Глава 14. Устройства отображения информации

Глава 15. Видеоадаптеры

 Глава 16. Средства обработки видеосигнала

 

ЧАСТЬ IV. ВИДЕОСИСТЕМА PC

 

Глава 14

Устройства отображения информации

 

 

Важнейшим устройством отображения компьютерной информации является монитор. Так же как имеется большое число видеостандартов, так и типы мониторов, существующих в настоящее время, отличаются большим разно­образием.

 

Примечание    

  

Качество экрана монитора является решающим фактором для сохранности зрения пользователя PC, поэтому при покупке выбирайте монитор не только с позиции толщины вашего кошелька. Дешевый монитор хорош для кармана, но не для зрения. Наши собственные наблюдения позволяют сделать вывод, что интенсивная работа в течение многих часов является очень сильной нагрузкой на глаза.

Прежде чем перейти к разговору о принципах работы современных монито­ров и рассмотрению их характеристик, кратко перечислим основные типы мониторов, используемых совместно с PC. С точки зрения принципа дейст­вия все мониторы для PC можно разделить на две большие группы:

 

Мониторы  на  основе  электронно-лучевой  трубки   (ЭЛТ),   называемой также кинескопом.

□ Плоскопанельные   мониторы,   выполненные,   как   правило,   на   основе жидких кристаллов.

 

Помимо мониторов, в PC могут использоваться и другие устройства отобра­жения информации, ориентированные на решение мультимедийных или презентационных задач:

 

□ Проекционные устройства, подключаемые к PC.

□ Устройства формирования объемных (стереоскопических) изображений.

 

Мониторы на основе ЭЛТ

 

Наиболее распространенными устройствами отображения информации яв­ляются мониторы на основе ЭЛТ. Принцип действия таких мониторов мало. отличается от принципа действия обычного телевизора и заключается в том, что испускаемый электронной пушкой пучок электронов, попадая на экран, покрытый люминофором, вызывает его свечение. На пути пучка электронов обычно находятся дополнительные электроды: модулятор, регулирующий интенсивность пучка электронов и связанную с ней яркость изображения, фокусирующий электрод, определяющий размер светового пятна, а также размещенные на горловине ЭЛТ катушки отклоняющей системы, позво­ляющие изменять направление пучка.

Заметим, что любое текстовое или графическое изображение на экране мо­нитора компьютера (так же, как и телевизора) состоит из множества дис­кретных точек люминофора, представляющих собой минимальный элемент изображения (растра), называемых пикселами. Такие мониторы называются растровыми. Электронный луч в этом случае периодически сканирует весь экран, образуя на нем близко расположенные строки развертки. По мере движения луча по строкам видеосигнал, подаваемый на модулятор, изменяет яркость светового пятна и образует видимое на экране изображение. Разре­шающая способность монитора определяется числом элементов изображе­ния, которые он способен воспроизводить по горизонтали и вертикали, на­пример, 640x480 или 1024x768 пикселов.

Если в телевизоре видеосигнал, управляющий яркостью (интенсивностью электронного пучка), является аналоговым, т. е. непрерывным по времени и уровню, то в мониторах PC может использоваться как аналоговый, так и цифровой видеосигнал. В зависимости от этого мониторы для PC принято разделять на аналоговые и цифровые. Исторически первыми устройствами отображения информации мониторами для PC были именно цифровые мо­ниторы (TTL).

 

Цифровые (TTL) мониторы

 

Управление цифровыми мониторами осуществляется двоичными сигналами, которые имеют только два значения: логической 1 и логического 0 ("да" и "нет"). Уровню логической единицы соответствует напряжение около 5 В, уровню логического нуля — не более 0,5 В. Поскольку такие же уровни "1" и "0" используются в широко распространенной стандартной серии [микро­схем на основе транзисторно-транзисторной логики, или TTL (Transistor Transistor Logic — Транзисторно-транзисторная логика), цифровые мониторы часто называют TTL-мониторами. Первые TTL-мониторы были монохром­ными, более поздние модели — цветными.

 

Монохромные цифровые мониторы

 

К этой группе относятся монохромные мониторы, сигналы управления ко­торыми формируются графическими картами стандартов MDA или Hercules, изредка — EGA. Уже из самого понятия монохромный ясно, что точка на экране может быть только светлой или темной. В лучшем случае точки мо­гут различаться еще и своей яркостью.

Монитор Hercules формирует изображение только в виде светлых и темных точек с разрешением 728x348; растр на его экране появляется только при подключении к PC. Это происходит потому, что блок развертки монитора генерирует сигналы для отклоняющей системы только при наличии внеш­них синхроимпульсов от видеоадаптера.

Поскольку ЭЛТ монохромного монитора имеет только одну электронную пушку, она меньше цветных ЭЛТ, благодаря чему мониторы Hercules ком­пактнее и легче других мониторов. Кроме того, монохромный монитор ра­ботает с более низким анодным напряжением, чем цветной (15 кВ против 21—25 кВ), поэтому потребляемая им мощность значительно ниже (30 Вт вместо 80—90 Вт у цветных). Эти значения приводятся на обратной стороне корпуса монитора.

TTL-мониторы можно отличить от аналоговых также по количеству контак­тов на разъеме для подключения к PC: все они имеют двухрядный 9-контактный штекер типа D (вилка), тогда как аналоговые (VGA и выше) — трехрядный 15-контактный.

 

Внимание!

При одинаковом разъеме монохромные и цветные TTL-мониторы имеют раз­личное назначение контактов.

Цветные (RGB) цифровые мониторы

 

Поскольку кинескоп цветного монитора имеет не одну, а три электронные пушки для красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) цветов с раз­дельным управлением, его также называют RGB-монитором. Заметим, что современные аналоговые мониторы также являются RGB-мониторами, по­скольку термин "RGB-монитор" обозначает только тот факт, что сигналы основных цветов подаются на монитор независимо, по трем отдельным про­водам, при этом характер сигнала (цифровой или аналоговый) значения не имеет. Данный термин был введен для того, чтобы отличать такие мониторы от более ранних моделей цветных мониторов, управление которыми, подоб­но телевизору, осуществлялось композитным видеосигналом, несущим ин­формацию о яркости и цветности и передававшимся по одному проводу. В частности, такой композитный видеосигнал может формировать видеоадап­тер CGA, для чего на нем имеется специальный разъем типа RCA.

Цифровые RGB-мониторы предназначены для подключения к видеокартам стандарта CGA и EGA. Размер палитры каждого из мониторов определяется количеством двоичных сигналов, используемых для управления электрон­ными пушками.

Видеосигнал на монитор CGA подается по четырем проводам: трем основ­ным (R, G, В) и одному дополнительному (Intensity, или I). Сигнал  изменяет интенсивность трех пушек одновременно. В этом случае говорят о цве­товой модели IRGB, позволяющей отобразить 24=16 цветов.

На монитор EGA видеосигнал подается уже по шести проводам: сигналы трех основных (R, G, В) и трех дополнительных (г, g, b) цветов, позволяю щие индивидуально регулировать интенсивность каждой пушки. Такая мо­дель называется RrGgBg. Она позволяет отобразить 26=64 оттенка цвета, од­нако ее возможности использованы в видеосистеме EGA лишь частично — из-за ограниченного объема видеопамяти для кодирования цвета пиксела используется не более 4 бит, поэтому одновременно можно отобразить только 16 цветов.

Помимо цветного, цифровые RGB-мониторы поддерживают и монохром­ный режим работы с отображением до 16 градаций серого (в этом случае сигналы трех цветов имеют одинаковую интенсивность). Цифровые RGB-мониторы (в частности, CGA) по сравнению с мониторами Hercules имеют меньшее разрешение. Назначение контактов разъемов мониторов CGA и EGA приведено в табл. 14.1 и 14.2 соответственно.

 

Таблица 14.1. Назначение контактов разъема CGA

В настоящее время цифровые мониторы являются большой редкостью, по­скольку по современным меркам качество формируемого ими изображения, а также их эргономические свойства не выдерживают никакой критики. Можно смело утверждать, что они вредны для здоровья в целом и для зрения — в особенности.

 

Аналоговые мониторы

 

В данном случае речь пойдет о мониторах, которые работают с видеокарта­ми стандарта VGA и выше. Они способны поддерживать разрешение 640x480 пикселов и более высокое.

Главная причина перехода к аналоговому видеосигналу состоит в ограни­ченности палитры цифрового монитора. При использовании двоичных ви­деосигналов расширение палитры возможно только за счет увеличения ко­личества цветов, однако это тупиковый путь: если количество проводов в кабеле еще можно увеличить, то количество управляющих электродов (модуляторов) электронной пушки увеличить нельзя. Если, к примеру, за­даться целью получить режим True Color (24 бита на пиксел) на цифровом мониторе, то придется сконструировать ЭЛТ с тремя электронными пушка­ми, каждая из которых должна иметь 8 (!) модуляторов. Совершенно оче­видно, что это нереально.

В результате разработчики стали использовать не цифровой (двоичный), а аналоговый видеосигнал, который может принимать любое значение в диа­пазоне от 0 до 0,7 В. Поскольку этих значений бесконечно много, то палит­ра аналогового монитора неограничена. Другое дело, что видеоадаптер мо­жет обеспечить только конечное количество градаций уровня видеосигнала, что в итоге ограничивает палитру всей видеосистемы в целом.

Аналоговые мониторы так же, как и цифровые, бывают цветными и моно­хромными, при этом цветной монитор может работать в монохромном режи­ме. Наиболее распространены, естественно, цветные мониторы, однако и мо­нохромные аналоговые мониторы пользуются спросом, поскольку имеют ряд преимуществ по сравнению с цветными: меньшие габариты и энергопотреб­ление, более низкую стоимость, лучшую резкость изображения (в них отсут­ствует зернистая структура люминофора, свойственная цветным мониторам).

Максимальное количество градаций серого, которое может отображать ви­деосистема с монохромным монитором, определяется видеоадаптером (точнее, разрядностью его цифро-аналогового преобразователя и объемом видеопамяти). При использовании стандартного видеоадаптера VGA можно получить 64 оттенка серого, при использовании более современных адапте­ров SVGA - 256.

Видеосигнал на аналоговый монитор подается через 15-контактный трех­рядный D-образный разъем (стандартный разъем VGA, табл. 14.3). По­скольку полоса частот видеосигнала аналогового монитора значительно ши­ре, чем у цифрового, для передачи RGB-сигналов используются витые пары (1—6, 2—7, 3—8). Наличие специальных битов идентификации позволяет видеоадаптеру автоматически определить, какой монитор подключен: цвет­ной или монохромный. В последнем случае для передачи видеосигнала задействуется только одна пара контактов 2—7.

 

 

 

Таблица 14.3. Назначение контактов разъема VGA

Мультичастотные мониторы

 

В книге мы уже достаточно часто использовали термин синхронизация. Син­хронизация означает не что иное, как временное согласование двух или более элементов. Она необходима также для согласования работы видеоадаптера и , монитора. С этой точки зрения видеоадаптер формирует два сигнала синхро­низации: строчной частоты (сигнал синхронизации по горизонтали, или стро­кам; измеряется в килогерцах) и кадровой (сигнал синхронизации по вертика­ли, или кадрам; измеряется в герцах). В различных режимах и, соответствен­но, при различных разрешениях частоты этих сигналов могут различаться.

Все современные мониторы в первом приближении можно разделить на три большие группы:

□ С фиксированной частотой

□ С несколькими фиксированными частотами

□ Многочастотные (их также называют мультичастотными)

 

Мониторы с фиксированной частотой воспринимают синхросигналы какой-либо одной частоты, например, для кадровой развертки 60 Гц, для строч­ной — 31,5 кГц. Мониторы с несколькими фиксированными частотами ме­нее критичны к значениям частот синхроимпульсов и могут работать с на­бором из двух или более сочетаний частот кадровых и строчных синхро­импульсов. Мультичастотные мониторы, называемые иногда Multisync (по названию мониторов, выпускаемых фирмой NEC), обладают способностью настраиваться на произвольные значения частот синхросигналов из некото­рого заданного диапазона, например, 30—64 кГц для строчной и 50—100 Гц для кадровой развертки.

 

Примечание      

 

Хотя название "мультисинхронизация" является защищенным товарным знаком фирмы NEC, оно применяется в обиходном разговоре для мониторов данного ти­па. Поэтому этот термин можно встретить и при упоминании мониторов других из­готовителей. Часто их также называют многочастотными мониторами.

 

Принцип работы мониторов

 

Чтобы разобраться, как работает монитор PC, неплохо бы вспомнить физику.

 

Формирование растра

 

Для формирования растра (рис. 14.1) в мониторе используются специальные сигналы. В цикле сканирования луч движется по зигзагообразной траекто­рии от левого верхнего угла до правого нижнего. Прямой ход луча по гори­зонтали осуществляется сигналом строчной (горизонтальной — Н. Sync) раз­вертки, а по вертикали — кадровой (вертикальной — V. Sync) развертки. Перевод луча из крайней правой точки строки в крайнюю-левую точку еле- дующей строки (обратный ход луча по горизонтали) и из крайней пра­вой позиции последней строки эк­рана в крайнюю левую позицию первой строки (обратный ход луча по вертикали) происходит с помо­щью специальных сигналов обрат­ного хода.

Рис. 14.1. Формирование растра на экране монитора

 

Таким образом, наиболее важными для монитора являются следующие па­раметры: частота вертикальной (кадровой) развертки, частота горизонталь­ной (строчной) развертки, а при работе с высокими разрешениями важна также ширина полосы пропускания видеотракта.

Описанный выше способ формирования изображения применяется и в те­левизорах. Здесь частота обновления изображения (частота кадров) состав­ляет 25 Гц. С первого взгляда кажется, что это очень низкая частота. Одна­ко в телевидении для сокращения полосы частот спектра телевизионного сигнала применяется чересстрочная развертка, т. е. полный растр получается за два приема. Сначала за время, равное 1/50 с, передаются (воспроиз­водятся) только нечетные строки: 1, 3, 5 и т. д. Эта часть растра называется полем нечетных строк или нечетным полукадром. Затем развертывающий электронный луч быстро переводится от нижнего края экрана вверх и попа­дает в начало 2-ой (четной) строки. Далее луч прорисовывает все четные строки: 2, 4, 6 и т. д. Так формируется поле четных строк или четный полу­кадр. Если наложить оба полукадра друг на друга, то получится полный растр изображения.

Данный способ формирования изображения как в мониторах, так и в теле­визорах оказался возможным благодаря двум свойствам, а точнее недостат­кам, нашего зрения, перечисленным ниже.

□  Инерционность восприятия световых раздражений, т. е.  возникновение и прекращение фотохимических реакций в сетчатке глаза после начала и окончания воздействия импульса света происходит не мгновенно, а с за­держкой, характеризующей эту инерционность. Для обычно встречающих­ся условий наблюдения время возникновения зрительного ощущения со­ставляет около 0,1 с. Время сохранения светового возбуждения составляет 0,4—1,0 с после окончания действия светового раздражителя. На эту спо­собность зрения вы уже, наверное, обращали внимание. Например, если в темном помещении включить и затем через некоторое время выключить ^ свет, то, спустя еще какой-то промежуток времени вы будете различать предметы в этом помещении. Благодаря такому свойству зрения оказалось возможным производить поэлементную развертку изображения от строки к строке и от одного полукадра к другому (при чересстрочном способе фор­мирования изображения), т. е. изображение представляется в виде быстро сменяющейся последовательности строк и кадров.

□   Ограниченная разрешающая способность по перемещениям. Это свойство учи­тывается при отображении движущихся предметов на экране монитора или телевизора. Для того чтобы движения казались плавными, каждое измене­ние положения предметов должно быть передано небольшими "порциями", т. е. различия в картинках должны быть достаточно малыми (как в мульти­пликации). Движение передается путем покадрового воспроизведения от­дельных мало отличающихся друг от друга фаз движения.

Остальные важнейшие свойства зрения мы рассмотрим ниже в этой главе.

Как уже отмечалось, глаз человека воспринимает смену изображений как непрерывное движение с частотой не ниже 20—25 Гц. Исходя из этого и выбиралась частота смены полей в телевидении. Для мониторов частота кадров имеет важнейшее значение, поскольку во многом определяет устой­чивость изображения по вертикали (отсутствие мерцаний) и, как следствие, утомляемость глаз. Поэтому частоту кадров монитора PC, наряду с исполь­зованием построчного способа формирования изображения, стараются по возможности повышать: чем выше частота кадров, тем устойчивее изобра­жение, следовательно, тем менее утомляет работа за таким монитором. У хороших мониторов кадровая частота поддерживается на уровне 70—80 Гц. Однако повышение этой частоты требует увеличения частоты строчной раз­вертки, т. к. уменьшается время, отводимое на формирование каждой точки изображения. Частота строк в килогерцах определяется произведением час­тоты вертикальной развертки на количество строк, выводимых в одном кад­ре (разрешающая способность по вертикали).

Полоса частот видеосигнала, измеряемая в мегагерцах, определяет самые вы­сокие частоты видеосигнала или, что то же самое, размер наиболее мелких деталей изображения. Приблизительно эта величина может быть получена как произведение количества точек в строке (разрешающая способность по гори­зонтали) и частоты строчной развертки. В большинстве мониторов необходи­мая полоса пропускания видеосигнала обеспечивается с запасом, поэтому практически во всех случаях этот параметр можно не учитывать.

 

Формирование цветного изображения

 

Принцип формирования растра у цветного монитора такой же, как и у мо­нохромного. Однако в основу способа формирования цветного изображения положены другие важнейшие свойства цветового зрения:

Трехкомпонентность цветового восприятия. Это означает, что все цвета могут быть получены путем сложения (смешения) трех световых потоков, например красного, синего и зеленого, что позволило в цветных телеви­зорах и мониторах использовать метод аддитивного смешения цветов. Данный метод можно проиллюстрировать путем одновременной непре­рывной проекции на экран изображений трех основных цветов при условии перекрывания ими одной и той же поверхности экрана (рис. 14.2). В соответствии с теорией трехкомпонентного цветовосприятия , используя смещение трех основных цветов, оказалось возможным получить требуе­мую гамму цветовых оттенков. При смешении в определенной пропор­ции основных цветов — красного, синего и зеленого — получаются цве­та, приведенные на рис. 14.2. Отметим, что цветовой оттенок результи­рующей смеси всегда зависит только от соотношения интенсивностей смешиваемых цветов.

Пространственное усреднение цвета. Если на цветном изображении име-.  ются близко расположенные цветные детали, то с большого расстояния мы не различаем цвета отдельных дета­лей. Вся группа будет окрашена в один цвет в соответствии с законами смеше­ния цветов. Это свойство зрения по­зволяет в электронно-лучевой трубке монитора формировать цвет одного элемента изображения из трех цветов расположенных рядом люминофорных зерен.

Рис. 14.2. Модель аддитивного смешения цветов

 

В соответствии с особенностями человеческого зрения, в ЭЛТ цветного мо­нитора имеются три электронные пушки с отдельными схемами управления, а на внутреннюю поверхность экрана нанесен люминофор трех основных цветов: красный, синий и зеленый (рис. 14.3, 14.4). Чтобы каждая пушка "стреляла" только по своим пятнам люминофора, в каждом цветном кине­скопе имеется специальная цветоделительная маска.

 

Рис. 14.4. Полная модель образования цветов на экране монитора

 

В зависимости от расположения электронных пушек и конструкции цвето-делительной маски различают ЭЛТ четырех типов, используемых в совре­менных мониторах:

ЭЛТ с теневой маской (Shadow mask) и дельтаобразным расположением электронных пушек — наиболее распространенные ЭЛТ (рис. 14.5, а).

□ ЭЛТ с улучшенной теневой маской (EDPEnhanced Dot Pitch) и планарным расположением электронных пушек, обеспечивающие повышенное разре­шение (такими ЭЛТ оснащены мониторы фирмы Hitachi) (рис. 14.5, б).

