над смыслом сего действия, придадим объем некоему тексту. Найти «создаватель текста» не составляет большого труда — он именно там, где ему и положено быть, среди двумерных примитивов, в категории Splines на панели Create.

 

 

Появившаяся внизу диалоговая панель для ввода текста, особых объяснений не требует, теперь можно подстегнуть свое воображение в выборе шрифта и содержания. Касательно первого рекомендуется для начала ограничить выбор шрифтами «потолще» и без большого количества острых углов и узких переходов, хотя, в принципе, подойдет что угодно — в нашем случае это был простой Arial Bold. Когда выбор сделан, кликнем левой кнопкой мыши в центр поля Front. Вот и наш текст.

 

 

 

 

 

Самое время немного поиграть с режимом перемещения,

 

 

подвигав свежесозданный текст в разные стороны, а также с контроллерами видов,

 

разобравшись, что делает каждый из них — это совсем несложно.

Попробуем сделать наш текст трехмерным. Методов для этого существует множество, однако мы воспользуемся самым простым и удобным, который предлагает нам МАХ — модификатором Bevel.

 

 

Bevel находится в стандартном наборе модификаторов и доступен через меню шоге на панели Modify. Модифицируемый текст, само собой, должен быть выбран.

Коротко о том, как работает этот модификатор: к контуру, взятому за основу, достраиваются на заданном расстоянии от него дополнительные «этажи» (levels) — максимум 3 штуки — из его копий, по необходимости расширенных или суженных (outline). Несколько сжимая контур текста при удалении от основы, можно получить «мягкую» выпуклую поверхность.

Можно посвятить некоторое время экспериментам с различными параметрами, однако для ориентации здесь приведена неплохо работающая комбинация (размер текста — 100). Пользоваться параметром keep lines from crossing рекомендуется только в крайнем случае, когда иным способом невозможно удержать линии контура от наползания друг на друга и образования артефактов при изменении outline — связанный с ним алгоритм требует весьма интенсивных вычислений.

 

 

То, что у нас должно получиться, выглядит в поле перспективного обзора (perspective), в котором мы, ради исключительно эстетических целей, с помощью контроллеров видов несколько изменили положение точки наблюдения и масштаб, примерно так:

 

 

Сейчас вполне можно задаться вопросом, с какой, собственно, стати, объект в перспективном обзоре освещен, и чем? — ведь мы пока не создавали источников света. Дело в том, что для облегчения нам жизни на первых этапах работы со сценой, МАХ по умолчанию добавляет «параллельную» освещенность без теней. Организацией правильного освещения мы займемся несколько позже, а пока давайте посвятим некоторое время замене глупого шероховатого пластика (примерно так выглядит материал по умолчанию, цвет выбирается случайным образом), из которого сейчас сделан наш текст, на что- нибудь более впечатляющее.

 

Хромированный металл

 

По сложившейся традиции обучения первым шагам в 3D, используется хромированный металл. Традиция неплохая, не будем ее нарушать.

Прежде, чем мы нажмем на кнопку вызова редактора поверхностей, позвольте немного предварить наше с ним знакомство коротким теоретическим отступлением.

Поверхности объектов в окружающем нас мире характеризуются множеством параметров — они по-разному поглощают, отражают и преломляют свет. Поскольку рендерер стремится добиться максимального реализма при построении изображений, можно быть готовым к тому, что материалы в виртуальной сцене также должны быть снабжены всевозможнейшими характеристиками, отражающими их оптические свойства.

Для начала разберемся с простейшей из них — цветом. Точнее. цветами, поскольку в редакторе материалов 3DStudio МАХ базовых цветов — четыре:

Ambient — цвет объекта с неосвещенной прямым светом стороны.

Diffuse — цвет объекта с освещенной белым светом стороны.

Specular — цвет ореола блика от яркого источника света.

Filter — «окраска» света, проходящего через отчасти прозрачный материал. Этот пункт, строго говоря, на конечный цвет объекта прямо не влияет.

«Блестящесть» объекта определяется двумя параметрами:

Shininess — размер блика.