□ЭЛТ со щелевой маской (Slot mask) — этот тип ЭЛТ, широко используе­мый в телевизорах, применяется в мониторах фирмы NEC и носит на­звание Cromaclear (рис. 14.5, в).

□ ЭЛТ с апертурной решеткой (Aperture grill, AG), к которым относятся ЭЛТ типа Trinitron фирмы Sony, DiamondTron фирмы Mitsubishi и SonicTron фирмы ViewSonic (рис. 14.5, г).

Теневая маска представляет собой металлическую пластину из специального материала — инвара с системой отверстий, соответствующих точкам люми­нофора, нанесенным на внутреннюю поверхность кинескопа (рис. 14.6). Очень низкий- коэффициент линейного расширения инвара обеспечивает стабильность формы теневой маски при ее разогреве за счет электронной бомбардировки.

 

Рис. 14.6. Конструкция электронно-лучевой трубки с теневой маской

 

Апертурная решетка образована системой щелей, выполняющих ту же функцию, что и отверстия в теневой маске (рис. 14.7).

Размер точек люминофора, необходимый для обеспечения требуемого раз­решения, зависит от размеров экрана. Чем больше нужно разместить точек и чем меньше экран, тем плотнее приходится располагать точки.

При прочих равных условиях четкость изображения на мониторе тем выше, чем меньше размер точки люминофора (Dot Pitch) на внутренней поверхно­сти экрана. Размер точек, а точнее, среднее расстояние между ними, назы­вается зерном. У различных моделей мониторов данный параметр имеет зна­чение от 0,25 до 0,41 мм (у хороших мониторов — не более 0,28 мм).

 

Рис. 14.7. Конструкция электронно-лучевой трубки с апертурной решеткой

 

Чтобы узнать, в каком режиме ваш монитор может разделять отдельные пикселы, необходимо определить размер пикселов в различных режимах работы монитора.

Для обычного монитора размером 14" по диагонали ширина экрана состав­ляет около 265 мм. Режим 640x480 требует отображения 640 точек на одну линию. Следовательно, расстояние между точками должно быть не более 0,41 мм (265/640).

 

Люминофорное покрытие экрана

 

Качество люминофора определяется составом и свойствами химических элементов, из которых его получают. В дешевых химических соединениях используются частицы, которые хотя и высвечиваются при попадании на ни» электронного пучка, но имеют короткий период послесвечения.

Высвеченные пикселы экрана должны продолжать светиться в течение вре­мени, которое необходимо электронному лучу, чтобы просканировать весь экран и вернуться снова для активизации данного пиксела при прорисовке уже следующего кадра. Следовательно, минимальное время послесвечения должно быть не меньше периода смены кадров изображения — 20 мс. При невыполнении этого требования появляется мерцание изображения. При использовании высококачественных и дорогих материалов такой эффект не наблюдается. Каждая точка светится ровно столько, сколько необходимо лучу для сканирования всего экрана. Изображения на экранах, покрытых высококачественным люминофором, кажутся контрастными, абсолютно чистыми и немерцающими.

Вместе с тем, электронный пучок должен обладать определенной энергией, вызывающей послесвечение точек экрана. Это обеспечивается соответст­вующими значениями анодного (высокого) и ускоряющего напряжений электронно-лучевой трубки.

 

Характеристики мониторов

 

В этом разделе рассмотрим те характеристики, на которые обязательно нуж­но обращать внимание при покупке монитора.

Диагональ экрана монитора    

 

Диагональю экрана монитора, как и телевизора, называется расстояние ме­жду левым нижним и правым верхним углом экрана. Это расстояние изме­ряется в дюймах. Не путайте этот параметр с диагональю рабочей области экрана, доступной для отображения информации. В отличие от телевизоров многочисленные производители под диагональю экрана понимают геомет­рический размер диагонали электронно-лучевой трубки и не учитывают размеры черного поля, расположенного по периметру экрана. Это черное поле не входит в рабочую область экрана. Размеры его определяются конст­рукцией электронно-лучевой трубки.

Все регулировки обычно обозначены английскими терминами и имеют сле­дующую символику:

H-Size (размер по горизонтали) служит для регулировки рас­стояния между левым и правым краями изображения

V-Size (размер по вертикали) служит для регулировки расстоя­ния между верхним и нижним краями изображения

H-Shift (сдвиг по горизонтали) сдвигает все изображение по го­ризонтали

V-Shift (сдвиг по вертикали) сдвигает все изображение по вер­тикали

 

В плане регулировки геометрических размеров изображения на экране элек­тронно-лучевой трубки очень удобны мониторы с цифровым управлением, у которых выполненная один раз юстировка изображения запоминается циф­ровым способом.

При юстировке на непрогретом мониторе по краям экрана должна оставаться темная полоса шириной около 5 мм. Это необходимо, поскольку в процессе длительной работы монитора и его нагрева изображение может расширяться и порой выходит за края рабочего поля электронно-лучевой трубки.

В качестве стандарта для PC выделились мониторы с диагональю 15", что примерно соответствует 36—39 см диагонали видимой области. Для работы в Windows с более высоким разрешением, прежде всего, необходимо иметь монитор размером, по крайней мере, 17", хотя разница в цене между мони­торами 15" и 17" уже достаточно ощутима (примерно в полтора раза и бо­лее). Для профессиональной работы с настольными издательскими систе­мами и САПР лучше иметь монитор размером 20" или 21".

 

Размер зерна экрана (Dot Pitch)

 

Качество изображения в значительной степени зависит от типа используе­мой цветоделительной маски. Важнейшей характеристикой маски является расстояние между ближайшими отверстиями, предназначенными для луча одного цвета. Очевидно, что это расстояние определяется размером зерен люминофора, образующих триаду (в идеале эти размеры совпадают). На­пример, для теневой маски этот параметр называется шаг точки (Dot Pitch). Для апертурной решетки используют понятие шаг полосы (Strip Pitch). Рас­стояние между отверстиями маски измеряется в миллиметрах.

 

Примечание       

 

Очень часто в обиходе для любого типа ЭЛТ используют один термин — Dot Pitch — не совсем правильная, но устоявшаяся практика, поэтому, используя данный термин, следует помнить, что для различных ЭЛТ данный параметр определяется по-разному (рис. 14.8).

 

Чем меньше расстояние между отверстиями в теневой маске и чем больше этих отверстий, тем выше качество изображения. Проведем аналогию с матричными принтерами: печатное изображение у 24-игольчатого принтера значительно лучше, чем у 9-игольчатого, т. к. в первом случае на одном и том же знакоместе иголки ударяют на значительно меньшем расстоянии друг от друга.

Расстояние между отверстиями теневой маски часто отождествляют с зер­ном экрана монитора. В принципе, это вполне оправданно, поскольку оба параметра должны быть равны.. Однако это условие выполняется не всегда, а в зависимости от технологии и качества производства электронно-лучевой трубки. Кроме того, расстояние между отверстиями теневой маски не явля­ется наглядной характеристикой качества экрана монитора, а зерно можно увидеть непосредственно с помощью увеличительного стекла. Поэтому здесь и далее при обсуждении качества монитора будем иметь в виду размер зерна экрана, оговаривая случаи, когда будем говорить о параметрах маски.

Все мониторы с зерном более 0,28 мм относятся к категории дешевых и гру­бых. Лучшие мониторы имеют зерно 0,26 мм, а у самого качественного из­вестного нам монитора (и, естественно, самого дорогого) эта величина рав­на 0,21 мм.

 

Рис. 14.8. Трактовка параметра Dot Pitch для ЭЛТ различных типов

 

Возможности установки параметров

 

Следующим показателем качества монитора является уже упомянутая выше возможность запоминания однажды установленных регулировок геометри­ческих параметров изображения для соответствующих значений частот раз­верток и разрешений.

Очевидно, что монитор, который всегда восстанавливает предварительно установленные значения параметров настройки, предпочтительнее того, ко­торый необходимо каждый раз регулировать заново.

Мы не хотим сказать, что у подобных мониторов на установку параметров уходит больше времени, чем на работу с компьютером, но так может полу­читься, если вы работаете в мультизадачном режиме (например, в Windows) с несколькими приложениями одновременно, причем в каждом из них ис­пользуется свой режим работы монитора.

 

Разрешение

 

При покупке монитора обращайте внимание на разрешение, поддерживае­мое им. С разрешением VGA 640x480 точек в настоящее время работают от- носительно редко. Если даже сейчас ваша видеокарта не обеспечивает (пока еще) более высокого разрешения, то все равно при выборе монитора нужно ориентироваться на будущее. Ведь новый монитор дороже, чем новая ви­деокарта.

Аналоговые мониторы должны обеспечивать разрешение не ниже 1024x768, а мультичастотные — до 1280x1024 и выше.

 

Тип электронно-лучевой трубки

 

При выборе монитора следует обращать внимание на тип электронно­лучевой трубки (кинескопа). Наиболее предпочтительны такие типы кине­скопов, как Black Trinitron, Black Matrix или Black Planar: Мониторы этих типов имеют люминофорное покрытие, которое состоит из специального химического вещества. Однако у него есть и недостаток: оно крайне вос­приимчиво к свету. Если монитор с подобным кинескопом находится дли­тельное время под воздействием яркого цвета, это значительно сокращает срок его службы.

Другим недостатком является большое различие между представлением уровней светлого и темного. Данные кинескопы исключительно контраст­ны, но это не является показателем качества ЭЛТ. Помните о том, что ки­нескоп — это источник искусственного света, с которым нужно работать длительное время.

Возьмите за правило делать регулярные паузы при работе с монитором, что­бы давать отдых глазам.

 

Искажения

 

Монитор, у которого круг рисуется прямоугольником, конечно же, никуда не годится. Плох и монитор, у которого прямоугольник изображается с уг­лами, меньшими 90°. Однако все современные мониторы практически ли­шены этих недостатков. Вы обращаете внимание на эти подушкообразные искажения прежде всего при вытягивании изображения на экране далеко вверх, вниз, вправо или влево.

Геометрические искажения легко выявить, если вывести регулировки кон­трастности и яркости на максимум, а также можно проверить по тестовой таблице (как и в телевизорах), которую имеют многочисленные программы для видеокарт.

Существукгпискажения еще одного типа, на которые следует обращать вни­мание: те, которые возникают при резких светло-темных переходах, так на­зываемые тянучки. Если у монитора 14" подобное искажение более 5 мм, то это плохо. Искажение размером не более 3 мм является нормальным, 1—2 мм — это хорошо. Только у совершенных мониторов "тянучки" практически отсутствуют.

Искажения изображения на светло-темных переходах объясняются значи­тельными перепадами мощности тока анода кинескопа, отдаваемой выход­ным каскадом строчной развертки на нагрузку, в качестве которой выступа­ет электронно-лучевая трубка. При больших перепадах яркости изображения степень этих искажений зависит от мощности строчного трансформатора.

 

Частота переключения

 

Монитор должен переключаться из одного режима в режим с другим разре­шением (прежде всего, из графического в текстовый и обратно) без особых проблем и быстро. Иногда наблюдаются яркие кратковременные вспышки растра. Не следует из-за этого беспокоиться, хотя хорошие мониторы с цифровым управлением должны быть избавлены от такого недостатка.

 

Потребляемая мощность

 

Потребляемая мощность монитора указывается в его технических характе­ристиках или, возможно, на стандартном шильдике с обратной стороны корпуса монитора.

У мониторов 14" потребляемая мощность не должна превышать 60 Вт. Чем больше потребляемый монитором ток, тем выше его нагрев. Хотя еще есть мониторы, потребляющие 60—80 Вт, они должны заменяться более эконо­мичными. Мониторы с мощностью более 80 Вт в холодное время могут за­менить дополнительный обогреватель — это их лучшее применение.

Все приведенные выше значения соответствуют мониторам с диагональю 14". Большие по размерам мониторы имеют, соответственно, большую по­требляемую мощность.

 

Антибликовое покрытие

 

Все мониторы должны иметь антибликовое покрытие. При напылении по­верхность экрана обрабатывается при помощи воздушного пистолета, в кото­ром находятся песочные частицы. Такой метод характерен для дешевых мони­торов. Его недостатком является то, что (графика и картинки на таком экране не могут быть резкими, изображение становится смазанным и рыхлым.

Лучший способ покрытия кинескопа — нанесение специального антибли­кового слоя: на поверхность экрана электронно-лучевой трубки наносится химическое вещество, обеспечивающее эффект, в результате которого свет не может отражаться от поверхности. Этот метод применяется в высокочув­ствительных приборах, таких как фотоаппараты, микроскопы, очки и так далее. Антибликовый слой можно узнать по пленке с голубым оттенком.

При подобной обработке поверхность не будет волнистой, как при напыле­нии, а останется без изменения, поэтому контуры изображения будут со­вершенно четкими. Недостаток этого метода — значительные затраты, необ­ходимые для нанесения антибликового слоя.

 

Излучение и защитные экраны

 

Медицинские исследования показали, что излучение, сопровождающее работу монитора, может весьма отрицательно сказываться на здоровье человека.

 

Примечание       

 

Спектр этого излучения достаточно широк: это и рентгеновское излучение, и инфракрасное, и радиоизлучение, а также электростатические поля. Именно поэтому, приобретая монитор, не следует забывать о защитном экране (фильтре) к нему.

 

По технологии изготовления защитные фильтры бывают следующих видов:

 □ Сеточные                      □ Пленочные                   □ Стеклянные

 

Их защитные свойства и цена возрастают в порядке перечисления. Фильтры могут крепиться к передней стенке монитора, навешиваться на верхний край, вставляться в специальный желобок вокруг экрана или надеваться на монитор.

Сеточные фильтры практически не защищают от электромагнитного излу­чения и статического электричества. Кроме того, они несколько ухудшают контрастность изображения. Однако эти фильтры неплохо ослабляют блики от внешнего освещения, что при интенсивной работе за компьютером явля­ется немаловажным фактором.

Пленочные фильтры также не защищают от статического электричества, но значительно повышают контрастность изображения, практически полно­стью поглощают ультрафиолетовое излучение и снижают уровень рентге­новского излучения. Обычные пленочные фильтры стоимостью 3—7 USD плохо защищают от бликов внешнего излучения, однако существуют также поляризационные пленочные фильтры, например фирмы Polaroid, которые способны поворачивать плоскость поляризации отраженного света и подав­лять возникновение бликов. Поляризационные фильтры, как правило, стоят дороже обычных.

Стеклянные фильтры производятся в нескольких модификациях. Простые стеклянные фильтры стоимостью 3—10 USD снимают статический заряд, ослабляют низкочастотные электромагнитные поля, снижают интенсивность ультрафиолетового излучения и повышают контрастность изображения.

Выпускаются также стеклянные фильтры категории полная защита. Они об­ладают наиболее полной совокупностью защитных свойств: практически не дают бликов <доля отраженного света составляет менее 1%), повышают кон­трастность изображения в полтора-два раза, устраняют электростатическое поле и ультрафиолетовое излучение, значительно снижают низкочастотное магнитное (менее 1000 Гц) и рентгеновское излучение. Эти фильтры изго­тавливаются из специального стекла, легированного атомами тяжелых металлов, и имеют сложное многослойное покрытие. Стоят такие фильтры недешево — свыше 150 USD.

В первую очередь, такие мониторы имеют более чувствительный люмино­фор, который обеспечивает ту же яркость свечения при менее интенсивной электронной бомбардировке. В результате удается значительно снизить ве­личину ускоряющего анодного напряжения, а вместе с ним — интенсив­ность рентгеновского излучения. Кроме того, меньшая скорость соударения снижает температуру разогрева люминофора, в результате чего уменьшается интенсивность инфракрасного и ультрафиолетового излучений.

В мониторах класса low radiation экран сделан из специального стекла, ко­торое значительно ослабляет все виды излучений. По своей конструкции это стекло аналогично защитным экранам, которые используются совместно с обычными мониторами. Экран монитора такого класса имеет характерную матовую поверхность, которая устраняет блики.

Снижение электростатического потенциала достигается использованием специальных экранирующих материалов, соединенных с заземляющим про­водом.

В результате принятия указанных мер отпадает необходимость использова­ния специальных защитных экранов, которые считались непременным ат­рибутом первых мониторов.

 

Спецификации MPR II, ТСО 92, ТСО 95, ТСО 99

 

В настоящее время практически все выпускаемые мониторы имеют низкий уровень излучения — так называемые LR-мониторы (Low Radiation). Они отвечают одной из спецификаций стандарта MPR, выработанных Шведским национальным советом по измерениям и тестированию (Swedish National Board of Measurement and Testing) или ТСО 92, разработанный шведской конфедерацией профессиональных служащих (The Swedish Confederation of Professional Employees).

Первая спецификация (MPR I) устанавливала нормы в основном для маг­нитных полей и определяла уровень излучения в полосе частот от 1 до 400 кГц. Вторая спецификация (MPR //), утвержденная в декабре 1990 г., была распространена и на электрические поля. До недавнего времени спе­цификация MPR II была международной, устанавливающей предельные ве­личины статических и низкочастотных полей, излучаемых мониторами.

Появившейся в 1992 г. стандарт ТСО 92 налагает более жесткие требования к мониторам. Это выражается, во-первых, в более низких значениях пре­дельных уровней излучения, и, во-вторых, в меньшей дистанции напротив экрана при проведении измерений (50 см MPR II против 30 см в ТСО 92). Сравнительная характеристика двух стандартов представлена в табл. 14.4.

Для того чтобы получить этот логотип, монитор должен удовлетворять тре­бованиям, указанным ниже.

□  Монитор должен соответствовать требованиям ТСО, определяющим по­нятие "low radiation monitor" — монитор с низким уровнем вредных излу­чений. Это значит, что монитор должен обеспечивать предельные уровни электрического и магнитного полей, указанные в табл. 14.4.

□  Монитор   должен   обладать   функцией    автоматического   отключения (снижения энергопотребления). Если монитор не используется в течение некоторого времени, он должен отключиться.

Производитель монитора обязан включить в комплект поставки деклара­цию об энергопотреблении своего изделия.

□  Монитор должен удовлетворять европейским требованиям по пожарной и электробезопасности.

□  Производитель обязан заключить соглашение о сертификации своего из­делия в лабораториях ТСО.

Как следует из изложенного выше, далеко не каждый монитор на самом деле имеет право носить логотип ТСО 92. В особенности это касается изделий типа No-name из Юго-Восточной Азии. К настоящему времени серти­фикат ТСО 92 получили только 600 моделей мониторов на основе ЭЛТ.

Спецификация ТСО 92 определяла только требования к мониторам. Поя­вившаяся в 1995 г. версия ТСО 95 сформулировала требования по эргоно­мике ко всему PC в целом, т. е. с учетом вредных излучений не только мо­нитора, но также системного блока и клавиатуры. Кроме того, в новый стандарт были включены требования по экологии (отсутствие в изделии вредных веществ типа фреонов, тяжелых металлов, полная утилизация после эксплуатации и др.). Все это отражено в логотипе нового стандарта (см. рис. 14.9), на котором присутствуют четыре буквы Е: Emissions, Energy, Ergonomics, Ecology — излучения, энергосбережение, эргономика, экология.

 

Примечание       

С точки зрения уровней вредных излучений монитора спецификации ТСО 92 и ТСО 95 идентичны, поэтому их нельзя рассматривать как альтернативные.

 

В настоящее время в заключительной стадии подготовки находится новый стандарт — ТСО 99. Его параметры открыты для обсуждения до мая 1999 г. Как и ТСО 95, он основан на упомянутой выше концепции "четырех Е" и предлагает аналогичные предельные уровни излучений, однако имеются и некоторые отличия по каждому из разделов.

□  Эргономика. Стали более строгими требования к яркости, равномерности и контрастности изображения, мерцанию и бликам, впервые введены ог­раничения на уровень шума. Предусмотрены альтернативные конструк­ции клавиатуры.

□  Энергосбережение. Снижены максимально допустимые уровни энергопо­требления в дежурном режиме, время восстановления рабочего режима ограничено 3 секундами.

Излучения. Максимально допустимые уровни вредных излучений остались прежними, однако стали более строгими методики их измерения.

Экология. Экологические требования по сравнению с ТСО 95 не измени­лись, однако для компаний-производителей облегчены процедурные ас­пекты получения сертификатов. Предусмотрены широкое использование безопасных для окружающей среды материалов и кооперация с компа­ниями, производящими утилизацию электронного оборудования.

 

Энергосбережение

 

Проблемами энергосбережения занимаются не только шведские организа­ции. Американское агентство ЕРА давно и успешно реализует программу Energy Star, обеспечивающую энергосберегающие функции в системном блоке компьютера. А ассоциация VESA разработала специальный стандарт на систему управления энергопотреблением дисплея DPMS {Display Power Management Signaling).

Используемую схему энергосбережения можно определить по документации к монитору.

 

Energy Star

 

Компьютерное и другое оборудование, удовлетворяющее данным требова­ниям Energy Star, принято называть "зеленым" (например, "зеленые" мони­торы, "зеленые" материнские платы и т. п.). Таких изделий сегодня подавляющее большинство. Например, "зеленую" материнскую плату легко отличить по харак­терному логотипу (рис. 14.10) в правом верх­нем углу экрана, который появляется при включении PC.

Оборудование, удовлетворяющее специфика­ции  Energy Star, должно обеспечивать выполнение следующих требований:

 

□ Иметь потребляемую в среднем мощность не более 30 Вт

□ Не содержать в своей конструкции токсичные материалы

□  Допускать после окончания срока службы 100% утилизацию

 

DPMS

 

Стандарт DPMS заметно отличается по своим параметрам от требований ТСО 92 и в настоящее время устарел, однако многие используемые сегодня мониторы используют именно эту систему энергосбережения.

Стандарт DPMS предусматривает четыре состояния монитора в порядке убывания уровня потребляемой им мощности:

 

□   On (включено, 100% потребляемой мощности).

□  Standby (дежурный режим или режим ожидания, 80% потребляемой мощ­ности).

□  Suspend (приостановка работы, 30% потребляемой мощности).

□   Cff (выключено, 5% потребляемой мощности).

 

Переход из режима в режим осуществляется при помощи DPMS-котроллера монитора и аналогичных схем на материнской плате" и видеоадаптере (естественно, что для реализации всех этих функций они также должны быть "зелеными"). Данные схемы постоянно контролируют фактическую загруженность всего компьютера в целом и его отдельных элементов. При отсутствии взаимодействия оператора с PC (нет сигналов с клавиатуры и мыши, процессор не занят решением задач и вводом-выводом информации на внешние устройства) указанные DPMS-контроллеры организуют последовательный перевод видеосистемы из первого состояния в четвертое. Ин­тервалы времени, через которые производится каждый новый переход, обычно задаются в CMOS Setup.

 

Срок службы

 

Относительно надежный критерий для оценки продолжительности работы монитора — это количество выделяемого им тепла. Если монитор очень сильно нагревается, то можно ожидать, что срок его службы будет невелик. Если же монитор в течение долгого времени остается чуть теплым, то это указывает на небольшие потери энергии и предполагаемый длительный срок службы. Монитор, корпус которого имеет большое количество венти­ляционных отверстий, соответственно хорошо охлаждается. Хорошее охлаж­дение препятствует быстрому выходу его из строя.

 

Примечание       

Проводите при покупке монитора своеобразный "тепловой тест". Если его кор­пус кажется только теплым, тогда это хороший монитор.

Мультимедийные мониторы

 

Что такое мультимедийный монитор и каким требованиям он должен удовле­творять?

Формальным признаком мультимедийности монитора принято считать на­личие встроенной акустической системы. Однако реалистичность изображе­ния на его экране все же играет первоочередную роль. Реализм обеспечива­ется, во-первых, размерами изображения и, во-вторых, его качеством. Сравните свои впечатления от просмотра кинофильма на большом экране и по телевизору. Различие в восприятии обусловлено отсутствием в кинозале отвлекающих факторов и высоким качеством изображения и звука, чего трудно добиться в домашних условиях. Поэтому истинно мультимедийным может считаться только тот монитор, который:

 

□  Обеспечивает перекрытие поля зрения оператора

□  Формирует изображение высокого качества

□   Имеет встроенную акустическую систему

 

Перекрытие поля зрения пользователя необходимо для того, чтобы исклю­чить влияние многочисленных отвлекающих факторов окружающей обста­новки, что особенно важно для пользователя при работе с игровыми прило­жениями. Реально эту задачу решает монитор с диагональю экрана не менее 17". Как правило, такие мониторы отличаются зерном небольшого размера (не более 0,27—0,28 мм) и имеют частоту строк не менее 70 кГц, что обес­печивает четкое изображение, лишенное мерцаний. Тем самым выполняют­ся первые два из вышеназванных требований. Следующим непременным атрибутом мультимедийного монитора является наличие встроенной акустической системы и микрофона. Кроме того, на передней панели такого монитора должны находиться регулятор громкости и гнезда для подключения стереофонических головных телефонов (науш­ников) и внешнего микрофона. Мультимедийные мониторы первых моделей имели навесные акустические системы (рис. 14.11, слева) по бокам — "уши", которые портили общий дизайн. В современном мониторе колонки устанав­ливаются внутри его корпуса (рис. 14.11, справа) и располагаются либо по бокам от экрана (что более предпочтительно), либо под экраном. Благодаря такому размещению акустической системы не только экономится место на рабочем столе, но и более гармонично воспринимается пользователем изо­бражение и сопровождающий его звук.

Рис. 14.11. Мультимедийные мониторы

 

При наличии встроенной акустической системы накладываются специфиче­ские требования на форму и конструкцию корпуса монитора. Он должен иметь не только привлекательный дизайн, но и обеспечивать необходимые для получения качественного звука резонансные свойства.

Акустическая система монитора характеризуется следующими параметрами:

 

 

□  Максимальной акустической мощностью П Диапазоном воспроизводимых частот

□  Количеством динамических  головок в  каждом  громкоговорителе  (ко­лонке)

□   Коэффициентом нелинейных искажений

 

Типичная акустическая мощность каждого из громкоговорителей составляет от 1,5 до 5 Вт. Поскольку мощность выходного сигнала звуковой карты зна­чительно ниже, в мультимедийном мониторе имеется встроенный стереофо­нический усилитель мощности. Как правило, входное сопротивление этого усилителя невелико (около 1 кОм), поэтому на его вход следует подавать сигнал от устройства с аналогичным выходным сопротивлением (например, с выхода звуковой карты, магнитофона или тюнера, предназначенного для подключения головных телефонов). Если же подать на такой усилитель сиг­нал со стандартного линейного выхода магнитофона или проигрывателя компакт-дисков (Rвых ≈100 кОм), то звук будет слабым и искаженным. Диапазон воспроизводимых частот встроенных (портативных) акустических систем обычно составляет от 100 Гц до 17—20 кГц, что значительно хуже, чем у бытовых акустических систем, особенно на низких частотах (т. к. раз­меры корпуса встроенных колонок ограничены, нельзя добиться резонанса на низких частотах).

В зависимости от количества динамических головок (динамиков) колонки могут быть одно- и двухполосными. В однополосной колонке имеется только один широкополосный (универсальный) динамик, который воспроизводит всю полосу звуковых частот. Это самый дешевый и распространенный вари­ант, однако с помощью единственного динамика не удается получить достаточно широкий диапазон воспроизводимых частот и равномерную частот­ную характеристику. Лучшие характеристики имеют двухполосные колонки с двумя динамиками для раздельного воспроизведения низких и высоких частот. Мониторы с двухполосной акустической системой стоят значительно дороже, чем с однополосной.

Еще одним показателем качества акустической системы и встроенного уси­лителя мощности является коэффициент нелинейных искажений {коэф­фициент гармоник), показывающий относительную долю побочных мешаю­щих частот (гармоник), искажающих оригинальное звучание фонограммы. Чем выше громкость, тем сильнее заметны искажения в виде хрипов, дре­безжания и других посторонних звуков. Если для бытовых акустических систем этот показатель не должен превышать десятых и даже сотых долей процента, то для портативных и встроенных систем он может составлять единицы процентов.

Очевидно, что до уровня специализированных акустических систем класса Hi-Fi акустическое оборудование мультимедийного монитора явно не дотя­гивает и по-настоящему хороший звук обеспечить не в состоянии. Созда­ваемый акустической системой стереоэффект также ограничен: ширина мо­нитора значительно меньше ширины минимально необходимой стереобазы (расстояния между левой и правой колонками). Поэтому для ценителей ка­чественного звука мультимедийный монитор — не лучший выбор. Однако для типовых мультимедийных приложений (игр, видеоконференций), где не требуется звук высокого качества, такие мониторы, без сомнения, удобны и полезны. Они позволят сэкономить драгоценное место на рабочем столе и отчасти — деньги на приобретение отдельных колонок.

 

Мониторы Plug&Play

 

Любой современный PC поддерживает технологию Plug&Play, обеспечи­вающую автоматическое конфигурирование подключаемого оборудования.

Мониторы Plug&Play позволяют системе автоматически установить опти­мальные для конкретной модели характеристики вывода изображения (частоту кадровой и строчной развертки, цветовую модель и др.).

В целях реализации данной технологии для мониторов ассоциация VESA разработала спецификацию DDC {Display Data Channel), которая предусмат­ривает обмен информацией между монитором и PG по обычному кабелю, т. е. через стандартный VGA-разъем. Существует несколько версий этого протокола:

□  DDC1 — односторонняя передача данных от монитора к видеоадаптеру.

 DDC2 — двухсторонний обмен данными между монитором и видеоадап­тером.

 

Отметим, что реализация обмена данными в соответствии с протоколом DDC возможна только в том случае, если его одновременно поддерживают и монитор, и видеоадаптер. К сожалению, не редки случаи, когда две кон­кретные модели монитора и видеоадаптера, каждый из которых поддержи­вает данный протокол в отдельности, вместе оказываются неработоспособ­ными (в смысле автоматического конфигурирования). Кроме того, для реализации технологии Plug&Play необходима соответствующая программа, обеспечивающая ее поддержку (например, утилита ICU для DOS либо опе­рационная система типа Windows 95/98/NT с поддержкой Plug&Play).

Информационный пакет, передаваемый монитором видеоадаптеру, называ­ется блоком параметров расширенной идентификации (Extended Display Identifi­cation, EDID). Блок EDID состоит из сегментов, характеризующихся смеще­нием от начала блока и длиной. Размер блока EDID составляет 128 байт, причем его структура (табл. 14.5) — смещение и длина каждого сегмента — не зависит от версии протокола DDC.

Таблица 14.5. Структура блока EDID

Переданную монитором информацию можно оценить визуально, используя программные средства: диалоговые окна настройки Windows 95/98, а также специальные программы. В частности, если операционная система распо­знала монитор, то в окне диалога Свойства: Экран вы сможете выбрать только те разрешение и частоту кадров, которые действительно поддержи­ваются данным монитором.

Получить полную информацию о содержимом блока EDID позволяет про­грамма PowerStrip фирмы En Tech. В окне диалога Конфигурация монитора программы с помощью кнопки Возможности можно выполнить повторное считывание блока EDID (рис. 14.12).

 

Из всей содержащейся в блоке EDID и отображаемой в окне на рис. 14.12 информации наиболее ценными для обеспечения согласованной работы мо­нитора и видеоадаптера являются сведения о поддерживаемых видеорежи­мах. Основываясь на этой информации, можно корректно установить тре­буемый видеорежим и исключить сбои в работе монитора.

Не менее полезны сведения, содержащиеся в поле Monitor details. Они по­зволяют проверить серийный номер, дату выпуска и основные характери­стики монитора. Для специалистов, занимающихся компьютерной обработ­кой изображений, указаны цветовые характеристики люминофорного пок­рытия (цветовые координаты (х, у) красного, зеленого, синего и белого цве­тов), а также значение параметра, характеризующего нелинейность модуля­ционных характеристик ЭЛТ (коэффициента гамма), используемого при выполнении гамма-коррекции.

Канат VESA DDC реализован на основе шины ACCESS.Blis (Accessory Bus) фирмы DEC. Эта шина представляет собой модификацию низкоскоростного последовательного интерфейса PC (Inter Integrated Circuit), разработанного фирмой Philips для организации двунаправленного обмена данными между различными устройствами бытовой радиоаппаратуры. Она предназначена для взаимодействия операционной системы с компонентами PC: монитором, ин­теллектуальным источником питания, модулями оперативной памяти и др. С точки зрения назначения и принципа действия ACCESS.Bus и 12С — это одно и то же. Различие заключается лишь в конструктивном исполнении разъемов.

Шина ACCESS.Bus используется для обмена данными между низкоскорост­ными устройствами. Она содержит всего два сигнальных провода: линию данных (Serial Data, SDA) и линию синхронизации (Serial Clock, SCL). По линии SDA выполняется двунаправленный обмен данными между двумя устройствами (подобно тому, как это происходит при обмене данными через последовательный порт RS232). Синхронизация обмена осуществляется так­товыми импульсами, передаваемыми по линии SCL. Циклы приема и пере­дачи данных разнесены во времени, т. е. в каждый момент времени устрой­ство, подключенное к шине ACCESS.Bus, либо передает, либо принимает информацию. Третьей линией шины является общий (нулевой) провод.

Обычно в качестве линий шины ACCESS.Bus используются незадействованные провода (5, 12 и 15) соединительного кабеля монитора (табл. 14.6). Такая конструкция канала VESA DDC получила название DDC2B.

Таблица 14.6. Назначение контактов разъема соединительного

кабеля Р1ид&Р1ау-монитора

 

Мониторы некоторых моделей оборудованы отдельным разъемом для под­ключения к шине ACCESS.Bus. Такой канал называется DDC2AB. Назначе­ние контактов разъема шины ACCESS.Bus приведено в табл. 14.7.

 

Таблица 14.7. Назначение контактов разъема шины ACCESS.Bus

Порядок обмена данными между монитором и видеоадаптером по линии SDA определяется версией протокола DDC.

 

Протокол DDC1 предусматривает одностороннюю передачу данных от мо­нитора к видеоадаптеру. При этом данные передаются по линии SDA (контакт 12), а в качестве тактовых импульсов используются импульсы кад­ровой развертки (контакт 14). С целью ускорения обмена данными по ли­нии SDA видеоадаптер может повысить частоту кадровых синхроимпульсов в несколько десятков раз (до 25 кГц). Поскольку генератор кадровой раз­вертки монитора не предназначен для работы на столь высокой частоте, он будет формировать сигнал той частоты, которая предусмотрена выбранным видеорежимом, в результате не произойдет нарушения синхронизации изо­бражения на экране монитора.

Протокол DDC2 позволяет организовать двунаправленную передачу данных между монитором и видеоадаптером. При этом используются обе линии — SDA и SCL.

 

Плоскопанельные мониторы

 

Несмотря на широкое распространение, мониторы на основе ЭЛТ имеют ряд существенных недостатков, ограничивающих (а порой и делающих не­возможным) использование мониторов. Такими недостатками являются:

□  Большие масса и габариты

□  Значительное энергопотребление, наличие тепловыделения

□ Излучения, вредные для здоровья человека

□  Значительная нелинейность растра, сложность ее коррекции

Первые два недостатка не позволяют использовать мониторы на основе ЭЛТ в переносных компьютерах типа Laptop и Notebook, остальные осложняют работу оператора и наносят вред его здоровью.

 

Однако главными недостатками обычных мо­ниторов все же являются большие габариты, масса и энергопотребление. Для устранения этих недостатков были разработаны малогаба­ритные дисплеи на основе жидких кристал­лов, которые в дальнейшем будем называть ЖК-мониторами. Главное отличие ЖК-мони­тора от обычного состоит в том, что он со­вершенно плоский (рис. 14.13). По этой при­чине мониторы подобного типа стали назы­вать плоскопанелъными.

Рис. 14.13. pl; типа Notebook, оснащенный ЖК-монитором

 

Рис. 14.14. ПлЬскопанельный мультимедийный монитор SyncMaster 400TFT фирмы Samsung

В настоящее время плоскопанельные мониторы используются не только в составе переносных компьютеров типа Notebook, но и в качестве самостоятельного устройства отображения, которое можно подключить к любому PC (рис. 14.14). Обладая рядом важных преимуществ по сравнению с монито­рами на основе ЭЛТ, плоскопанельные мониторы, несмотря на более высо­кую стоимость, получают все более широкое распространение.

Основными представителями плоскопанельных мониторов в настоящее время являются ЖК-мониторы. Они составляют основную долю рынка плоскопанельных мониторов с экраном размером 13—17", поэтому устрой­ство и принцип действия плоскопанельных мониторов на основе жидких кристаллов рассмотрим более подробно.

 

Жидкокристаллические мониторы

 

Основным элементом ЖК-монитора является ЖК-экран, состоящий из двух панелей, выполненных из стекла, между которыми размещен слой жидкокри­сталлического вещества. Эти стеклянные панели обычно называют подложка­ми. Как и в обычном мониторе, экран ЖК-монитора представляет собой со­вокупность отдельных элементов — ЖК-ячеек, каждая из которых генерирует 1 пиксел изображения. Однако, в отличие от зерна люминофора ЭЛТ, ЖК-ячейка сама не генерирует свет, а лишь управляет интенсивностью проходя­щего света, поэтому ЖК-мониторы всегда используют подсветку.

 

Принцип действия ЖК-монитора

 

По сути ЖК- ячейка представляет собой электронно-управляемый свето­фильтр, принцип действия которого основан на эффекте поляризации све­товой волны. Жидкокристаллическое вещество, размещенное между под­ложками, имеет молекулы вытянутой формы, называемые нематическшш. Благодаря этому молекулы ЖК- вещества имеют упорядоченную ориента­цию, что приводит к появлению оптической анизотропии, при которой пока­затель преломления ЖК- вещества зависит от направления распространения световой волны. Если нанести на подложки мелкие бороздки, то молекулы ЖК- вещества будут ориентированы вдоль этих бороздок. Другим важным свойством ЖК- вещества является зависимость ориентации молекул от на­правления внешнего электрического поля. Используя два этих свойства, можно создать электронно-управляемый светофильтр.

 

Технология Twisted Nematic

 

В ЖК-мониторах чаще всего используются ЖК-ячейки с твистированной (закрученной на 90°) ориентацией молекул (рис. 14.15, а). Для создания такой ячейки применяются подложки, у которых ориентирующие канавки также развернуты друг относительно друга на угол 90°. Такая ячейка называется твистированной нематической {Twisted Nematic). Проходя через эту ячейку, плоскость поляризации световой волны также поворачивается на 90°. Помимо ориентирующего действия, подложки ЖК-ячейки играют роль поляризацион-ных фильтров, поскольку пропускают световую волну только с линейной по­ляризацией. Верхняя подложка называется поляризатором, а нижняя — ана­лизатором. Векторы поляризации подложек так же, как и векторы их ориен­тирующего действия, развернуты на 90° друг относительно друга. При отсутствии внешнего электрического поля падающий на ячейку свет проходит через  поляризатор  и  приобретает определенную  поляризацию, совпадающую с ориентацией молекул жидкокристаллического вещества у поверхности поляризатора. По мере распространения света по направлению к нижней подложке (анализатору) его плоскость поляризации поворачивает­ся на 90°. Достигнув анализатора, свет свободно проходит через него, по­скольку плоскость его поляризации совпадает с плоскостью поляризации анализатора. В результате ЖК-ячейка оказывается прозрачной. Ситуация изменится, если к подложкам приложить напряжение 3—10 В. В этом случае между подложками возникнет электрическое поле и молекулы жидко­кристаллического вещества расположатся параллельно силовым линиям поля (рис. 14.15, б). Твистированная структура жидкокристаллического вещества ис­чезает, и поворота плоскости поляризации проходящего через него света не происходит. В результате плоскость поляризации света не совпадает с плоско­стью поляризации анализатора, и ЖК-ячейка оказывается непрозрачной.