Shininess Strength — яркость блика.

Кроме того, мы можем регулировать прозрачность (точнее, непрозрачность) объекта параметром Opacity, и сделать его светящимся, устанавливая Self-Illumination.

Изученного нами сейчас достаточно для моделирования поверхности объекта, в реальном мире сделанного из одноцветного материала равномерной матовости/блестящести. Однако поверхности реальных объектов достаточно редко одноцветны и равномерны. Гораздо чаще они текстурированы: на них бывают изображения, неровности, они обладают меняющейся в зависимости от точки объекта блестящестью и прозрачностью. А иногда в них к тому же что-то отражается. Как быть? Редактор материалов предлагает наиболее логичное решение — нанести на объект причитающиеся ему текстуры в виде плоских картинок. Итак, вооруженные приобретенными знаниями, вперед.

В стандартном варианте редактор поверхностей предлагает 6 ячеек (slot) для одновременной работы с материалами и текстурами. В каждой из них — образец материала на освещенном шаре (вариант — кубе или цилиндре). Конечно, можно выбрать готовый материал из стандартной библиотеки, входящей в состав стандартной инсталляции пакета, однако мы учимся, а потому попробуем сделать свой собственный материал от начала и до конца.

 

 

За основу возьмем материал в любой ячейке и выставим Shading, цвета, Shininess и Shininess Strength в приведенные здесь значения. Заодно можно и назвать наш материал — chrome. Полученный образец материала хромированную сталь, однако, напоминает довольно слабо. Проблема очевидна — не хватает отражений.

На панели Maps найдем требуемый пункт — Reflection — и ткнем мышкой в пока еще пустующую (в ней значится None) ячейку текстуры.

 

 

Небольшое замечание касательно терминологии: под текстурами (шар) мы будем понимать нечто большее, чем проецируемые на поверхность объекта картинки (они являются лишь одним из параметров), в это понятие входят и так называемые процедуральные текстуры (изображения не хранятся в файле, а генерируются программно), а также многие другие данные, такие как искажения, размытость, фильтры и прочее.

В появившемся меню выбора типа текстуры, выберем Raytrace для достижения большей реалистичности в воспроизведении отражений. Теперь в объектах с поверхностью из этого материала отражались бы другие элементы сцены.

 

 

В нашем случае, однако, мы имеем в сцене выстроенные в ряд буковки, да и только. А потому отражений получилось бы до обидности мало. К счастью, текстура Raytrace предлагает возможность эмулировать окружение объекта другой текстурой — в нашем случае это будет просто некая картинка, имитирующая хромированную поверхность.

Обнаружив параметр Background, кликнем в опять же пока незадействованную ячейку текстуры фона.

 

 

В появившемся — уже знакомом нам — меню выбора типа текстуры на этот раз выберем Bitmap — ведь на этот раз мы хотим использовать вполне конкретную картинку.

 

 

файл. Наконец, установим параметр Bitmap, выбрав соответствующие

 

 

 

 

В процессе создания материала мы незаметно спустились по лестнице иерархии на 2 уровня вниз (от самой поверхности к одной из её текстур и далее к ее вспомогательному элементу). Вернемся обратно.

Наше творение должно теперь вмтладеть примерно так:

 

 

 

 

остался один важный шаг — присвоить ием на кнопку

 

 

 

 

            На этом работа с редактором материалов завершена, закроем его и вернемся к нашей сцене.

Наверное, уже сейчас ужасно не терпится посмотреть, что же мы там натворили. Что ж, активируем вид Perspective и обратимся к услугам рендерера (Render Scene), выставим размер картинки поменьше (320х200 вполне подойдет) и ткнем в кнопку Render (в будущем, когда все параметры рендеринга выставлены, можно пользоваться Quick Render, расположенной непосредственно справа от Render Scene). Прилежно подождем, алгоритмы Raytracing требуют множества вычислений.

 

Обнаружить панель создания источников — не так сложно:

 

Spot — конус света из определенной точки.

• Free — направленный поток параллельных лучей.