 

Рис. 14.15. Принцип действия ячейки ЖК-монитора

 

Подсветка ЖК-экрана

 

В качестве ламн подсветки ЖК-экранов используют специальные электро-люминисцентные лампы с холодным катодом, характеризующиеся низким энергопотреблением. Это, наряду с низким управляющим напряжением ЖК-ячейки, объясняет низкое энергопотребление ЖК-экранов (обычно на 70% меньше, чем потребляют ЭЛТ-мониторы). В зависимости от места рас-положения подсветки экраны бывают с подсветкой сзади {backlight, или backlit) и с подсветкой по бокам (sidelihgt, или sidelit).

Если пиксел изображения образован единственной ЖК-ячейкой, изображе­ние на экране будет монохромным. Для получения цветного изображения ЖК-ячейки объединяют в триады, снабдив каждую из них светофильтром, пропускающим один из трех основных цветов.

 

Недостатки технологии Twisted Nematic

 

Благодаря применению технологии Twisted Nematic была решена проблема габаритов и энергопотребления, однако эта технология имеет ряд серьезных недостатков:

 Низкое быстродействие ячеек — на изменение ориентации молекул жидкокристаллического вещества требовалось до 500 мс, что не позволяло использовать такие ЖК-экраны для отображения динамических изобра­жений (например, на экране монитора пропадало изображение указателя мыши при ее быстром перемещении).

□  Сильная зависимость качества изображения (яркости, контрастности) от внешних засветок.

□  Сильное взаимное влияние ячеек, вызванное влиянием управляющего сигнала одной ячейки на соседние.

□  Ограниченный угол зрения, под которым изображение на ЖК-экране хорошо видно.

□   Низкая яркость и насыщенность изображения.

□  Ограниченные размеры ЖК-экрана.

□   Высокая стоимость.

 

Технология Super-Twisted Nematic

 

Для устранения перечисленных выше недостатков технология Twisted Nematic была усовершенствована. С целью улучшения контрастности изо­бражения угол закручивания молекул ЖК-вещества был увеличен сначала до 120°, а затем — до 270°. Такие ячейки получили название STN (Super- Twisted Nematic — Сверхзакрученные нематические ячейки).

 

Технология Dual Super-Twisted Nematic

 

Дальнейшим шагом в этом направлении стало использование не одной, а двух ячеек одновременно, последовательно поворачивающих плоскость по­ляризации в противоположных направлениях. Эта технология получила на­звание DSTN (Dual Super-Twisted Nematic — Двойные сверхзакрученные не­матические ячейки).

 

Двойное сканирование ЖК-экрана

 

Проблема низкого быстродействия ЖК-ячеек была частично решена путем использования так называемого двойного сканирования, когда весь ЖК-экран разбивается на четные и нечетные строки, обновление которых выполняется одновременно. Двойное сканирование совместно с использованием более подвижных молекул позволило снизить время реакции ЖК-ячейки до 150 мс и значительно повысить частоту обновления экрана.

 

Технология TFT

 

Радикально повысить контрастность и быстродействие ЖК-экранов позво­лила так называемая технология активных ЖК-ячеек. От обычной (пассивной) активная ЖК-ячейка отличается наличием собственного элек­тронного ключа, выполненного на транзисторе. Такой ключ позволяет ком­мутировать более высокое (десятки вольт) напряжение, используя сигнал низкого уровня (около 0,7 В).

Благодаря применению активных ЖК-ячеек стало возможным значительно снизить уровень сигнала управления и, тем самым, решить проблему час­тичной засветки соседних пикселов. Поскольку электронные ключи выпол­няются по тонкопленочной технологии, подобные ЖК-экраны получили название TFT-экраны {Thin Film TransistorТонкопленочный транзистор).

Технология TFT была разработана специалистами фирмы Toshiba. Она позво­лила не только значительно улучшить показатели ЖК-мониторов (например, яркость, контрастность, угол зрения), но и создать на основе активной ЖК-матрицы цветной монитор. Каждый элемент такой ЖК-матрицы образован тремя тонкопленочными транзисторами и триадой управляемых ими ЖК-ячеек. Каждая ячейка триады снабжена светофильтром одного из трех основ­ных цветов: красного, зеленого или синего. Изменяя уровень поданного на транзистор управляющего сигнала, можно регулировать яркость каждой ячей­ки триады. Таким образом, TFT-экран ЖК-монитора состоит из таких же триад, как экран обычного монитора на основе ЭЛТ.

 

Контроллер ЖК-экрана

 

Формирование и подача управляющего сигнала видеоадаптера на каждую ЖК-ячейку экрана — трудная задача. Для ее решения в состав плоскопа­нельного монитора входит специальная электронная схема управления — контроллер ЖК-экрана. Контроллер является наиболее сложным элементом ЖК-монитора. Он выполняет синхронизацию по частоте и фазе выходных сигналов видеоадаптера и управляющих ЖК-экраном синхросигналов, фор­мируемых схемами управления строками и столбцами. Рассогласование этих сигналов по частоте ведет к нарушению корректности обновления строк: нарушается соответствие положения элементов растра на экране временным параметрам видеосигнала. В результате этого появляются такие дефекты изображения, как дрожание растра, появление вертикальных линий на изо­бражении либо его полное пропадание. После выравнивания частот указан­ных сигналов контроллер ЖК-экрана производит их синхронизацию по фазе, что позволяет добиться необходимой фокусировки изображения и пол­ностью устранить его дрожание.

Помимо адресации ячеек и синхронизации изображения, контроллер ЖК-экрана выполняет дополнительное аналого-цифровое преобразование ви­деосигнала. Необходимость преобразования обусловлена тем, что ЖК-экран (как совокупность огромного количества ячеек) представляет собой устрой­ство с цифровым управлением, т. е. на схему адресации ячеек необходимо подавать цифровой код. В результате значительно уменьшается количество оттенков цвета, отображаемых ЖК-монитором.

 

Технология Digital Flat Panel Initiative

 

С целью устранить промежуточные преобразования была разработана новая технология DFPI (Digital Flat Panel Initiative — Цифровая инициализация пло­ской панели), в соответствии с которой содержимое ячеек видеопамяти пере­дается непосредственно в ячейки ЖК-экрана. Реализация этой технологии позволяет повысить скорость обновления экрана и разрешить проблему син­хронизации работы контроллера экрана и • видеоадаптера. Многие современ­ные видеоадаптеры позволяют обнаружить факт подключения к ним ЖК-монитора и соответствующим образом изменить свой выходной сигнал.

 

Характеристики жидкокристаллических мониторов

 

Различия в принципах работы обычных и ЖК-мониторов отражаются на потребительских характеристиках последних: ЖК-мониторы имеют не­сколько иную иерархию качественных показателей. Рассмотрим наиболее важные, сравнивая их с аналогичными характеристиками мониторов с ЭЛТ.

 

Размер и ориентация экрана

 

Размер экрана ЖК-мониторов пока меньше, чем у обычных мониторов: размер ЖК-экрана большинства моделей находится в пределах от 13 до 16". Однако, в отличие от ЭЛТ-мониторов, номинальный размер их экрана и размер его видимой области (растра) практически совпадают. Эта приятная особенность обусловлена отсутствием геометрических искажений растра на краях ЖК-экрана (эти искажения отсутствуют в принципе!), что устраняет необходимость уменьшения видимой области.

Другим важным аспектом является ориентация экрана: портретная или ландшафтная. Традиционные экраны ЭЛТ-мониторов и ЖК-экраны компь­ютеров типа Notebook имеют только ландшафтную ориентацию. Это обу­словлено тем, что поле зрения человека в горизонтальном направлении ши­ре, чем в вертикальном. Однако в ряде случаев (работа с текстами большого объема, Web-страницами), намного удобнее работать с экраном портретной ориентации. Здесь в полной мере проявляется преимущество ЖК-экрана — его можно легко развернуть на 90° (рис. 14.16), при этом ориентация изо­бражения останется прежней.

 

Рис. 14.16. Монитор MultiSync LCD1510V фирмы NEC Technologies в ландшафтном (слева) и портретном (справа) режимах работы

 

Поле обзора

 

Небольшое поле обзора и блики традиционно были слабыми местами ЖК-экранов, хотя с появлением технологии TFT этот недостаток в значительной степени был устранен. Поле обзора ЖК-мониторов обычно характеризуется углами обзора, отсчитываемыми от перпендикуляра к плоскости экрана по горизонтали и вертикали. Современные модели ЖК-мониторов обеспечи­вают следующие значения углов обзора (рис. 14.17):

□ По горизонтали — ±45x70°

□  По вертикали — от —15x50° (вниз) до +20x70° (вверх)

 

Рис. 14.17. Размеры поля зрения ЖК-монитора

Очевидно, что лучше выбирать монитор с такой максимальной характери­стикой, как поле зрения, и имеющий экран со специальным антибликовым покрытием.

 

Разрешение

 

Важной особенностью плоскопанельных мониторов является то, что они предназначены для работы с каким-либо одним разрешением, оптимальным с точки зрения качества изображения (как правило, 1024x768). Это разрешение определяется размером ЖК-экрана и размером отдельной ЖК-ячейки. Если разрешение экрана обычного монитора можно менять в широких пределах без заметного ущерба для качества изображения, то подобные манипуляции с плоскопанельными мониторами приводят к появлению лестничного эффек­та — края объектов становятся шероховатыми, зазубренными. Особенно не­гативно это сказывается на качестве отображения экранных шрифтов.

Необходимость работы с фиксированным разрешением экрана обусловлена тем, что в ЖК-мониторах понятия "пиксел" и "зерно" означают практически одно и то же. Пиксел изображения может быть образован только целым ко­личеством ЖК-ячеек. При максимальном разрешении, которое одновремен­но является основным рабочим разрешением ЖК-монитора, каждый пиксел образован одной триадой ЖК-ячеек. Если необходимо снизить разрешение, то оно должно быть уменьшено в целое число раз. В частности, при основ­ном разрешении 1024x768 более низкое разрешение составит 512x384, чего явно недостаточно для нормальной работы.

В обычных ЭЛТ-мониторах также существует зависимость между размерами пиксела и зерна, однако она не является столь жесткой по ряду причин.

 

□  Зерно люминофора экрана обычного монитора меньше, чем ЖК-ячейка, поэтому растровая структура экрана менее заметна.

□  При смене разрешения ЭЛТ-монитор изменяет диаметр электронного пучка.

□  Отдельные зерна люминофора могут засвечиваться электронным лучом не полностью, а частично, в результате чего можно получить пиксел произвольного размера.

 

Эти особенности позволяют гибко изменять размер пиксела изображения на экране ЭЛТ-монитора, в результате чего эти мониторы одинаково хорошо поддерживают несколько различных разрешений.

Дополнительной причиной, вынуждающей использовать при работе с ЖК-монитором только одно разрешение, является сложность синхронизации выходных сигналов видеоадаптера и контроллера ЖК-экрана.

Некоторые модели ЖК-мониторов поддерживают несколько разрешений, однако эта возможность является формальной: изменение разрешения со­провождается простым масштабированием самого изображения, при этом фактическое разрешение экрана остается прежним. В частности, при увели­чении разрешения количество пикселов, образующих изображение, возрас­тает, однако видимой оказывается лишь часть изображения, ограниченная размерами экрана. Для просмотра невидимой части изображения приходит­ся использовать прокрутку (при перемещении курсора мыши к краю экрана изображение будет перемещаться в противоположную сторону).

Полоса пропускания видеотракта. ЖК-мониторов обычно составляет 65— 80 МГц, за счет чего получается четкое изображение при разрешении 1024x768. Однако есть и исключения. Так, монитор 9516 В13 фирмы IBM с экраном размером 16,1" рассчитан на разрешение 1280x1024, поэтому полоса пропускания его видеотракта составляет 135 МГц!

 

Частоты развертки

 

Частота строчной развертки ЖК-мониторов изменяется в диапазоне 30— 60 кГц. Для получения стабильного и сфокусированного изображения сиг­налы строчной развертки ЖК-экрана обычно необходимо подстраивать по частоте и фазе каждый раз при подключении к новому PC. Важная особенность ЖК-мониторов — они предоставляют возможность ком­фортно работать при сравнительно низкой частоте кадров порядка 60 Гц, что обусловлено большей инерционностью ЖК-ячейки по сравнению с лю­минофором. Типичная частота кадров в ЖК-мониторе обычно не превыша­ет 75—85 Гц, хотя в некоторых моделях она может быть 100 Гц и более (120 Гц у модели 9516 В13).

 

Яркость

 

Важнейшим параметром, на который следует обратить внимание при выборе плоскопанельного монитора, является яркость. Чем выше яркость, тем лучше: изображение будет более красочным, блики станут менее заметны, углы обзо­ра увеличатся. Яркость всегда можно уменьшить с помощью регуляторов, а вот недостаток ее восполнить нельзя. Типовая яркость для ЖК-мониторов составляет 150—200 кд/м2 (ранее эта единица измерения называлась "нит").

 

Контрастность

 

Контрастность изображения на ЖК-экране показывает, во сколько раз из­меняется его яркость при изменении уровня видеосигнала от максимального до минимального. Эту величину часто называют коэффициентом контраст­ности и обозначают в виде отношения (например, 150:1) Чем выше контра­стность ЖК-экрана, тем более четкое изображение можно на нем получить. Приемлемая цветопередача обеспечивается при контрастности не менее 130:1, высококачественная цветопередача требует контрастности 300:1.

 

Инерционность

 

Инерционность ЖК-экрана характеризуется минимальным временем, необ­ходимым для активизации его ячейки. Это время у современных ЖК-экранов значительно уменьшилось по сравнению с первыми моделями. Инерционность современных ЖК-экранов составляет 30—70 мкс, т. е. соот­ветствует значениям аналогичных параметров обычных мониторов.

 

Палитра

 

В отличие от традиционных, плоскопанельные мониторы имеют ограничен­ную палитру, т. е. характеризуются ограниченным количеством воспроизво­димых на экране оттенков цветов. Эта ограниченность объясняется тем, что ЖК-монитор является цифровым и требует выполнения дополнительного аналого-цифрового преобразования RGB-сигнала видеоадаптера перед по­дачей его на ЖК-ячейки. Типовой размер палитры современных ЖК-мониторов составляет 262 144 или 16 777 216 оттенков цветов. Очевидно, что в первом случае режим True Color нельзя реализовать даже тогда, когда на карте видеоадаптера имеется достаточно видеопамяти. Это обстоятельство следует учитывать при выборе монитора и видеоадаптера.

 

Проблемные пикселы

 

Еще одной отличительной чертой плоскопанельных мониторов является на­личие на некоторых ЖК-экранах проблемных, или "заклинивших", пикселов, яркость которых при смене изображения и даже при выключении монитора остается неизменной. Этот недостаток обусловлен несовершенством техно­логии производства ЖК-экранов. Рекомендация по этому поводу звучит тривиально — при выборе монитора следует внимательно изучить поверх­ность его экрана на предмет наличия таких пикселов м при их обнаружении потребовать у продавца заменить монитор.

 

Массогабаритные характеристики и энергопотребление

 

Эти характеристики ЖК-мониторов выгодно отличают их от ЭЛТ-мони­торов. Имея массу в несколько килограммов и толщину (с учетом подстав­ки) около 20 см, такие мониторы на рабочем столе занимают очень мало места. Во многих моделях предусмотрена возможность отсоединить от под­ставки экран и повесить его на стену.

Потребляемая мощность ЖК-мониторов не превышает 35—50 Вт в рабочем режиме и 5—8 Вт в режиме ожидания (дежурном режиме). Столь низкие значения обусловлены отсутствием в этих мониторах блоков разверток и высокого напряжения, необходимых для работы мониторов с ЭЛТ.

 

Мультимедийное оборудование

 

Большинство моделей ЖК-мониторов снабжается встроенными в подставку динамиками мощностью от 1 до 3 Вт, а также разъемами для подключения головных телефонов. Кроме того, они имеют микрофонный вход и аудио­вход для подключения к звуковой карте или внешнему источнику звука. От­дельные модели имеют разъем для подключения к шине USB.

В табл. 14.8 приведены параметры наиболее распространенных в настоящее время плоскопанельных ЖК-мониторов.

Таблица 14.8. Характеристики ЖК-мониторов

 

 

 

Технологии изготовления плоскопанельных мониторов

 

В настоящее время мониторы на основе жидких кристаллов являются наи­более популярными и технологически отработанными представителями се­мейства плоскопанельных мониторов. Однако они не единственные —. про­должают активно развиваться альтернативные технологии изготовления плоских экранов, благодаря которым появились, например, такие:

□   Плазменные дисплеи

□  Электролюминесцентные мониторы

□  Мониторы электростатической эмиссии

□  Органические светодиодные мониторы

Кратко рассмотрим эти технологии.

 

Плазменные дисплеи

 

В плазменных дисплеях {Plasma Display Panel, PDF) вместо жидкокристалличе­ского вещества используется ионизированный газ. Его молекулы обладают способностью излучать свет в процессе рекомбинации (т. е. восстановления электрической нейтральности). Для приведения молекул газа в ионизиро­ванное состояние, т. е. в состояние плазмы (отсюда и происходит название данной технологии), используется высокое напряжение. При ярком свете изображение на экране плазменного дисплея выглядит немного расплывча­тым. В настоящее время выпускаются модели с экраном очень большого размера — 42" (рис. 14.18). Плазменные дисплеи стоят очень дорого.

 

 

Рис. 14.18. Плазменные дисплеи PlasmaSync TM 3300 фирмы NEC (слева) и Plasmavision фирмы Fujitsu (справа)

 

Электролюминесцентные мониторы

 

Электролюминесцентные мониторы (ElectroLuminescent displays, ELs) no своей конструкции аналогичны ЖК-мониторам, но их принцип действия основан на другом физическом явлении — испускании света при возникновении туннельного эффекта в полупроводниковом /ьл-переходе. Такие мониторы имеют высокие частоты развертки и яркость свечения, кроме того, они на­дежны в работе. Тем не менее, уступают ЖК-мониторам по энергопотребле­нию (на ячейки подается сравнительно высокое напряжение — около 100 В), а также по чистоте цветов, которые тускнеют при ярком освещении.

 

Мониторы электростатической эмиссии

 

Мониторы электростатической эмиссии (Field Emission Displays, FED) являют­ся своего рода гибридом двух технологий: традиционной, основанной на использовании ЭЛТ, и жидкокристаллической. В качестве пикселов приме­няются такие же зерна люминофора, как и в обычном кинескопе. Благодаря этому удалось получить очень чистые и сочные цвета, свойственные обыч­ным мониторам. Но активизация этих зерен производится не электронным лучом, а электронными ключами наподобие тех, что используются в TFT-экранах. Управление этими ключами осуществляется специальной схемой, принцип действия которой аналогичен принципу действия контроллера ЖК-экрана. Для работы такого монитора необходимо высокое напряжение — около 5000 В. Энергопотребление мониторов электростатической эмиссии значительно выше, чем ЖК-мониторов, но на 30% ниже, чем энергопотреб­ление обычных мониторов с экраном того же размера. В настоящее время эта технология обеспечивает наилучшее качество изображения среди всех плоскопанельных мониторов и самую низкую инерционность (около 5 мкс), однако промышленные образцы, имеющие экран размером 14—15", на рын­ке пока не появились.