• Omni — точечный источник, излучающий равномерно во ace

стороны.

Для освещения сцены нам потребуются три лампы типа Omni потемнее и один Spot поярче. Начнем с Omni.

Выбрав Omni и слегка уменьшив яркость примерно до 90, ткнем левой кнопкой мыши в окне Тор где-нибудь перед текстом — первый источник света создан! Еще две копии его можно сделать посредством клонирования — Shift+drag-авй4гор в режиме перемещения.

 

 

Теперь очередь Spot. Установим его яркость примерно на 130. Контроллером видов Zoom изменим масштаб сцены в окне Тор так, чтобы можно было создать центр новой лампы на достаточном расстоянии от текста, ткнем левой кнопкой мыши и протянем линию — основное направление Spot. Теперь осталось разместить созданные лампочки, пользуясь видами Тор, Left и Front:

 

 

Теперь волнующий момент — финальный рендеринг... д

 

 

Ландшафт


 


Иногда (и даже очень часто) бывает необходимо создать реалистичный природный ландшафт. Для 3DS была написана такая уйма plug-in'ов, позволяющих их моделировать (3DSurf, Miner, и т.д.), а в 3DSMAX есть несколько способов, позволяющих получить ландшафт, не прибегая к нестандартным plug-in'ам.

 

Способ #1

Создадим простой, но эффектный ландшафт. Для этого воспользуемся примитивом Вох. При создании параллелепипеда укажите количество сегментов по двум измерениям побольше, показано на рисунке.

 

 

 

 

Теперь на получившийся сетчатый объект примените модификатор Noise. Проставьте флажок Fractal, Roughness 0.0, Iterations 6.0, и Strength по Z равную 50 (или другую, в зависимости от ваших масштабов).

Ландшафт готов! Добавьте материал и небо по вкусу.

 

 

Способ #2

 Ландшафты, создаваемые предыдущим методом имеют один недостаток — некоторую монотонность. Реально в природе вы никогда не встретите горного массива, состоящего из часто натыканных мелких холмиков. Так что предыдущий метод хорош для создания холмистой, но не гористой местности. А если нам нужен настоящий горный ландшафт, то можно воспользоваться следующим.

 

 

Начнем так же, как и в предыдущем способе — создадим Вох с множеством вершин. Теперь мы воспользуемся модификатором Displace, который изменяет геометрию предмета по картинке или па шар'у.

Допустим, картинки возвышений у вас нет (если есть, то вперед, она используется, как в Bump'е — чем светлее пиксел, тем выше).

Остается использовать шар. ИИ

Воспользуемся процедурным шаром Dent. Эго почти его прямое назначение — как Вшпр. Войдите в Material Editor и создайте новый map — Dent. Укажите следующие параметры:

Size=800

31 гепфп=20

Iteratione=2

Х, Y, Z Tiling каждый по 0.2

 

 

Теперь примените модификатор Displace (More o Displace) на ваш Box, указав Strength, равную 35 (или другую — зависит от вашего масштаба), и Dent-map, который вы только что создали. Если вы хотите использовать не шар, а просто картинку, то вместо Мар нажмите Bitmap, и укажите на свою картинку.

Первоначальный Box должен искривиться. Те его вершины, которые при накладывании на него шара должны бы были бьгть окрашены светлее, поднимутся, а те, которые темнее — опустятся.

Теперь можно наложить на него текстуру, причем заметьте, что можно и; не добавлять дополнительно модификатор UVW Mapping, т.к. сам Displace работает как UVW, если включить опцию Apply Mapping.

 

 

Вот вариант готового отрендеренного ландшафта — вид со дна каньона.

 

Спооб N#3

 

Если все-таки вам не нравится ни один из способов выше, то вам <чего не остается, как только достать один из многочисленных plug- 'ов для 3DSMAX3 — генераторов фрактальных ландшафтов.

Пример использования одного из них — Mountain вы видите ниже.

:з его помощи трудно создать, например, такие реалистичные крутые

каменистые берега.