 

Органические светодиодные мониторы

 

Технология изготовления органических светодиодных мониторов (Organic Light-Emitting Diode displays, OLEDs), или LEP-мошторов (Light Emission Plas­ticsСветоизлучающий пластик), также во многом похожа на технологии изготовления ЖК- и EL-мониторов, но отличается материалом, из которого изготавливается экран: в LEP-мониторах используется специальный органи­ческий полимер (пластик), обладающий свойством полупроводимости. При пропускании электрического тока такой материал начинает светиться.

Основные преимущества технологии LEP по сравнению с упомянутыми выше заключаются в следующем:

□  Очень низкое энергопотребление  (подводимое к пикселу напряжение менее 3 В).

 Простота и дешевизна изготовления.

□  Тонкий (около 2 мм) и, возможно, эластичный экран.

 Низкая инерционность (менее 1 мкс).

Недостатком этой технологии являются низкая яркость свечения экрана, монохромность изображения (изготовлены только черно-желтые экраны), маленький экран. LEP-мониторы используются пока только в портативных устройствах, например, в сотовых телефонных трубках.

 

Проекторы

 

Проекционное устройство само по себе не является новинкой. Принцип его действия хорошо знаком каждому, кто смотрел диафильмы, слайды или был в кинотеатре. Во всех этих случаях происходит одно и то же: изображение на тонкой цветной полупрозрачной пленке просвечивается мощной проек­ционной лампой и с помощью оптической системы проецируется на экран (рис. 14.19). В результате изображение может быть показано большой ауди­тории. Имеются также специальные проекторы для презентационных и учебных целей, способные переносить на экран изображения с непрозрач­ных носителей.

А можно ли проектировать на большой экран изображение с экрана мони­тора? Оказывается, можно. Для этой цели используются специальные про­екционные устройства, подключаемые к PC.

В этих устройствах в качестве источника проецируемого изображения ис­пользуется специальный электронно-управляемый модулятор, на который подается сигнал от видеоадаптера PC. Как кинопленка или слайд, он ис­пользуется в качестве управляемого светофильтра, модулирующего световой поток от проекционной лампы.

 

Конструкции и принципы действия модуляторов отличаются большим раз­нообразием, хотя в подавляющем большинстве они построены на основе ЖК-панелей. В зависимости от места расположения модулятора все компь­ютерные проекторы можно разбить на две большие группы:

□  Универсальные проекторы общего назначения (оверхед-проекторы), в каче­стве источника изображения в которых используется специальный внеш­ний модулятор — ЖК-панель.

□  Мультимедийные проекторы со встроенным модулятором.

 

Помимо компонентного RGB-сигнала, снимаемого с выхода видеоадаптера, на проекторы можно подавать обычный видеосигнал, источником которого может быть бытовая или полупрофессиональная видеоаппаратура. Проекто­ры, в которых в качестве входного используется только видеосигнал, назы­ваются видеопроекторами. По конструкции и принципу действия они ана­логичны   мультимедийным,   но   в   них   не   предусмотрена   возможность подключения к компьютеру. Напротив, на большинство мультимедийных проекторов можно подавать видеосигнал.

 

Оверхед-проекторы и ЖК-панели

 

Оверхед-проектор (Over Head ProjectorПроектор, расположенный над го­ловой) представляет собой обычный проектор, в котором изображение от источника проецируется на экран при помощи наклонного проекционного зеркала. В зависимости от места размещения проекционной лампы различа­ют отражательные и просветные проекторы.

 

Отражательные проекторы

 

Отражательные проекторы представляют собой малогабаритные устройства, предназначенные для проецирования изображений, нанесенных на специаль­ную прозрачную пленку. Поскольку мощность проекционной лампы у таких проекторов невелика, они не могут использоваться совместно с ЖК-панелями.

 

Просветные проекторы

 

В просветных проекторах проекционная лампа размещается под рабочей поверхностью устройства внутри его основания (рис. 14.20). Поскольку в этом случае можно обеспечить принудительное охлаждение, мощность лам­пы может быть увеличена в десятки раз. Это позволяет использовать в каче­стве источника изображения не только прозрачные пленки, но и менее про­зрачные ЖК-панели.

 

Такую панель, подключенную к видеоадаптеру PC, кладут на прозрачную ра­бочую поверхность проектора вместо прозрачной пленки. Свет от проекцион­ной лампы через специальную фокусирующую линзу просвечивает ЖК-панель и через рассеивающую линзу поступает на проекционное зеркало. В некоторых моделях просветных проекторов предусмотрена возможность уста­новки перед проекционным зеркалом дополнительной линзы, предназначен­ной для увеличения размера изображения на 25—50% (рис. 14.21).

 

ЖК-панель по форме и размеру напоминает дисплей PC типа Notebook, вы­полненный в виде самостоятельного устройства (рис. 14.22). На корпусе пане­ли имеются органы управления параметрами изображения; в комплект по­ставки часто входит пульт дистанционного управления (обычно инфракрасный).

 

Типы ЖК-панелей

 

Качество изображения, формируемого оверхед-проектором, подключаемым к PC, определяется характеристиками ЖК-панели, которые аналогичны ха­рактеристикам плоскопанельных ЖК-мониторов: размер, максимальное разрешение, количество воспроизводимых оттенков цветов, яркость и др. В зависимости от разрешения экрана различают ЖК-панели следующих типов (в скобках указано максимальное разрешение экрана):

□  VGA-панели (640x480)

□  SVGA-панели (800x600)

□  XGA-панели (1024x768)

□  SXGA-панели (1280x1024)

 

С точки зрения общепринятой классификации видеосистем это не совсем правильно, поскольку любое разрешение свыше 640x480 принято называть SVGA-разрешением. В проекционной технике сохранился термин XGA {eXtended Graphic Army). Напомним, так назывались высокопроизводитель­ные видеоадаптеры фирмы IBM, снабженные графическим сопроцессором и обеспечивающие сравнительно высокое быстродействие в режиме 1024x768.

У дешевых VGA-панелей, рассчитанных на небольшую аудиторию, в качест­ве экрана используется пассивная ЖК-матрица, основанная на применении технологии DSTN; в более качественных панелях используется активный TFT-экран.

 

Дополнительные функции ЖК-панелей

 

Помимо основной задачи — преобразования электрического сигнала от ви­деоадаптера в изображение на экране (для его последующего проецирования на большой внешний экран), — ЖК-панели могут иметь ряд дополнительных возможностей, полезных, например, при обучении, проведении презентаций:

□  Дистанционное управление (ДУ).

□  Возможность увеличения изображения или его фрагмента.

□  Функцию "Указка"; ЖК-панель на своем экране формирует маркер, на­поминающий указатель мыши, управлять положением которого можно с помощью пульта ДУ (понятно, что использовать обычную указку неудоб­но, так как она создает тень).

□  Функцию "Замораживание" — запоминание и фиксация на экране теку­щего изображения на время подготовки компьютера или презентацион­ной программы к показу следующего сюжета (полезна тогда, когда необ­ходимо   предотвратить  показ" аудитории   содержимого  экрана   PC,   не прибегая при этом к отключению изображения проектора).

□  Функцию "Занавес" — одно изображение плавно заменяется другим сни­зу вверх или сверху вниз.

□  Возможность подключения видеомагнитофона или видеокамеры.

□  Аудиовход и выход.

В табл. 14.9 приведены основные характеристики ЖК-панелей, предназна­ченных для совместного использования с оверхед-проектором.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Таблица 14.9. Характеристики ЖК-панелей фирмы Medium

 

 

Примечание      

 

Разъем типа RCA используется для подачи композитного, a S-Video — компо­нентного видеосигнала.

 

Для управления работой ЖК-панели или компьютера, к которому эта па­нель подключена, кроме обычного ин­фракрасного пульта дистанционного управления может использоваться дис­танционная мышь (рис. 14.23). Она со­единяется с адаптером, подключенным к последовательному порту компьюте­ра, при помощи кабеля или по радио­каналу. Наряду со стандартными функциями мыши такое устройство позволяет создавать различные видео­эффекты, полезные, например, при проведении презентаций: увеличение размера изображения, выделение нуж­ной информации и т. п.

 

Рис. 14.23. Дистанционная мышь GyroPoint Pro

 

Мультимедийные проекторы

 

В мультимедийном проекторе проекционная лампа, ЖК-матрица и оптиче­ская система составляют единое целое и размещаются в одном корпусе Мультимедийные проекторы (рис. 14.24) напоминают обычные диапроекто­ры, предназначенные для просмотра слайдов или диафильмов, но их конст­рукция значительно сложнее.

 

В целом принцип действия мультимедийного проектора такой же, как и оверхедпроектора: изображение создается с помощью мощной проекцион­ной лампы и встроенного в проектор электронно-оптического модулятора, управляемого сигналом видеоадаптера PC, а затем посредством оптической системы проецируется на внешний экран. Однако конструкция этого моду­лятора, способы построения и переноса изображения на экран в разных проекторах существенно отличаются. В зависимости от конструкции моду­лятора проекторы бывают следующих типов:

□  TFT-проекторы

□   Полисиликоновые проекторы

□  DMD/DLP-проекторы

 

Кроме того, в зависимости от способа освещения модулятора различают мультимедийные проекторы просветного и отражательного типа.

 

TFT-проекторы

 

В TFT-проекторах в качестве модулятора используется малогабаритная цветная активная ЖК-матрица, выполненная по технологии TFT. Принцип действия и конструкция TFT-проектора просветного типа иллюстрируется схемой, представленной на рис. 14.25.

 

Рис. 14.25. Схема TFT-проектора просветного типа

 

Основным элементом установки является миниатюрная ЖК-матрица. По­добно ЖК-экрану плоскопанельного цветного монитора, каждый элемент этой матрицы образован триадой тонкопленочных транзисторов. Очевидно, что количество элементов матрицы равно количеству пикселов изображения на экране.

Поскольку прозрачность ЖК-матрицы невелика, в проекционном аппарате используется мощная проекционная лампа. Под действием света от проек­ционной лампы ЖК-матрица сильно разогревается, поэтому для ее охлаж­дения используется вентилятор, встроенный в проектор. Для равномерного освещения поверхности матрицы применяется система линз, называемая конденсором.

 

Полисиликоновые проекторы

 

Более яркое изображение можно получить, если вместо одной цветной TFT-матрицы использовать три монохромных матрицы — по одной для каждого из основных цветов. Такая технология получила название полисиликоновой (обозначается p-Si). Каждый элемент полисиликоновой матрицы содержит только один тонкопленочный транзистор, поэтому его размер меньше, чем размер элемента TFT-матрицы (это позволяет повысить четкость изображе­ния). В полисиликоновых проекторах используются три миниатюрных ЖК-матрицы размером около 1,3". Каждая из матриц формирует монохромное изображение красного, зеленого или синего цвета. Оптическая система про­ектора (рис. 14.26) обеспечивает совмещение трех монохромных изображе­ний, в результате чего формируется цветное изображение.

Рис. 14.26. Устройство полисиликонового проектора

 

 Цветоделительная система

 

Для того чтобы подать на каждую из трех матриц световой поток соответст­вующего цвета, белый свет проекционной лампы необходимо предваритель­но разложить на три составляющие основных цветов, т. е. решить задачу цветоделения.

 

Цветоделительная система полисиликонового проектора состоит из двух дихроичных (Dl, D2) и одного обычного (N1) зеркал.

Дихроичное (цветоделительное, светорасщепляющее) зеркало пропускает свет одного цвета и отражает — другого. Принцип его действия основан на явле­нии интерференции, т. е. сложении световых волн. В простейшем случае дих­роичное зеркало представляет собой хорошо отполированное стекло с нане­сенной на него тонкой пленкой из диэлектрического материала (рис. 14.27).

 

Система цветосмешения

 

Цветное изображение формируется путем наложения друг на друга трех мо­нохромных изображений при помощи системы цветосмешения, состоящей из двух дихроичных (D3, D4) и одного нормального (N2) зеркал (см. рис. 14.26). Процесс совмещения трех монохромных изображений тре­бует исключительно точной пространственной юстировки всех зеркал опти­ческой системы.

Полисиликоновые проекторы обеспечивают лучшее качество изображения, чем проекторы на основе TFT-матриц: более высокие яркость изображения и насыщенность цветов. Это позволяет проецировать изображение на боль­ший экран, поэтому полисиликоновые проекторы можно использовать в таких помещениях, как конференц-залы, кинотеатры и т. п. Кроме того, три раздельных ЖК-матрицы работают в менее напряженном тепловом режиме, нежели одна. Поэтому полисиликоновые проекторы более надежны в работе и долговечны.

 

Конвертор поляризации

 

Обе рассмотренные выше схемы относятся к проекторам просветного типа. Они имеют один серьезный недостаток, который принципиально ограничи­вает максимальную яркость изображения. Поскольку ЖК-ячейка пропускает только свет с линейной поляризацией, а проекционная лампа излучает не-поляризованный свет, то около 50% мощности светового потока лампы по­глощаются ЖК-матрицей, вызывая ее интенсивный нагрев. За счет этого, во-первых, вдвое снижается яркость изображения, и во-вторых, нерацио­нально расходуется мощность проекционной лампы и уменьшается срок службы проектора.

Для решения данной проблемы между проекционной лампой и ЖК-матрицей устанавливается конвертор поляризации. Такой конвертер расщеп­ляет световой луч на две составляющие, плоскости поляризации которых сдвинуты на 90°, а затем поворачивает одну из них на 90°. В результате весь световой поток приобретает единую (линейную) поляризацию, совпадаю­щую с плоскостью поляризации ячеек ЖК-матрицы. На практике конверто­ры поляризации размещают в конденсорах. В проекторах фирмы Sony такие конденсоры имеют обозначение PBS {Polarized Beam Splitter — Ращепитель поляризованных лучей). Аналогичные конденсоры фирмы Panasonic называются РСО (Polarization Converter Optic — Оптика с преобразованием поля­ризации). На рис. 14.28 приведена схема полисиликонового проектора, в котором используется конденсор типа PBS.

 

Микролинзовые растры

 

Другим способом повышения прозрачности ЖК-матрицы является приме­нение так называемых микролинзовых растров (рис. 14.29), позволяющих сфокусировать проходящий свет именно на прозрачной части ячейки и "обойти" ее непрозрачные элементы, например — электроды тонкопленоч­ного транзистора.

Однако эти приемы все же полностью не устраняют два главных недостатка ЖК-проекторов просветного типа — разогрев матрицы и сравнительно низ­кую яркость изображения. Даже с использованием технологии PBS и мик­ролинзовых растров недостаточная прозрачность пикселов матрицы не по­зволяет получить мощный световой поток (световой поток ЖК-проекторов просветного типа обычно не превышает 500—600 лм).

 

ЖК-проекторы отражательного типа

 

В дорогих профессиональных ЖК-проекторах, предназначенных для работы в больших аудиториях, используется другой принцип действия: модуляции подвергается не проходящий, а отраженный световой поток. В результате удается решить две главные задачи — снизить до минимума разогрев ЖК-матрицы и добиться исключительно мощного светового потока.

Принцип работы отражательных ЖК-проекторов заимствован у появивших­ся в 50-х годах мощных светоклапанных проекторах системы эйдофор {Eidophor). В качестве отражающей поверхности в этих проекторах исполь­зовался слой прозрачной вязкой жидкости (масла). Модуляция отраженного светового потока обеспечивалась за счет деформации этой поверхности при помощи падающего на нее электронного пучка. Нетрудно понять, что такое "жидкое" зеркало крайне неудобно в эксплуатации, поэтому разработчики стали искать другие способы модуляции отраженного света. В настоящее время наиболее освоенными являются технологии ILA и DMD/DLP.

 

Проекторы ILA

 

Технология ILA (Image Light Amplifier — Усилитель света от изображения) была разработана совместно корпорациями Hughes Aircraft и JVC, хотя в на­стоящее время оборудование данного типа полностью контролируется япон­ской компанией JVC. Проектор ILA, по аналогии с полисиликоновым, так­же имеет три модулятора для монохромных изображений основных цветов, которые затем совмещаются для получения цветного изображения. Схема светомодулирующего блока такого проектора представлена на рис. 14.30.

 

Одним из главных компонентов модулятора является зеркало-поляризатор, одновременно выполняющее функции зеркала, поляризатора и анализатора. Световая волна, падающая на него под углом 45°, разделяется на две состав­ляющие: одна с поляризацией, параллельной поверхности зеркала, и дру­гая—с поперечной поляризацией, перпендикулярной к поверхности зерка­ла. Первая составляющая свободно проходит через зеркало, а вторая (полезная) — полностью отражается в направлении модулятора, выполнен­ного на основе ЖК-панели особой конструкции.

Эта ЖК-панель лишена матричной структуры и является сплошной. В каче­стве элементов, управляющих поляризацией участков ЖК-панели, выступа­ют не тонкопленочные транзисторы, как в TFT-матрице, а участки фоторе-зистивного слоя, на котором создается потенциальный рельеф, повторяю­щий спроецированное на него изображение. Между фоторезистивным слоем и ЖК-панелью размещается диэлектрическое зеркало, которое выполняет роль основной отражающей поверхности. Внесение в отраженный свет до­полнительных поляризационных сдвигов, повторяющих потенциальный рельеф (спроецированное на фоторезистивный слой изображение), будет влиять на степень прохождения отраженного света через зеркало, т. е. экви­валентно модуляции отраженного потока.

 

Примечание       

 

В данной системе усилению подвергается именно изображение, создаваемое миниатюрной проекционной/системой, чем и объясняется название данной технологии.

Благодаря отсутствию зернистой структуры ЖК-панели можно получить исключительно четкое изображение, а низкие потери на разогрев и погло­щение света обеспечивают фантастический для обычных ЖК-проекторов световой поток — примерно до 12 000 лм! Однако необходимость в наличии встроенной проекционной системы и очень сложная конструкция модуля­тора значительно влияют на габариты и массу (от 120 до 500 кг), а также на стоимость проектора (до 250 000$), что, естественно, ограничивает его при­менение. Более того, проекторы ILA предназначены для работы с аналого­вым видеосигналом (обусловлено конструкцией встроенного проектора), поэтому относятся к классу видеопроекторов.

 

Проекторы D-ILA

 

Развитием технологии ILA применительно к мультимедийным проекторам стала технология D-ILA (Digital ILA), также разработанная специалистами фирмы JVC. Основу проекторов D-ILA составляет так называемая отража­тельная {Reflective) ЖК-, или R-ЖК-панель (рис. 14.31). Ее главное отличие от обычной ЖК-матрицы состоит в том, что электроды, управляющие поля­ризацией ячеек, имеют квадратную форму. Они выполняют роль зеркал.

 

 

Рис. 14.31. Структура R-ЖК-панели

За счет этого коэффициент отражения R-ЖК-панели для белого света дохо­дит до 95%. По сравнению с обычной TFT-панелью, R-ЖК-панель обеспе­чивает более высокие яркость, четкость и контрастность изображения. Кро­ме того, на R-ЖК-панель вместо аналогового видеосигнала подается цифровой сигнал, поэтому не нужен встроенный проектор. В результате схема модулирующего канала проектора D-ILA (рис. 14.32) оказывается го­раздо проще, чем схема проектора ILA.

 

Рис. 14.32. Схема модулятора проектора D-ILA

 

Конструкция проектора D-ILA (рис. 14.33) напоминает конструкцию поли­силиконового  проектора с той  разницей,   что  вместо   просветных  TFT- матриц в нем используются отражательные R-ЖК-панели совместно с бло­ком поляризатора-анализатора.

Рис. 14.33. Схема проектора D-ILA

 

Технология D-ILA является перспективной, поэтому в настоящее время вы­пуск проекторов D-ILA наладили, помимо фирмы JVC, несколько конкури­рующих фирм (InFocus, Pioneer, Panasonic и др.).