 

 

Текстура ландшафта

 

Допустим, вы уже освоили технику создания ландшафтов, описанную в нашем совете по ландшафтам. Но есть одна маленькая проблема — эти способы отлично отвечают вашим запросам, когда вам ~ нужны марсианские горы или лунные поверхности (т.е. поверхности однородного цвета — например, коричневого), а создать реалистичный ландшафт земного мира уже сложно. Этот совет рассказывает о том, как уже ранее созданный ландшафт раскрасить так, чтобы он был похож на кусок реалистичного земного рельефа.

 

 

Итак, приступим. Для начала создадим ландшафт любым из способов, описанных в предыдущей главе. В этой картинке использован plug-ш Mountain.

Теперь задумаемся о том, что мы хотим увидеть в реальном земном ландшафте. (Кстати, ЗО-художникам часто приходится думать о реальной природе явлений — привыкайте к этому). Итак, нам нужно следующее:

В нижних точках рельефа — светло-зеленая трава.

Выше — темно-зеленые кустарники и деревья.

Еще выше становится холоднее и там нет никакой

растительности — голая коричневая земля.

На самом верху — снежные и ледяные шапки гор.

 

 

Теперь подумаем, как можно это сделать в 3DSMAX3. Порывшись на буржуйских сайтах, несложно откопать plug-in Terrain Material. Эта штучка позволяет делать переход от одного материала к другому по высоте. Нам это не совсем подходит, т.к. у нас должно быть, как минимум, четыре материала. Так что воспользуемся UVW Mapping'ом МАХ'а, нанеся текстуру особым образом.

Закройте или прикройте 3DSMAX3 и запустите свой графический редактор (в данном случае предпочтительнее Fractal Design Painter, но подойдет и Adobe Photoshop). Мы особенно сложных текстур делать не хотим, так что у нас будет все просто. Создайте новый рисунок-полоску, например 100х300. Теперь нанесите на него градиентами отдельные цветовые участки.

Теперь сделаем плавные переходы от одного градиента к другому. Для этого в большинстве редакторов есть функция Smudge (размазывание) или аналогичная (вот почему предпочтительнее FDP). Процесс размазывания очень творческий, но на самом деле требует минимального опыта и средней мышки.

Все практически готово. Осталось затайлить текстуру. Сделайте Filter o Misc © Offset и введите в Х половину размера картинки по горизонтали. Картинка сместится и будет виден шов тайлов. Теперь размажьте и его, и получите окончательный вариант текстуры. Сохраните ее в один из каталогов шар'ов 3DSMAX3 и закрывайте

редактор.

Снова откройте МАХ и загрузите свою сцену с ландшафтом.

Идите в Material Editor и возьмите новый материал. Присвойте ему в Diffuse Мар Bitmap'ом нашу текстуру рельефа (для контроля лучше установите кубик, а не шарик). Подергайте за остальные настройки материал, чтобы он выглядел получше (уберите блеск и т.п.). Присвойте материал своему объекту — ландшафту.

 

Держитесь, осталось немного... Теперь надо присвоить хитрый UVW Mapping объекту. Добавьте модификатор UVW Mapping. Убедитесь, что он имеет тип Planar и нажмите магическую кнопку Sub-Object. Разверните прямоугольник так, чтобы он был перпендикулярен плоскости ландшафта, как показано на рисунке. Отожмите Sub-Object и кликните на Flt. Все! Можно рендерить!

Ну, в общем, неплохо, да? Снизу у нас все зеленое, выше — коричневое, а шапки гор — белые. Но как-то все нереалистично выглядит. У нас плоская и гладкая текстура, а в природе ничего такого нет. Надо бы добавить немного Noise'а.

 

 

 

Переключимся опять в Material Editor и изменим тип Diffuse Мара с Bitmap на Mix. На вопрос о том, хотим ли мы оставить прошлый Bitmap как Sub-Мар, ответьте «да». Теперь во второй ячейке создайте Noise Мар с черно-белым Noise'ом помельче (размер где-нибудь 3-5). Теперь поставьте Mlx Amount 0.15 и посмотрите на результат. Задайте Bump Мар как черно-белый Noise помельче (1-2) и отрегулируйте силу Вumра, чтобы он хорошо смотрелся.

Все! Можно рендерить.

 

 

Как создать море

 

Будем ваять море. Это то самое, которое плещется и сверкает в лучах нежного южного солнышка в бабье лето. Погода — спокойная, вид с берега, волнение — 0.5-1 балл, тип погоды — наиболее благоприятный для 3D. Будем считать, что поблизости нет речек с грязными водами, давно не было ни дождя, ни шторма. В общем, круг задач поставлен и описан — можно приступать.

Начнем с понимания моря в такую погоду. Во-первых, динамика — волны небольшие, ветра почти нет, а значит и нет барашков на волнах. Лёгкая рябь, да и только. Потом цвет — кроме того, что есть понятие «цвета морской волны», надо бы напомнить, что вода в море окрашена по-разному — ближе к берегу, она зеленее, дальше от берега стремится к ультрамарину. Да и взвешенные в воде частицы дают о себе знать — солнечные лучи, преломленные поверхностью, придают воде легкий разброс по температуре цвета и светлости. Вот, в принципе, и всё. Приступим.

Во viewport'е TOP создайте CV Surface размера 1000х1500 (лучше работать именно в таких больших масштабах, чтобы не было мучений с длинами волн вроде 0.00001). Это будет поверхность моря. Теперь скопируйте эту поверхность, переместив её с Shift во viewport'е FRONT по оси Y единиц на 100 — это будущие облака. (Лучше сразу обзывать все соответствующими именами — море пусть будет «море», облака — «небо»).

Теперь нужно создать «окружение» — полусферу с центром координат в точке 0,0,0 радиуса 1000. Далее эту сферу надо переместить, к нижнему краю «моря» во viewport'е TOP так, чтобы центр был на нижнем крае, а край сферы касался дальнего конца объекта «море».

Теперь смасштабируйте сферу во вьюпорте Front через Non-Uniform scale по оси Y процентов на 50. После этого выберите вместе «небо» и «окружение», разверните им нормали, присвоив модификатор Normal.

Осталось создать направленную камеру во viewport'е TOP (ближе нижнему краю с прицелом наверх). Угол камеры лучше взять увеличейный, 35 мм в самый раз. Можно немного «увеличить» будущее пространство сцены, повернув «небо» так, чтобы оно почти касалось дальнего края «моря». С геометрией покончено!

Можно приступа'гь к материалам. Приступим к разукрашиваникк.- Начнем с «окружения». Это фактически купол неба, а значит и цвет его — градиентная заливка. Создадим соответствующий материал с текстурой Gradient на Diffuse — от небесно-синего до голубого (илй желтоватого, если рядом город). Для корректности наложения текстуры примените модификатор UVW Mapping во viewport'е FRONT так, чтобы карта была параллельно viewport'у и корректно «сидела» на объекте. Этот материал должен светиться (Self Illumination = 90-100). Добавим облака — это белая поверхность с маской прозрачности Noise (Fractal) и самосветимостью 50 процентов. Поигравшись параметрами High и Low, можно регулировать плотность облаков.

А теперь — к главному. Море... Для начала цвет — при удалении от камеры он должен густеть. А значит это градиент. Кроме того, внутренние блики воды — это Noise (Turbulence и Inverted). А значит, карта цвета будет Mix Градиента и шума на 0.05-0.1. Теперь волны. Не бывает моря без волн, но и волны на море не бывают одного типа. Есть побольше — основные, вызванные ветром, землетрясением и ещё бог знает весть чем, и рябь. Так вот, для бампа мы тоже используем микс карт — воды и шума. Вода будет создавать крупные волны, а шум- рябь. Кроме того, можно при помощи ряби показать неравномерность ветра и морских течений.