 

DMD/DLP-проекторы

 

Параллельно с технологией ILA/D-ILA развивается технология DMD/DLP, разработанная фирмой Texas Instruments. В DMD/DLP-проекторах в качест­ве отражающей поверхности вместо ЖК-матрицы используется матрица, состоящая из множества электронно-управляемых микрозеркал (рис. 14.34, слева). Каждое микрозеркало (рис. 14.34, справа) отражает падающий на него свет либо в объектив, либо в поглотитель в зависимости от уровня по­данного на него электрического сигнала. В первом случае образуется яркий пиксел экрана, во втором — темный. Такие матрицы обозначаются аббре­виатурой DMD {Digital Micromirror Device — Цифровой микрозеркальный прибор), а технология, на которой основан их принцип действия, — DLP {Digital Light Processing — Цифровая обработка света).

Рис. 14.34. Матрица DMD (слева) и ее отдельный элемент — микрозеркало (справа)

 

Обычно в одной DMD-матрице содержится около 848x600 = 508 800 микрозер­кал. Это даже лучше, чем при SVGA-разрешении (800x600 = 480 000 пикселов).

Для получения цветного изображения используются проекторы с тремя или одной матрицей DMD. Трехматричный проектор по способу формирования цветного изображения аналогичен полисиликоновому (рис. 14.35).

Рис. 14.35. Схема трехматричного проектора DMD/DLP

 

В одноматричных DMD/DLP-проекторах Полный цветной кадр формирует­ся в результате последовательного отображения трех быстро меняющихся монохромных кадров: черно-красного, черно-зеленого и черно-синего. Благодаря инерционности человеческого зрения при достаточно высокой частоте смена монохромных кадров будет незаметна. Монохромные кадры > формируются путем последовательного освещения DMD-матрицы лучом красного, зеленого и синего цветов. Луч каждого цвета образуется за счет пропускания света проекционной лампы через вращающийся диск с крас­ным, зеленым и синим светофильтрами (рис. 14.36). Управление микрозер­калами осуществляется синхронно с поворотом светофильтра.

По сравнению с рассмотренными выше ЖК-технологиями технология DLP обладает важными преимуществами.

□ Благодаря исключительно малыми размерами микрозеркал (около 1 мкм), практически полностью отсутствует зернистость изображения (незаметна растровая структура).

□Отсутствует эффект засветки соседних пикселов экрана, свойственный ЖК-матрицам.

□Обеспечиваются высокая яркость изображения и равномерность ее рас­пределения.

 

Рис. 14.36. Схема одноматричного проектора DMD/DLP

 

Однако одноматричные DMD-проекторы не лишены и недостатков.

 

□ Заметное мелькание кадров. Чтобы сделать его незаметным, частоту смены монохромных кадров необходимо увеличить в три раза по сравнению с час­тотой кадров в проекторах с одновременным цветосмешением (в трехматричной схеме). Это требует повышения скорости вращения светофильтра, тем самым значительно усложняется схема управления DMD-матрицей.

□  При использовании вращающегося светофильтра невозможно обеспечить раздельную регулировку яркости и насыщенности изображения: т. к. на­сыщенность   определяется   площадью   цветных   светофильтров,   а   яр­кость — площадью неокрашенного участка светофильтра, предназначен­ного  для   формирования   монохромного   изображения,   то   увеличение яркости ведет к снижению насыщенности, и наоборот.

 

Основные характеристики мультимедийных проекторов

 

Проектор — это, прежде всего, оптический прибор. Он не только формиру­ет изображение с заданными разрешением и палитрой, но и проецирует изображения на экран, обеспечивая при этом требуемую яркость, контраст­ность и насыщенность. Разрешение и палитра определяются соответствую­щими характеристиками модулятора. Проекционные свойства проектора определяются его светотехническими параметрами, которые и являются ос­новными характеристиками устройства. Ведь, в конце концов, основная цель приобретения проектора, стоимость которого в 5—10 раз превышает стоимость PC, — это обеспечение возможности коллективно просматривать изображения на большом экране.

Проектор как оптическое устройство характеризуется следующими парамет­рами:

□  Световым потоком.

□  Контрастностью изображения на внешнем экране.

□ Показателем светотехнической эффективности оптической системы, или световой отдачей, равной отношению светового потока к потребляемой проектором мощности.

 

Световой поток

 

Световой поток в фотометрии измеряют в люменах (лм). Численно световой поток в 1 лм — это световая энергия, излучаемая точечным источником све­та силой 1 кд (кандела) в пределах телесного угла 1 ср (стерадиан). Исход­ной, базовой величиной в фотометрии является именно сила света; все ос­тальные светотехнические величины определяются с ее помощью.

Для оценки светового потока, формируемого проекционным аппаратом, ис­пользуется не обычный люмен, а так называемый 'ANSI-люмен (ANSI-лм). Для оценки светового потока в ANSI-люменах измеряют освещенность в 9 точках экрана, на который проецируется изображение, находят среднее значение и умножают его на площадь экрана.

Очевидно, что при одном и том же световом потоке освещенность будет об­ратно пропорциональна площади экрана: чем крупнее экран, тем больший световой поток необходим для получения заданной освещенности. В част­ности, для обеспечения приемлемой освещенности экрана шириной 2,6 м в затемненном помещении необходим световой поток не менее 400 лм.

Световой поток, формируемый проектором, в наибольшей степени зависит от характеристик проекционной лампы. В настоящее время широко исполь­зуются лампы двух типов:

 

□  Стандартные металлогалогенные, или металлогалоидные, лампы (Metal-Haloid, МН).

□  Новые миниатюрные металлогалоидные лампы сверхвысокой производительности (Ultra High Performance, VHP).

 

Наиболее эффективны лампы UHP. При мощности 100—150 Вт их световая отдача достигает 100 лм/Вт. Эти лампы обеспечивают высокую яркость изо­бражения, имеют более продолжительный срок службы и намного удобнее в эксплуатации по сравнению со стандартными металлогалоидными лампами. Если световая отдача проектора с металлогалоидной лампой не превышает 3 ANSl-лм/Вт, то у проекторов с лампой UHP этот показатель составляет 4 ANSI-лм/Вт и выше.

 

Коэффициент контрастности

 

Оценка контрастности, или коэффициента контрастности, согласно требо­ваниям ANSI, осуществляется по двум методикам:

 

Checkerboardтест "шахматная доска"

□  Full on/offтест "полное включение/выключение"

 

В первом случае на экран проецируется изображение черно-белого шахмат­ного поля. Контрастность при этом определяется как отношение средней освещенности в центрах белых и черных клеток.

Во втором случае на экран проецируется белое поле, а затем — черное, по­сле чего определяется отношение освешенностей в их центре. Более объек­тивным является значение, полученное в результате проведения теста Checkerboard, поскольку учитывается изменение освещенности темных по­лей, обусловленное наличием соседних светлых. Очевидно, что это значение всегда будет меньше, чем значение, полученное в результате теста Full on/off (примерно в 1,5—2,5 раза).

 

Разрешение

 

Помимо оптических, мультимедийные проекторы характеризуются традици­онными показателями качества изображения. Наиболее важным из них яв­ляется разрешение.

Так же, как и плоскопанельные мониторы, мультимедийные проекторы обеспечивают наилучшее качество изображения при конкретном разреше­нии, соответствующем количеству элементов ЖК- или DMD-матрицы. Не­которые проекторы поддерживают несколько разрешений, однако такая возможность обеспечивается за счет дополнительного преобразования ис­ходного изображения. Очевидно, что качество преобразованного изображе­ния будет хуже, чем исходного. Наиболее часто используются следующие методы преобразования:

 

□ Технология LIMESCO (Line Memory Scan ConverterПреобразователь растра с запоминанием строк) используется в мультимедийных проекто­рах фирмы Philips.

□ Масштабирование исходного изображения.

□ Прокрутка.

 

При выборе проектора просветного типа необходимо учитывать, что про­зрачность матрицы уменьшается с увеличением числа элементов. Это зна­чит, что при использовании одной и той же проекционной лампы проектор с более высоким разрешением обеспечит меньший световой поток, чем про­ектор с более низким разрешением. Например, VGA-проектор Hitachi CL-P 550 обеспечивает поток 550 ANSI-лм с лампой мощностью 250 Вт. XGA-проектор ASK Impression 970, снабженный лампой мощностью 575 Вт, — всего лишь 400 ANSI-лм. В свою очередь, снижение светового потока приводит к уменьшению размеров внешнего экрана и максимального расстояния до него. У проектора Hitachi CL-P 550 эти параметры составляют 14,5 м и 10,2 м соот­ветственно, а у проектора ASK Impression 970 — только 3,9 м и 2,7 м. Таким образом, разрешение проектора должно соответствовать его предна­значению. Если он будет применяться для воспроизведения телевизионных и видеопрограмм, мультимедийных презентаций и т. п., то не имеет смысла использовать разрешение выше 800x600, а при просмотре видеофильмов с качеством, обеспечиваемым форматом VHS, — выше 640x480. С одной сто­роны, более высокое разрешение снижает зернистость изображения, позво­ляя зрителю расположиться ближе к экрану, с другой — при воспроизведе­нии видеозаписей низкого качества слишком высокое разрешение только подчеркивает дефекты изображения.

Существует немного областей, где принципиально необходимо высокое разре­шение - XGA (1024x768) или SuperXGA (1280x1024). Это, главным образом, профессиональные приложения: инженерная графика, системы автоматизиро­ванного проектирования, настольные издательские системы, медицина и др. Применение же XGA-проекторов в домашних условиях не целесообразно.

 

Дополнительные возможности

 

В отличие от оверхед-проекторов с ЖК-панелями, мультимедийные проек­торы обеспечивают дополнительные возможности коррекции изображения, проецируемого на экран.

□  Увеличение/уменьшение размера изображения (zoom) за счет изменения фокусного расстояния объектива (вручную или автоматически, с помо­щью электропривода).

□   Коррекция трапецеидальных искажений растра (рис. 14.37), возникаю­щих в том случае, когда проектор расположен ниже (выше) экрана и его луч падает под углом 5, заметно отличающимся от прямого. Угол 5 отсчи-тывается от нормали к поверхности экрана. В технических характеристи­ках приводится максимальный угол 5, при котором возможна коррекция трапецеидальных искажений.

 

□ Обратная проекция — зеркальный поворот изображения по горизонтали (при проецировании не на отражающий, а на просветный экран).

□ Возможность крепления проектора к потолку.

 

Кроме того, все мультимедийные проекторы оборудованы встроенной аку­стической системой, аудиовходом, выходом для подключения внешней аку­стической системы и видеовходами RCA и S-Video для подключения внеш­него источника видеосигнала.

В табл. 14.10 приведены основные характеристики мультимедийных проекторов.

 

Таблица 14.10. Основные характеристики мультимедийных проекторов

 

 

Устройства формирования объемных изображений

 

Теперь рассмотрим группу нетрадиционных и, по нашему мнению, наибо­лее интересных устройств отображения для PC. Речь идет об особой группе устройств, позволяющих создавать объемные (трехмерные) изображения. Первоначально появившись в качестве весьма дорогостоящих и недостаточ­но совершенных элементов системы виртуальной реальности, эти устройства в настоящее время интенсивно совершенствуются, постепенно превращаясь в непременный атрибут домашнего мультимедийного PC. Способ формиро­вания трехмерных изображений основан на эффекте бинокулярного зрения, или стереозрения, поэтому по своей конструкции такие устройства принципиально отличаются от традиционных мониторов.

 

Особенности восприятия человеком объемных изображений

 

Значительное влияние на естественность восприятия видеоинформации ока­зывает способность человека оценивать объемность (глубину) изображения. Наряду с высоким разрешением и большим количеством оттенков цветов, объемный характер изображения имеет важнейшее значение для создания у пользователя подсознательного ощущения реальности наблюдаемой сцены.

Способность человека к зрительному объемному восприятию объектов оп­ределяют две группы факторов, приведенных ниже.

 

□ Первичные (врожденные) факторы, основанные на использовании бино­кулярного зрения.

□ Вторичные (эмпирические) факторы, позволяющие оценить глубину на­блюдаемого объекта по косвенным признакам, доступным при моноку­лярном зрении (при этом, как правило, подсознательно используется на­копленный человеком опыт ориентации в пространстве).

 

Важнейшими, безусловно, являются вторичные факторы. Поэтому в данной главе рассмотрим устройства отображения, основанные именно на этом свойстве, т. е. использующие бинокулярное зрение человека (стереозрение).

Вторичные факторы объемного восприятия основаны на подсознательной фиксации человеческим мозгом тех особенностей изображения, которые обусловлены пространственным положением наблюдаемых объектов и их

частей:

□  Оценка расстояния до предмета на основе информации о его размерах (чем меньше объект — тем он дальше).

□ Оценка порядка наложения предметов друг на друга (кто выше — тот ближе).

□  Определение глубины пространства за счет использования эффекта пер­спективы — визуального сближения параллельных линий, уходящих вдаль.

□ Анализ световых эффектов на предмете (теней, бликов и т. п.).

 

Объемное восприятие объектов возможно как при бинокулярном, так и при монокулярном зрении, поэтому иллюзию трехмерности изображения можно создать при помощи традиционных, двумерных устройств отображения (телевизора, монитора). В качестве примера можно привести фотоснимок: сам по себе он является двумерным, плоским изображением, однако при его про­смотре человек подсознательно оценивает его особенности, благодаря чему у него создается хоть и не полное, но достаточно четкое представление о форме и пространственном положении изображенных на фотографии объектов.

Указанные выше особенности изображения (тени, взаимное положение и т. д.) можно не только наблюдать у естественных объектов окружающего мира, но и создавать на искусственных моделях виртуального компьютерного мира. До недавнего времени абсолютное большинство создаваемых компьютером визуальных объектов (например шрифты, диаграммы, окна диалога) выгля­дели совершенно плоскими. Оно и понятно — все эти объекты изначально программируются и обрабатываются как двумерные. Однако сегодня бурно развивается новая технологии, которую принято называть трехмерной графи­кой, или 3D. В основе этой технологии лежит другой подход: все объекты компьютерного мира описываются в трехмерной системе координат. Имея математическое описание трехмерного объекта, можно корректно рассчитать его двумерную проекцию на плоскость экрана, которая будет обладать всеми перечисленными выше характеристиками. Поскольку объем вычислений, необходимый для расчета трехмерной сцены, исключительно велик, эту ра­боту возлагают на специализированные графические процессоры, называе­мые ускорителями трехмерной графики, или ЗВ-акселераторами (см. главу 16). Наиболее яркий пример 3D — многочисленные трехмерные компьютерные игры (Quake II, Final Realty, Tomb Rider и многие другие). Для лучшего понимания принципа действия устройств отображения, фор­мирующих объемные изображения, кратко опишем механизм бинокуляр­ного зрения человека.

 

Механизм бинокулярного зрения

 

Известно, что в основе стереозрения лежит явление одновременного раз­дражения светом горизонтально расположенных несимметричных точек сет­чатки глаз. Асимметрия этих точек обусловлена тем, что оба глаза, располо­женные друг от друга на расстоянии 6—7 см по горизонтали, видят один и тот же объект под разными углами. Благодаря этому проекции объекта на глазном дне каждого глаза оказываются смещенными в горизонтальном на­правлении. Головной мозг анализирует эти проекции, в результате чего у человека создается ощущение объемности объекта, т. е. он может оценивать размер объекта не только по ширине и высоте, но и в глубину. Первые опыты провел в 1838 г. Ч. Уитстон, а в 1858 г. П. Панум дал им объяснениение, а также предложил практический способ формирования сте­реоизображения. Суть предложенного Ч. Уитстоном способа заключалась в том, что два изображения одного и того же предмета, проецируемые на каж­дый глаз, были развернуты в горизонтальной плоскости друг относительно друга на небольшой угол, образуя так называемую стереопару (рис. 14.38). Созданный им стереоскоп позволял видеть объемное изображение за счет раздельного наблюдения каждым глазом двух почти одинаковых плоских изображений, образующих стереопару. Формирование стереопары происхо­дило за счет использования специальной оптической системы, позволявшей из исходного изображения получить два, немного сдвинутых относительно друг друга.

 

Рис. 14.38. Пример стереопары

 

Принцип действия стереоскопа Уитстона и сегодня в том или ином виде реализуется во всех современных устройствах формирования объемных изо­бражений. Однако используемые в них конкретные способы формирования стереопары значительно отличаются друг от друга, в результате появилось множество разнообразных устройств данного типа. Остановимся на этих различиях более подробно.

Не представляет большого труда сформировать два плоских изображения, составляющих стереопару. Значительно труднее заставить каждый глаз ви­деть только одну половину стереопары. Решить эту задачу можно двумя способами. Указанными ниже.

□ Путем использования для каждого глаза отдельного экрана (двухэкранный способ).

Проецированием двух изображений, составляющих стереопару, на общий экран с последующей селекцией элементов стереопары, обеспечивающей их раздельный показ каждому глазу (одноэкранный способ).

 

Двухэкранные устройства

 

Применение двухэкранного способа потенциально обеспечивает наилучшие результаты, поскольку учитываются особенности строения глаз человека (два глаза — два экрана). Однако для его реализации требуется специальное устройство отображения. При использовании в качестве экранов миниатюр­ных ЭЛТ удается получить весьма высокое разрешение (до 1280x1024 на ка­ждом экране), однако все устройство отображения получается весьма тяже­лым и громоздким, поэтому для его крепления используют специальную штангу (рис. 14.39). Такие устройства относят к типу BMD (Boom Mounted Display — Дисплей, закрепленный на штанге). Как правило, они весьма до­роги и применяются в составе профессиональных тренажеров-симуляторов.

Основной недостаток таких устройств — громоздкость — был устранен с по­явлением компактных ЖК- экранов. По мере совершенствования технологии и удешевления их производства появились и непрерывно совершенствуются удобные и привычные для использования устройства отображения в виде шлемов, биноклей или специальных очков. Их принято называть устройства­ми типа HMD (Head Mounted DisplayДисплей, закрепленный на голове). Именно они являются в настоящее время основными устройствами формиро­вания объемных изображений и широко используются в системах виртуаль­ной реальности. Наиболее распространенным устройством отображения типа HMD является шлем виртуальной реальности, или VR-шлем (рис. 14.40).

Существует также группа устройств типа HHD (Hand Held Display — Дисплей, удерживаемый в ру­ках). Типичным представителем устройств типа HHD являются подключаемые к PC бинокли (рис. 14.41), в которых вмонтированы две ЖК-матрицы. Бинокли значительно меньше весят, их габариты намного меньше по сравнению с устрой­ствами типа BMD, поэтому они находят все более широкое применение в сфере мультимедиа.

 

Одноэкранные устройства

 

В отличие от рассмотренного выше двухэкранного способа, при котором оба элемента стереопары отображаются одновременно на двух экранах, одноэкранный способ формирования трехмерных изображений подразумевает показ частей трехмерного изображения на одном экране. Его основное достоинство  заключается,в том, что данный метод позволяет отображать элементы стерео­пары при помощи обычных, двумерных устройств отображения (например, монитора PC или проекционного экрана). Однако при этом необходимо спе­циальное оборудование для разделения (селекции) изображений, составляю­щих стереопару. Существует несколько способов селекции.

 

 

Одновременный (метод поляризационной селекции). На один экран одновременно проецируются два изображения, образующих стереопару, при этом каждое из изображений имеет различную поляризацию световой волны. Обычно используется линейная поляризация (вертикальная — для одного изображения и горизонтальная — для другого), реже — круговая. Надев поляризационные очки, наблюдатель может видеть стереоскопиче­ское изображение. Такой способ применяется в стереокино, а также в мультимедийных ЗВ-проекторах. В последнем случае одновременно ис­пользуются два проекционных аппарата, изображения от которых долж­ны быть тщательно совмещены на экране.