Для этого нужно создать MASK течений и использовать его для ряби. В нашем случае сойдет и просто обычный шум большого размера, а значит, задача упрощается — просто вместо белого цвета шума-маски будем использовать мелкую карту шума ряби. Можно усложнить задачу, задав обычный шум для белого и МгЬи1евСный для черного — это будет ближе всего к истине. Ну и, конечно же, отражения — какая же это вода без отражений? В качестве карты отражений в данной сцене можно смело использовать Raytrace, так как она не содержит в себе никаких глюков. Но главное — запомните, что коэффициент отражения воды не так велик, как кажется. Не переборщите.

Теперь осталось осветить всё это дело. Вы никогда не задумывались, откуда на море светит солнце? Если вопрос показался  вам глупым — значит, не задумывались. Где вы видели море? По телеку или у нас на Кавказе! А по телеку — опять-таки у нас на Кавказе. А значит, чаще вам приходится смотреть на море против солнца! Именно такое положение светила покажется наиболее реальным.

 

 

 

 

 

Для света используем 1 основной Direct Light с Raytrace'овыми тенями, исключив из его освещения «окружение». Кроме того, один точечный источник покажет нам положение солнца.

Осталось добавить Flare'иков и тумана по вкусу и море готово. Заметим, что в данном случае можно всё анимировать.

 

Как сделать реалистичный взрыв и осколки от объекта

 

Часто используемым эффектом (особенно в космических сценах, анимациях и т.п.) является взрыв. Для взрыва в МАХ-е предусмотрен стандартный способ — Combustion и модификатор ВошЬ. Но это не самый хороший способ, и часто результат не устраивает — дело в том, что Bomb разделяет объект, в лучшем случае, на правильные формы групп face'ов (в худшем — на отдельные face'ы). Если же нужен более сложный эффект — например, разделение объекта на несколько неровных кусков — используйте следующий способ. Демонстрация будет происходить на традиционном объекте для всяких издевательств— стандартном МАХ'овском чайнике.

 

 

 

Создаем Create K> Particle Systems o Particle Array. Располагаем этот Particle Array где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем взрывать (Pick Object). Ставим следующие установки:

Viewport Displav — Mesh

Particle ТуреObject Fragments

Все. Основной взрыв уже готов — запустите анимацию, и увидите,

как ваш объект взорвется и разлетится на отдельные face'ы (как и Bomb).

 

 

 

 

Если вы хотите что-то более сложное — поэкспериментируйте со следующими установками:

Particle Туре: Object Fragment Controls: Thickness — толщина осколков. Т.к. чайник у нас имеет достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр.

Particle Туре: Object Fragment Controls: Number of Chunks — очень важный параметр, регулирует количество кусков-осколков, на которые разлетится чайник. Если надо, чтобы объект не разлетался на face'ы, то поставьте нужный параметр.

Particle Rotation: Spin Speed Controls: Spin Time — еще один важный параметр для увеличения реалистичности — контролирует вращение осколков. Если этот параметр не о, то осколок будет делать полный оборот за это количество кадров.

Для придания окончательного вида сцене, можно отрегулировать скорость и другие общие параметры — ведь Particle Array — это стандартный Particle System. В большинстве случаев также надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от ВонЬ, PArray этого не делает) в Track View o Add Visibility Tracks → Visibility. Время начала и конца взрыва также можно регулировать в основных настройках PArray.

 

 

Заметьте на этой картинке основные отличие Bomb'а от использования PArray:

Осколки имеют произвольную форму — не одинарный face, и не простая группа face'ов.

Осколки имеют толщину, т.е. считается, что чайник был полым и толстостенным.

Осколки вращаются в полете.

Осколки представляют собой стандартные particle'ы, и к ним можно применять любые space-warp'ы (такие, как gravity, wind и т.д.).

Можно разделить объект на куски по принципу сглаживания, т.е. объект разделится по линиям около острых углов и прочих хрупких мест.

Можно использовать функции spawn'а для обработки ситуаций ударения осколков о предметы — подумайте, как здорово будет выглядеть, когда чайник распадается на два осколка, потом каждый из них еще на два, каждый еще и так далее.

Рендерить сцену надо через VideoPost. С ней показывается чайник, падающий со стола на пол и разбивающийся на осколки.