 

Последовательный (затворный метод). Элементы стереопары отображают­ся на экране монитора по очереди, при этом между каждым глазом и эк­раном располагается специальное устройство в виде "шторки" или "затвора" (shutter), которое синхронно со сменой элементов стереопары теряют прозрачность, перекрывая поле зрения одному из глаз. Наиболее часто в качестве таких "шторок" используются специальные электронно-управляемые очки (Shutterglasses — Очки затворного типа). В качестве управляющего сигнала для таких очков, называемых также активные по­ляризационными очками, используется выходной сигнал видеоадаптера PC. В настоящее время эти очки являются наиболее простыми и доступными по цене устройствами, которые совместно с обычным монитором PC по­зволяют получить трехмерное изображение. Заметим, что последователь­ный способ показа элементов стереопары требует увеличения частоты кадров монитора в 2 раза.

 

Комбинированный метод. Отличается от затворного метода тем, что позво­ляет использовать простые (пассивные) поляризационные очки вместо бо­лее дорогих активных. Поскольку реализация этого метода обходится зна­чительно дороже, чем затворного, он пока не нашел широкого применения (ЗЭ-проекторы, специальные ЗБ-экраны для обычных мониторов).

 

Шлемы виртуальной реальности (VR-шлемы)

 

Шлемы виртуальной реальности {VR-шлемы), называемые также кибершлемами (см. рис. 14.40), являются в настоящее время наиболее совершенными (и дорогостоящими) устройствами формирования трехмерных изображений, которые могут быть использованы в домашних условиях совместно с PC или бытовой видеоаппаратурой. Принцип их действия основан на двухэкранном методе. Помимо наличия двух индивидуальных экранов для каждого глаза, VR-шлемы, благодаря своей конструкции, обеспечивают отсечение поля пе­риферийного зрения человека, что усиливает эффект проникновения в вир­туальный компьютерный мир.

В VR-шлемах используются миниатюрные экраны, выполненные на основе активных ЖК-матриц, подобных тем, что используются в мультимедийных проекторах. Каждая из двух ЖК-матриц формирует цветное изображение, которое, благодаря особой конструкции шлема, видит только один глаз. Кроме экранов, VR-шлем снабжен стереофоническими головными телефо­нами и микрофоном. Узел шлема, объединяющий в себе эти матрицы и ор­ганы регулировки, называют визором. Важное требование к визору — воз­можность регулировать расстояние между матрицами по горизонтали, которое должно соответствовать расстоянию между зрачками пользователя, называемому IPD (InterPupil Distance). Визоры некоторых шлемов оборудо­ваны специальной оптической системой автоматического определения IPD, благодаря чему отпадает необходимость в индивидуальной настройке шлема.

Главным недостатком VR-шлема является недостаточно высокое разреше­ние стереоскопического изображения. Это обусловлено ограниченным ко­личеством элементов ЖК-матрицы и, что наиболее существенно, малым расстоянием между глазом и визором, при котором зернистость ЖК-матриц наиболее заметна.

Важнейшей особенностью VR-шлемов является наличие так называемой системы виртуальной ориентации (СВО), часто обозначаемой VOS — (Virtual Orientation System), которая отслеживает движение головы и в соответствии с ним корректирует изображение на экранах: при повороте головы в одну сторону панорамное изображение "прокручивается" через ЖК-матрицы в противоположном направлении, благодаря чему у пользователя возникает иллюзия стабильности наблюдаемой картины (так, как это происходит в реальной жизни). В итоге возникает неповторимое ощущение реальности изображения. Благодаря наличию СВО VR-шлемы представляют собой не­что большее, чем просто устройство отображения: они помогают человеку окунуться в иную, виртуальную реальность, что и отражено в их названии.

Максимальный эффект от применения VR-шлемов достигается в том слу­чае, когда они используются совместно со специфическими устройствами ввода, называемыми VR-контроллерами. Примером VR-контроллера является трехмерная мышь, специальные перчатки и другие устройства.

В качестве входного сигнала для VR-шлема может использоваться либо видео­сигнал от бытовой видеоаппаратуры, либо RGB-сигнал видеоадаптера PC. В подавляющем большинстве менее дорогие модели VR-шлемов рассчитаны на использование композитного телевизионного видеосигнала с чересстрочной разверткой. Это объясняется тем, что невысокое разрешение изображения, создаваемого ЖК-матрицами визора, примерно соответствует четкости обыч­ного телевизионного изображения. Для подключения таких VR-шлемов к компьютеру необходим специальный адаптер. VR-шлемы с более качествен­ными визорами, способными обеспечить разрешение не хуже 640x480, обычно рассчитаны на подключение непосредственно к видеоадаптеру PC.

Помимо визора, VR-шлем оборудован высококачественной стереофониче­ской аудиосистемой. Стереозвук на шлем подается по отдельным проводам, через два RCA-разъема или стандартный 3,5-миллиметровый стереофониче­ский разъем. Источником звука может быть либо телевизор (видеомагни­тофон), либо звуковая карта компьютера.

 

Системы виртуальной ориентации (СВО)

 

Как уже отмечалось, система виртуальной ориентации предназначена для определения положения головы пользователя и передачи полученных коор­динат в PC. Это позволяет оперативно корректировать формируемую VR-шлемом картину с учетом движения пользователя, усиливая тем сам реализм ЗD-изображения. Чаше всего элементы СВО вмонтированы в шлем. Однако, поскольку СВО применяются не только в игровых, но и в ряде профессио­нальных приложений, существуют универсальные самостоятельные высоко­точные системы данного типа, одинаково пригодные для различных целей.

 

Пространственные координаты

 

СВО обеспечивает слежение по шести координатам (иногда их называют степенями свободы):

 

Трем пространственным координатам X, Y и Z, измеряемым в прямо­угольной системе координат и характеризующим положение объекта от­носительно начала координат.

 

□ Трем угловым координатам, характеризующим ориентацию объекта (головы пользователя) относительно трех осей системы координат.

 

В VR-шлемах, предназначенных для игровых приложений (таких на рынке абсолютное большинство), достаточно отслеживать только ориентацию. Это положение характеризуется тремя углами (рис. 14.42).

 

Рис. 14.42. Углы, характеризующие ориентацию головы в пространстве

 

Yaw (Azimuth) — углом рыскания, или азимутом, отсчитываемым в горизонтальной плоскости (0—360°).

 

□  Pitch (Elevation) — углом возвышения, или углом места, отсчитываемым в вертикальной плоскости (±90°).

 

□  Roll (Tilt) углом крена (наклона), отсчитываемым в плоскости, перпендикулярной линии визирования (+180°).

 

Изображенные на рис. 14.42 углы называются углами Эйлера. Измеренные значения углов СВО передает в PC (обычно через последовательный порт) программе, которая корректирует изображение на ЖК-матрицах шлема. Частота, с которой измеряются показания датчиков и передача результатов в PC, называется частотой опроса. Значение частоты опроса, а также точность измерения углов, оцениваемая величиной среднеквадратической ошибки, являются важными техническими характеристиками СВО.

В зависимости от принципа действия и типа используемого поля различают магнитные, ультразвуковые и инерциальные СВО.

 

Магнитные СВО

 

Наиболее широко распространены магнитные СВО, в которых используют­ся миниатюрные магнитные датчики (катушки индуктивности). Магнитная СВО включает в себя блок внешних неподвижных передатчиков, выпол­няющих роль радиомаяков, датчик-приемник, расположенный на шлеме, а также системный электронный блок, который формирует электрические сигналы, поступающие на передатчик, и обрабатывает сигналы, принятые приемником. Интенсивность и фаза принятых сигналов зависят от расстоя­ния между передающими и приемными катушками, а также от их взаимной ориентации. Обрабатывая передаваемые и принимаемые сигналы, систем­ный электронный блок вычисляет пространственные координаты приемни­ка относительно передатчика. Результаты вычислений передаются в PC че­рез стандартный последовательный интерфейс RS-232 с частотой 50—60  Гц.

Типовая магнитная СВО имеет следующие характеристики:

 

□  Максимальное расстояние,  на котором  обеспечивается  заданная точ­ность, — от 0,5 до 1,5 м.

□ Частота съема измерений — до 60  Гц.

□  Среднеквадратическая ошибка определения положения — 0,24 см.

□ Среднеквадратическая ошибка определения углов — 0,75°.

 

Магнитные СВО сравнительно просты, однако обладают серьезным недостат­ком: результаты полученных с их помощью измерений могут быть искажен­ными вследствие влияния внешних магнитных полей от работающих электро­бытовых приборов либо находящихся рядом с крупными металлическими предметами. Чтобы уменьшить это влияние, используют ультразвуковые СВО.

 

Ультразвуковые СВО

 

В ультразвуковых СВО вместо магнитных используются малогабаритные пьезокерамические преобразователи, выполняющие функции передатчиков и приемников. Обычно используется три передатчика и приемника, разме­щенных в шлеме (рис. 14.43). Системный блок посылает на передатчики электрический  сигнал  и  регистрирует ультразвуковой   сигнал,   принятый приемником (датчиком). Измеряя времен­ную задержку между посланным и приня­тым сигналом, а также зная скорость рас­пространения звуковой волны (около 330 м/с), можно с достаточной точностью определить расстояние между передатчиком и приемником. Обрабатывая результаты измерений расстояния между тремя парами датчиков, можно рассчитать положение и ориентацию шлема (головы пользователя) в пространстве.

 

Рис. 14.43. Ультразвуковая система виртуальной ориентации Logitech Head Tracker

 

Инерциальные СВО

 

В VR-шлемов наиболее дорогих моделей, предназначенных главным обра­зом для профессионального применения, используются инерциальные СВО. Свое название они получили благодаря использованию в них инерциальных датчиков — гироскопов и акселерометров, не требующих для своей работы искусственных полей (магнитных или ультразвуковых). С их помощью соз­дается независимая, инерциальная система координат, в которой отслежива­ется положение головы пользователя.

 

Модели VR-шлемов

 

Хотя настоящая книга посвящена, в первую очередь, общим принципам по­строения и функционирования устройств для PC, мы все же решили отойти от традиции и в этом разделе описать конкретные, наиболее характерные модели VR-шлемов. Дело в том, что, во-первых, такие устройства по конст­рукции и принципам действия значительно отличаются от всех других уст­ройств для PC, во-вторых, они представляют огромный интерес для любите­лей компьютерных игр, поскольку открывают двери в мир виртуальной реальности, о котором практически все любители PC знают из множества журнальных статей и кинофильмов, но никогда там не были, и в-третьих, эти устройства до сих пор являются экзотическими и таковыми, видимо, останутся для отечественных пользователей PC еще долгое время, поскольку цена на них колеблется в пределах от 200 до 15 000 USD.

 

VFX1 Headgear VR System

 

Первой и наиболее неудачной разработкой стал шлем виртуальной реально­сти VFX1 Headgear VR System фирмы Forte Technologies (рис. 14.44).

 

Рис. 14.44. VR-шлем VFX1 Headgear VR System фирмы Forte Technologies

 

Он на продолжительный период стал негласным стандартом в области VR, поскольку обеспечивал приемлемое качество изображения, удобство, при­чем был надежным в работе.

В этом шлеме используются две ЖК-матрицы размером 10,6x14,3 мм, каж­дая из которых содержит по 180 000 элементов. Конструкция визора такова, что матицы отодвинуты дальше от глаз и снабжены устройством автомати­ческой фокусировки. Эта технология, названная SmartVisor, запатентована фирмой-производителем. В результате не только повысилось качество изо­бражения (в первую очередь, резкость), но и отпала необходимость в утоми­тельной индивидуальной настройке визора. Еще одно достоинство конст­рукции VFX1 — для пользователя предусмотрена возможность откидывать визор при необходимости осмотреться вокруг (раньше приходилось снимать весь шлем целиком). Шлем сконструирован так, что люди со слабым зрени­ем могут использовать его, не снимая очков.

Основной видеорежим, в котором работает VFX1 и видеоадаптер PC, — 640x480/256 при частоте кадров 60 Гц. Конечно, для реализации такого раз­решения явно недостаточно 180 000 элементов, которые содержит каждая ЖК-матрица. Однако за счет применения специальных сглаживающих фильтров, входящих в состав визора, а также за счет стереоэффекта это не­соответствие не слишком заметно.

Одна из важных причин успеха данного шлема на рынке — эргономичность его конструкции. Несмотря на значительный вес (1,3 кг), нагрузка, созда­ваемая шлемом на голову, равномерно распределена и оказывается незначительной. Кроме того, обеспечивается хорошая вентиляция. В итоге шлемом можно пользоваться достаточно долгое время, не испытывая при этом силь­ного утомления.

VFX1 имеет магнитную СВО, измеряющую три угла с точностью 0,077° и обеспечивающую частоту опроса 75 Гц в следующих диапазонах:

 

□  Азимут 0—360°

□  Угол возвышения ±75°

□  Угол наклона ±45°

 

Специфическим отличием VFX1 от VR-шлемов других моделей является способ его подключения к PC. Для этого используется специальная интер­фейсная карта — VIP Card (VFX1 Interface Protocol Card). Карта устанавлива­ется в стандартный слот ISA материнской платы и представляет собой кон­троллер шины ACCESS.Bus для подключение нескольких (до 125) внешних устройств: шлемов, джойстиков и т. п.

Видеосигнал от видеоадаптера подается на VIP-карту через специальный 26-контактный разъем Feature Connector, или VESA-connector, который имеется на большинстве видеоадаптеров SVGA. Благодаря наличию интер­фейса ACCESS.Bus, шлем VFX1 можно использовать совместно с многими другими устройствами мультимедийного назначения.

Отличительная черта VFX1 — более чем скромные по сегодняшним меркам требования к видеоадаптеру. Самое большее, что необходимо для VFX1, — это видеорежим 640x480/256. Такой режим обеспечит любой видеоадаптер SVGA, имеющий не менее 512 Кбайт видеопамяти. Более того, для работы с VFX1 может подойти даже обычный видеоадаптер VGA (естественно, при наличии на нем разъема Feature Connector), если работать в режиме 320x480/256. Поскольку разрешающая способность используемых в VFX1 ЖК-матриц невелика и практически соответствует такому разрешению, ка­чество получаемого изображения ухудшится незначительно по сравнению с качеством изображения в режиме 640x480/256.

 

VFX3D

 

VFX3D — последняя модель кибершлема, созданного фирмой Forte Tech­nologies (рис. 14.45).

По конструкции и внешнему виду он напоминает своего знаменитого пред­шественника, но имеет значительно лучшие характеристики. В первую оче­редь усовершенствования коснулись визора, определяющего качество изо­бражения.                                                 , ч

Шлем VFX3D оснащен двумя новыми активными ЖК-матрицами с диаго­налью 0,7", имеющими около 360 0Q0 пикселов каждая (789x480). Поддер­живаются режимы High Color и True Color, а также возможность работы при различной частоте кадров. Это позволило реализовать видеорежимы, многие из которых ранее были недоступными для устройств данного типа:

 

□ 640x480 при частоте кадров 60, 62,5, 70, 75  Гц

□  800x600 при частоте кадров 60, 62,5, 70 Гц

□   1024x768 при частоте кадров 60, 62,5  Гц

 

Регулировка основных параметров изо­бражения — яркости, контрастности, на­сыщенности и положения растра — вы­полняется программным путем.

Как и в VFX1, в шлеме VFX3D исполь­зована система автоматической фокуси­ровки, избавляющая пользователя от не­обходимости индивидуальной подстрой­ки изображения. Размер поля зрения по диагонали составляет 35°. Шлем можно использовать совместно с очками.

Рис. 14.45. VR-шлем VFX3D фирмы Forte Technologies

 

Значительно улучшены показатели системы виртуальной ориентации:

 

□ Диапазон измерения углов места и наклона — ±70° (ошибка измерения не более 0,05°).

□ Диапазон измерения азимута — 360° (ошибка измерения не более 0,1°).

 

Обмен данными между СВО и PC осуществляется через последовательный порт, однако может выполняться и через шину USB.

Видеосигнал для VFX3D снимается с обычного выхода видеоадаптера при помощи кабеля pass-through, в который вмонтирован контроллер, форми­рующий сигнал для каждой из двух ЖК-матриц. Шлем может использовать­ся не только с IBM PC, но и с компьютерами Macintosh и графическими станциями фирмы SGI.

Как и предыдущая модель, шлем VFX3D оснащен стереофоническими го­ловными телефонами и встроенным микрофоном. VR-контроллер остался прежним, т. е. подключаемым к игровому порту CyberPuck, поскольку хо­рошо зарекомендовал себя при работе с VFX1.

Не будет преувеличением сказать, что в настоящее время VFX3D — один из лучших VR-щлемов.

 

Кибершлемы I-Glasses

 

Еще одним интересным семейством шлемов виртуальной реальности явля­ется семейство I-Glasses фирмы I/O Display Systems. Эти устройства пред- ставляют собой изделия так называемого среднего класса, сочетая в себе удачный компромисс между качеством и стоимостью. В настоящее время наиболее распространены три модели:

 

□  I-Glasses Personal VR Display System (рис. 14.46), или просто I-Glasses

□  I-Glasses X2

□  I-Glasses ProTec

 

Рис. 14.46. VR-шлем I-Glasses Personal VR Display System фирмы I/O Display Systems

 

Как и в рассмотренных выше моделях шлемов, в модели I-Glasses использо­ваны две активные ЖК-матрицы с диагональю 0,7", имеющие по 180 000 эле­ментов каждая, поэтому потенциальные возможности данного шлема с точки зрения разрешения остались прежними. Однако он одним из первых стал об­ладать дополнительной возможностью: конструкция его ЖК-матриц такова, что они могут работать в полупрозрачном режиме, позволяя пользователю, наряду с виртуальным изображением, создаваемым матрицами, видеть окру­жающую обстановку. Таким образом, шлем как бы превращается в очки (glasses), что и отражено в названии данного изделия (в этом режиме с перед­ней части шлема снимается чехол, который на рис. 14.46 надет на устройство). В этом режиме можно одновременно использовать и шлем, и монитор.

Другая особенность оптической системы данного шлема — практически полное отсутствие ручных регулировок, которые обычно необходимы при настойке под индивидуального пользователя. Наиболее трудоемкие из них — регулировка межзрачкового расстояния и фокусировка — выполня­ются автоматически, благодаря наличию в шлеме специальной системы Eye Tracker, отслеживающей положение зрачка глаза. В результате любой поль­зователь, надевший шлем I-Glasses, видит сфокусированное изображение, находящееся от него на расстоянии примерно 3—4 м.

Изначально шлем I-Glasses был предназначен для работы с бытовой видео­аппаратурой, поэтому в качестве входного сигнала в нем используются теле­визионные видеосигналы систем NTSC и PAL. Шлем может оснащаться одним или двумя разъемами RCA (в зависимости от модели), на которые подается композитный видеосигнал.

Однако существует и PC-версия шлема, снабженная дополнительным кон­вертором, преобразующим выходной сигнал VGA-совместимого видеоадап­тера в видеосигнал указанных выше систем цветного телевидения.

Система виртуальной ориентации, использованная в шлеме I-Glasses, по своим характеристикам аналогична СВО рассмотренных выше моделей, од­нако частота опроса датчиков ориентации головы повышена до 250 Гц.

Шлем имеет удобную конструкцию и легко размещается на голове пользо­вателя. Аудиосистема шлема включает в себя высококачественные стереона­ушники и встроенный микрофон.

Более дорогая модель — I-Glasses X2. Главное отличие этой модели от I-Glasses Personal VR Display System — наличие специальной оптической сис­темы, производящей "дублирование" изображения, формируемого каждой ЖК-матрицей. Фирма-изготовитель утверждает, что в результате использова­ния этой системы количество элементов каждой ЖК-матрицы увеличивается до 360 000. Насколько справедливо такое заявление, сказать точно трудно, од­нако повышение резкости изображения в модели I-Glasses X2 бесспорно.