 

Как сделать параллельные лучи света

 

Иногда можно создать хороший эффект, показав, например, момент выстрела лазерного орудия, стреляющего пучком параллельных лучей. Этого эффекта можно достигнуть несколькими способами.

 

Способ #1

 

Этот способ заключается в использовании Volume Light на Directional источнике света. Посмотрим его действие на примере: создадим простую сцену — что-то типа лучевого пулемета, взяв массив из 6 трубок, скрепив их кольцом. Теперь попробуем сделать так, чтобы из верхнего дула вырывался луч света.

Создадим стандартный источник света Target Direct, так чтобы сам источник находится в дуле (неглубоко, но и не совсем на поверхности), а цель источника далеко на предполагаемой линии лазера. Теперь проставьте параметры Hotspot и Falloff так, чтобы они соответствовали размерам вашего дула (например, дуло имеет радиус 30, Falloff — 15 и Hots pot — 10).

 

 

Если у вас изначально не было поставлено источников света, которые бы освещали сами стволы, поставьте их сейчас. Они больше не будут освещаться автоматически, т.к. вы добавили источник света.

 

 

Теперь самое важное: чтобы свет было видно, добавьте Volume Light. Войдите в меню Rendering o Environment и в Atmosphere добавьте Volume Light, затем нажмите Pick Light и выберите ваш direction-источник света.

Самое интересное — это настройки Volume Light: • Fog Color — цвет самого света.

• Attenuation Color — цвет света, в который свет будет

переходить при затухании.

• Density — «плотность» света в процентах. 100% — непрозрачный свет.

• Мах Light — максимальный уровень света. «Плотность» реально не может быть больше его.

• Min Light — минимальный уровень света. Уровень света вне луча.

Atten.Multкоэффициент затухания.

 

Все, луч готов!

 

 

 Создание фонтана

 

Перед тем как браться за изготовление самого фонтана (с технической точки зрения это не так уж сложно), необходимо ответить на несколько базовых вопросов: как оно движется и почему образует именно эту форму.

На вырывающийся из сопла поток воды действуют две основные силы — земное притяжение с одной стороны и центробежная сила с другой (последняя возникает при выходе воды под напором из круглой 5 трубки). Форма является результатом взаимодействия капель воды — 4 разлетаясь из сплошной струи, они рассыпаются на множество отдельных брызг. В 30 Studio MAXR есть все необходимые инструменты для имитации вышеперечисленных эффектов — SpaceWarps: Gravity, Motor, PS: Blizzard — система частиц с поддержкой клэй-технологии,- построенной на «слипании» частей, подобно каплям жидкости в невесомости.

Итак, приступим! Создав в проекции TOP Particle Blizzard, перейдите во FRONT и поверните частицы на 180 градусов. Опять же в проекции TOP создайте gravity (в любом месте) и МОТОК (с центром посередине системы частиц), активируйте их (Bind to SpaceWarp). Просмотрите получившуюся анимацию.

Наполнив содержанием, переходим к форме — выбрав в настройках Blizzard Partick type, измените его на MetaParticle. Далее необходимо настроить параметры сетки, по которой из частиц будет l9-'.' выстраиваться результирующий объект. Наиболее оптимален такой вариант — для ViewPort половина размера частицы и четверть для визуализации. Далее для отображения в окнах можно выбрать MESH (default ticks). Но наберитесь терпения или, что еще лучше, измените Emission c Rate на Total, далее цифра зависит от мощности вашего компьютера.

Мы создали основную струю воды и крупные капли, таким же образом создаются мелкие брызги, с той лишь разницей, что используются обычные сфероидные частицы вместо MetaParticles для экономии ресурсов. Ниже приведены две картинки — одна использует обычные частицы с Motion Blur (16 минут на кадр), другая — моментальный снимок «настоящей» струи из метачастиц (6.5 часов на кадр при максимальной детализации).

 

 

Больше зеркал, хороших и разных!

 

Зеркальные поверхности — один из особых предметов гордости Autodesk и Kinetix — ведь именно их 3DS'кa смогла быть не только трехмерным моделлером, но еще и крутой рендеринговой системой и рендерить такие вещи, как bump, отражения, прозрачность и т.п. До этого, конечно были системы типа POVR, но они, в основном,— рендереры, т.е. моделировать в них особенно нельзя.

Мы рассмотрим четыре основных способа создания зеркал, по возрастающей сложности.

 

Способ #1 — Reflect/Refract

Создадим сферу и сплющим ее так, чтобы она была похожа по форме на линзу. Теперь идем в Material Editor и создаем новый материал. Можете оставить все основные установки так, как они есть — вполне подойдет почти любой шейдинг, блеск и т.п. Наша цель — раздел Maps и пункт Reflect в нем. Нажмите на него, и из появившегося списка New выберите Reflect → Refract Мар. Можете не менять никаких установок, вернуться в основной материал и присвоить этот материал вашему объекту — сплющенной сфере. Все — рендерите.

 

 

Быстрый и простой метод. Но это единственное его достоинство. Дальше идут одни недостатки. Во-первых — это очень плохое качество изображения. Даже на той сжатой из 640х480 до 200х150 картинке вы можете заметить ребристость границы — поверьте, она выглядит действительно отвратительно. Во-вторых, это качество изображения (количество пикселей) уменьшается с отхождением объекта от сферической формы. Для идеальной сферы этот способ очень привлекателен, но его ни в коем случае нельзя использовать на плоских объектах, и не рекомендуется на несферических объектах.

 

Способ #2 — Flat Mirror

Этот способ применим только для идеально ровных поверхностей. Если у вас хотя бы на одну миллионную координата сдвинута — уже не сработает. К тому же, способ не так прост, как # l.

Итак, приступим. Создайте Вох так, как показано на картинке.

 

 

Материал нам понадобится не простой, а многокомпонентный, а точнее двухкомпонентный. Создайте новый материал Multi o Sub-Object. Сделайте Set Number и укажите 2 компонента. Нам надо создать два простых материала: один — собственно зеркало, а друтой — то, что будет как бы обрамлять его. Зеркало будет вторым материалом, а обрамление — первым — это важно.

Тыкаем мышкой во второй материал, если нужно — регулируем основные параметры, но самое главное — создаем Flat Mirror Мар в разделе Reflect Мар (так же, как и Reflect → Refract).

Теперь самое интересное. Берете свой Вох, и добавляете модификатор Edit Mesh (можно также сконвертить Вох в Editable Mesh). Теперь переключаете Sub-Object на Расе и выделяете ту поверхность, что показана штриховкой на вышеприведенном рисунке.

Теперь ищите Material ID и вводите туда 2. Все — мы готовы к рендерингу.

 

 

Хорошее качество изображения — пожалуй, почти идеальное. Но только для идеально плоских поверхностей. Метод необходим там, где нужны точные, качественные и самое главное быстро читающиеся зеркала. По сравнению с рейтрейсингом, этот метод дает очень большой выигрыш в быстродействии.

 

Способ #3 — Raytrace

           

Raytrace — это встроенный рейтрейсер ЗDSМАХ, доступный еще во второй версии. Рейтрейсинг или трассировка лучей — это способ построения изображения, при котором каждая точка поверхности, выбираемая с каким-либо шагом дискретизации испускает «луч», который просчитывается по обычным физическим законам (преломления, отражения) и, таким образом, получается идеальная картинка. Минусы такого подхода тоже очевидны — очень низкая скорость по сравнению со всем остальным. Продемонстрируем его на не самом традиционном цилиндрическом зеркале. Сделайте цилиндр и расположите его примерно так, как показано на картинке.

Создайте новый материал и в Reflection Мар задаем новый map- Raytrace (процесс аналогичен заданию Reflect/Refract из #1). Присвойте материал объекту и ренедерите.

 

 

Идеальное качество изображений. Очень низкая скорость просчета — самая низкая из всех методов. Проблема в том, что встроенный рейтресер МАХ'а очень и очень медленный по сравнению со своими аналогами.