Наконец, наиболее дорогостоящей моделью является I-Glasses ProTec. В шлеме использованы ЖК-матрицы вдвое большего размера: с диагональю 1,35", благодаря чему разрешение 640x480 обеспечивается с большим запа­сом (поскольку основным источником изображения для шлемов данного семейства является бытовая видеоаппаратура, использование более высокого разрешения нецелесообразно). Благодаря этому запасу стало возможным не только увеличение размеров поля зрения, но и, наряду с обычным aspect ratio, равным 4:3, реализовать формат экрана 16:9, используемого в телеви­дении высокой четкости.

 

Кибершлем V8 фирмы Virtual Research Systems

 

Данный шлем относится к разряду дорогих (он стоит около 10 тыс. USD) высококачественных изделий класса High-End (рис. 14.47).

Шлем оснащен ЖК-матрицами разме­ром 1,3", каждая из которых содержит 1920x480=921 600 элементов, или 307 200 полноценных триад (!). Благодаря столь высокому качеству ЖК-матриц шлем V8 обеспечивает достаточно широкое (60° по диагонали) поле зрения при ис­ключительной четкости цветного изо­бражения с разрешением 640x480.

Рис. 14.47. Шлем V8 фирмы Virtual Research Systems

 

Шлем V8 предназначен для работы, в первую очередь, с компьютером, поэтому в качестве входного сигнала используется выходной сигнал видео- адаптера VGA в режиме 640x480 при построчной развертке и частоте кадров 60 Гц. Этот сигнал подается на вход блока управления через стандартный 15-контактный VGA-разъем.

Блок управления имеет два таких входа для раздельного подключения ле­вого и правого экранов. При подаче сигнала только на один вход (левый канал) блок управления автоматически переходит в режим "Моно", генери­руя для каждого экрана шлема одинаковый видеосигнал. Если используется входной стереосигнал, подаваемый по двум кабелям, происходит переход в режим "Стерео", при котором оба видеосигнала поступают на экраны шлема независимо друг от друга (естественно, что параметры синхросигналов в обоих каналах должны быть идентичными). Таким образом, блок управле­ния выполняет в основном функции коммутирующего устройства.

На шлем можно подавать и видеосигнал систем NTSC, PAL, SECAM от бы­товой видеоаппаратуры, однако при этом необходимы дополнительные кон­верторы, преобразующие разрешение и развертку. Шлем соединяется с бло­ком управления при помощи 50-контактного SCSI-разъема.

Другой отличительной чертой шлема является удобство конструкции и его небольшой вес (821 г).

Шлемы виртуальной реальности в настоящее время являются наиболее удачными из всех устройств, основанных на использовании особенностей бинокулярного зрения. Они лучше всех других стереоскопических устройств создают эффект проникновения в виртуальный компьютерный мир и явля­ются поистине мультимедийными устройствами. Однако пока остается низ­ким качество изображения, получаемого с их помощью. Это обусловлено, в основном, низким разрешением. Для повышения разрешения в настоящее время интенсивно ведутся разработки новых ЖК-матриц с большим количе­ством меньших по размеру элементов. Поэтому перспективы VR-шлемов как наиболее совершенных мультимедийных устройств отображения ин­формации выглядят весьма радужными.

 

ЗD-очки

 

ЗD-очки являются наиболее доступными (по цене 30—150 USD) и распро­страненными устройствами формирования трехмерных изображений. При всем многообразии моделей, представленных на рынке, они работают по одинаковому принципу, основанному на использовании затворного метода разделения элементов стереопары. Этим объясняется другое распространен­ное название данных очков — Shutterglasses, т. е. очки затворного типа.

 

Особенности конструкции

 

ЗD-очки используются в качестве дополнения к обычному монитору и подсое­диняются к видеоадаптеру PC при помощи гибкого провода длиной 2—3 м.

Подключение обычно выполняется через специальный внешний или интег­рированный на плату видеоадаптера контроллер (как правило, такие спе­циализированные видеоадаптеры продаются вместе с соответствующей мо­делью 3D-очков). В более дорогих моделях ЗD-очков вместо соедини­тельного провода для передачи команд от контроллера к очкам используется инфракрасный передатчик, причем сами очки оборудованы встроенным миниатюрным инфракрасным приемником.

Принцип действия ЗD-очков весьма прост. На мониторе PC последователь­но отображается левая и правая часть стереопары. Одновременно с этим стекла ЗD-очков поочередно теряют прозрачность (соединение между ними необходимо именно для синхронизации работы видеоадаптера и очков). В результате каждый глаз видит только свою часть стереопары, что позволяет получить желаемый стереоэффект.

Несмотря на то что ЗD-очки и шлемы виртуальной реальности предназна­чены для одной и той же цели — формирования стереоскопических изобра­жений, — между ними есть принципиальные различия.

Во-первых, ЗD-очки, в отличие от VR-шлемов, сами никакого изображения не создают, хотя содержат также ЖК-линзы, которые используются в качестве электронно-управляемого фильтра (затвора). Это значит, что качество форми­руемого изображения (разрешение, цветность) определяется не параметрами очков, а монитором. Поэтому бессмысленно говорить, например, о разреше­нии, обеспечиваемом ЗD-очками. Другое дело, что затворный принцип дейст­вия очков и связанный с ним последовательный характер показа элементов стереопары порождают ряд специфических дефектов изображения.

Во-вторых, ЗD-очки лишены системы виртуальной ориентации, поэтому изображение на экране монитора никак не корректируется в зависимости от положения головы наблюдателя (однако имеются модели, которые, хотя и частично, но делают это). В результате ЗD-очки не в состоянии обеспечить тот эффект погружения в виртуальный мир, который могут создать шлемы виртуаль­ной реальности. В связи с этим при ис­пользовании 3D-очков бессмысленно пе­рекрывать зону периферийного зрения — большинство таких изделий выполняется в форме традиционных очков (рис. 14.48).

Рис. 14.48. ЗD-очки Elsa 3D Revelator

Для того чтобы стекла 3D-ohkob могли "терять прозрачность" по командам компьютера, их выполняют по технологии ЖК-ячейки просветного типа, использующей эффект поляризации. Поэтому ЗD-очки иногда называют поляризационными, как и очки для стереокино.

Важная особенность ЗD-очков — ими управляют сигналы видеоадаптера, в результате чего прозрачность их стекол изменяется синхронно со сменой изображения на экране. Такие очки часто называют активными. Напротив, поляризационные очки для стереокино являются пассивными, т. к. прозрач­ность и поляризация их стекол постоянна и не зависит от изображения на экране. С помощью них невозможно получить стереоэффект, глядя на экран обычного монитора. Напомним еще раз, что термины "активные поляриза­ционные очки", "shutterglasses", "3D-o4kh" — синонимы и обозначают уст­ройства, работающие по одинаковым принципам.

 

Специфические дефекты изображения

 

Поочередный способ показа элементов одной стереопары порождает ряд проблем.

Во-первых, в два раза уменьшается фактическая частота смены кадров, что негативно сказывается на качестве изображения (появляются заметные мелькания). Как известно, нижний предел частоты кадров составляет 60— 70 Гц. Следовательно, монитор, используемый для отображения стереопа­ры, должен обеспечивать частоту кадровой развертки не ниже 120—140 Гц. Заметим, что для обеспечения такой частоты кадров при разрешении 640x480 частота строчной развертки монитора должна быть не ниже 70 кГц, а при разрешении 800x600 — не ниже 85 кГц. Таким требованиям удовле­творяет далеко не каждая модель 17"-мониторов. О более высоких разреше­ниях при использовании активных очков совместно с типовыми моделями мониторов говорить уже не приходится.

Но высокая частота как кадровой, так и строчной развертки — далеко не единственное требование к монитору. Другой проблемой, возникающей при столь высокой частоте смены кадров, является оптическая инерционность люминофора, т. е. эффект остаточного послесвечения (persistence). В результа­те изображения объектов (особенно подвижных) на экране монитора приоб­ретают специфические дефекты в виде ореолов (ghostsблики). Для устране­ния этих дефектов необходим дорогостоящий ЭЛТ-монитор со специальным люминофорным покрытием, имеющим малое время послесвечения.

 

Подключение 3D-очков к PC

 

ЗD-очки являются весьма привлекательным дополнением к мультимедий­ному PC не только благодаря возможности получения высококачественных трехмерных изображений, но и достаточно невысокой цене (на порядок ни­же стоимости VR-шлемов). Однако, приобретая такие очки, вы должны помнить, что существует проблема правильного сопряжения очков и PC, без решения которой очки окажутся бесполезными. Во-первых, некоторые мо­дели ЗD-очков работают только с определенными моделями видеоадаптеров. Во-вторых, для их правильного функционирования необходимо установить соответствующий режим работы видеоадаптера. В-третьих, нужно правильно выполнить электрическое соединение между очками и видеоадаптером, в большинстве случаев необходимы дополнительные устройства — контролле­ры. Важно также, разъемы какого типа используются.

Наиболее критичным элементом соединения 3D-o4kob с компьютером яв­ляется контроллер. В общем случае он выполняет задачи, перечисленные ниже.

 

□  Формирует синхросигнал для ЗD-очков, управляющий поочередным за­темнением стекол.

□  Преобразует (при необходимости) выходной видеосигнал и синхросигна­лы видеоадаптера таким образом, чтобы обеспечить раздельный последо­вательный показ элементов стереопары на экране монитора.

 

ЗD-очки простых моделей вторую функцию не поддерживают, при этом за­дача разделения элементов стереопары целиком ложится на видеоадаптер. В большинстве моделей ЗВ-очков контроллер выполняется в виде отдель­ного внешнего блока, хотя в настоящее время появилось значительное ко­личество видеоадаптеров с интегрированными контроллерами для ЗD-очков. Существует три основных варианта подключения внешних контроллеров:

 

□  К выходному разъему видеоадаптера (наиболее часто)

□ К параллельному или последовательному порту PC (значительно реже)

□  К шине ввода/вывода (крайне редко)

 

Наибольшее распространение получили контроллеры первого типа. Поскольку они представляют собой устройство сквозного типа, их часто называют VGA-Pass-Through (иногда используют сокращение VGA-PT). Как правило, контроллер выполняется в виде блока-переходника, на противопо­ложных концах которого закреплены два 15-контактных VGA-разъема, предназна­ченных для подключения видеоадаптера и монитора (рис. 14.49).

Рис. 14.49. Контроллер типа VGA-Pass-Through для 3D-omkob Wicked3D Eyescream: без корпуса (слева) и в корпусе (справа)

 

Этот способ подключения контроллера достаточно прост, но он имеет не­достатки. Главным из них является искажение изображения при использо­вании высоких разрешений (порядка 1024x768), причиной которых являют­ся паразитные задержки видеосигнала, вносимые контроллером типа Pass-Through. Другой недостаток контроллера типа Pass-Through — при его ис­пользовании появляется дополнительная механическая нагрузка на выход­ной разъем видеоадаптера.

Значительно реже применяются контроллеры, подключаемые к параллель­ному и последовательному портам. Основная причина — сложность синхро­низации, поскольку, как известно, на эти порты не выводится кадровый синхроимпульс, являющийся основным синхронизирующим сигналом для 3D-O4KOB.

И, наконец, очень редко используются контроллеры, устанавливаемые в слот шины ввода/вывода (ISA или PCI). Таким контроллером оборудована только одна, уже устаревшая, модель ЗD-очков: 3D МАХ фирмы Kasan Electronics.

Существуют модели видеоадаптеров, оборудованные встроенным контрол­лером ЗD-очков. Такие видеоадаптеры используются, как правило, в составе профессиональных графических станций и относятся к классу SR (Stereo ReadyПодготовленные для просмотра стерео). Они оборудованы либо специальным разъемом для подключения очков, либо используемого вместе с ними ИК- передатчика (рис. 14.50).

Рис. 14.50. Видеоадаптер совместно с ЗD-очками

 

Подключение ЗD-очков к контроллеру, вне зависимости от конструкции и расположения последнего, можно выполнять одним из трех способов:

 

□  При помощи гибкого провода, оснащенного обычным стереоразъемом типа Jack диаметром 3,5 мм.

□  При помощи гибкого провода, оснащенного специализированным разъе­мом VESA-3 miniDIN-3.

□ Беспроводным способом при помощи инфракрасного приемопередатчи­ка, подключаемого к контроллеру.

 

ЗD-очки ранних моделей подключались, как правило, первым способом. В настоящее время получил распространение новый разъем, предложенный немецким институтом стандартизации DIN и одобренный ассоциацией VESA. Он называется VESA-3 miniDIN(рис. 14.51). Назначение кон­тактов этого разъема приведено в табл. 14.11.

 

 

Рис.14.51. Выходной разъем VESA-3 miniDIN-3

 

 

Например, выходным (материнским) разъ­емом VESA-3 miniDIN-3 connector обо­рудован упоминавшийся выше контрол­лер для ЗО-очков Wicked3D Eyescream (рис. 14.52).

Рис. 14.52. Контроллер для 3D-ohkob Wicked3D Eyescream без верхней крышки, оборудованный разъемом VESA-3 miniDIN-3

 

Поскольку провод, соединяющий очки с контроллером, ограничивает свободу движений пользователя, большинство современных моделей ЗР-очков обору­дуются малогабаритным инфракрасным приемником, который принимает ко­манды от ИК-передатчика, подключенного к контроллеру (рис. 14.53). Как правило, такой передатчик размешают на корпусе монитора сверху. Для под­ключения ИК-передатчиков к контроллеру используется тот же самый разъем, что и для подключения самих очков: в него можно включить либо провод ЗО-очков, либо ИК-передатчик для беспроводных очков.

Рис. 14.53. Инфракрасные передатчики для 3D-omkob Wicked3D Eyescream (слева) и ELSA 3D Revelator (справа)

Что лучше: инфракрасный канал или обычный провод? Однозначно отве­тить на этотвопрос сложно. Преимущество инфракрасной связи заключает­ся только в одном — она предоставляет вам большую свободу движений. Однако насколько эта свобода вам необходима? Ведь стереоэффект возмо­жен только если вы находитесь перед экраном монитора! В то же время недостатки использования инфракрасного канала для управления очками весьма существенны.

Во-первых, более высокая стоимость очков. Во-вторых, очки с ИК-приемником тяжелее и больше по размеру, чем очки с проводным подклю­чением: ведь помимо собственно ИК-применика, в них необходимо размес­тить и батареи питания, и схему управления прозрачностью ЖК-линз. А батареи имеют свойство разряжаться (а ведь еще, упаси бог, могут и потечь, испортив драгоценные очки), поэтому их периодически надо менять. Если же используются нестандартные малогабаритные батареи (обычное явле­ние), то их замена оборачивается заметными финансовыми потерями. По­этому выбор конкретного способа соединения — дело не только вкуса, но и толщины вашего кошелька.

 

Модели 3D-очков

 

Несмотря на сравнительную новизну стереоскопических устройств отобра­жения, современный рынок ЗD-очков довольно обширен. Вместе с тем. можно выделить лишь несколько групп устройств, основанных на общих технических решениях. Поэтому рассмотрим наиболее распространенные и характерные модели ЗD-очков, оговорив их особенности. Заметим также, что часто ЗD-наборы различных фирм отличаются только контроллерами, а входящие в состав набора ЗD-очки мало различаются как по конструкции, так и по характеристикам.

 

H3D Eye wear /Wicked3D Wickedvision, Eyescream

 

Довольно широкое распространение получили беспроводные ЗD-очки Eyewear производства фирмы H3D Entertainment (рис. 14.54). В комплект поставки кроме очков входят контроллер и ИК- передатчик.

Очки имеют удачную конструкцию, поэтому их удобно размещать на голове, а также легко регулировать расстояние между линзами. Пи­тание очков осуществляется от двух малогаба­ритных литиевых батарей CR-2032. Еще одно важное достоинство — рекордно малый вес (45 г вместе с батареями).

Рис. 14.54. ЗD-очки Eyewear фирмы H3D Entertainment

 

Недостатком стереоочков Eyewear является небольшой размер ЖК-линз (2x2,5 см), что значительно ограничивает поле зрения, особенно при работе с 17"-мониторами.

Пожалуй, главная особенность 3D-o4kob Eyewear — наличие "интеллектуаль­ного" контроллера (используется также с очками Wicked3D Eyescream), no-зволяющего выполнять различные преобразования видеосигнала (см. рис. 14.50 и 14.52).

Казалось бы, столь солидная аппаратная поддержка должна обеспечить этим очкам полную совместимость с любым видеоадаптером. Теоретически это действительно так. Однако на практике все обстоит иначе, можно сказать, с точностью до наоборот. Дело в том, что программное обеспечение, постав­ляемое вместе с ЗD-очками Eyewear, изначально было предназначено только для ЗВ-ускорителей на основе Chipset Voodoo и Voodoo2 фирмы 3Dfx. Вско­ре фирма H3D Entertainment покинула рынок и ее продукцию стала прода­вать под своей торговой маркой фирма Metabyte, известная как производи­тель программного обеспечения для графических систем. Ее подразделением является компания Wicked3D Board Company, выпускающая высококачест­венные ускорители ЗD-графики. Первоначально очки H3D Eyewear прода­вались под маркой Wicked3D в составе пакета Wickedvision. Их можно было использовать только совместно с ЗD-ускорителями от Wicked3D, поскольку в комплекте поставки не было драйверов.

Следующим, и наиболее известным, стал продукт Wicked3D Eyescream, в состав которого, помимо собственно очков, включен набор драйверов на ком­пакт-диске. Эти драйверы позволяют использовать ЗD-очки не только с фир­менными изделиями Wicked3D, но и с ЗD-ускорителями на основе Voodoo производства других фирм.

Таким образом, главным недостатком ЗD-очков Eyewear является плохая программная совместимость как с видеоадаптерами на Chipset, отличных от Voodoo2 и Voodoo Banshee, так и с программным обеспечением, изначально не предназначенным для работы с очками H3D.

 

Elsa 3D Revelator

 

Давно ожидаемой на рынке и недорогой альтернативой ЗБ-очкам Wicked3D Eyescream стали стереоочки 3D Revelator фирмы Elsa, известной своими вы-сококачественными видеоадаптерами. Очки выпускаются в двух модификациях: с со­единительным проводом (см. рис. 14.48) и без него (рис. 14.55).

Рис. 14.55. Беспроводные Зй-очки Elsa 3D Revelator

 

Основное преимущество набора — более совершенная и удобная конструк­ция очков. Во-первых, увеличен (примерно на 1 см) размер ЖК-линз по горизонтали, что практически устранило проблему ограниченного поля зре­ния, свойственную очкам Wicked3D Eyescream. Во-вторых, очки Elsa 3D Revelator в настоящее время являются одними из наиболее легких (модель с проводом весит всего 30 г). Заметим, что собственно очки производятся фирмой Ilixco и используются в наборах других фирм (например, фирм H3D, WickecOD, i-3D).

Достоинством очков Elsa 3D Revelator можно также считать простоту под­ключения к видеоадаптеру. Для этого используется кабель-переходник (рис. 14.56) без сложного электронного контроллера. Вместо него использу­ется так называемый plain-controller. Отсутствие в кабеле контроллера обес­печивает два преимущества:

 

□ Рекордно низкую стоимость, особенно в проводной версии (этот набор стоит примерно в 3 раза дешевле, чем Wicked3D Eyescream).

□ Отсутствие заметных искажений изображения, характерных для контрол­леров типа Pass-Through.

 

Однако очки Elsa 3D Revelator могут использоваться только с ограниченным набором аппаратного и программного обеспечения.

Рис. 14.56. Кабель-переходник для подключения очков Elsa 3D Revelator

 

Что касается аппаратного обеспечения, то очки Elsa 3D Revelator разрабаты­вались для совместного использования только с видеоадаптерами фирмы Elsa: Erazor 2/3, Victory 2, Winner 2 и др. Оперативная память указанных видеоадаптеров содержит специфическую версию Video BIOS данной фир­мы — Elsa-BIOS, — обеспечивающую работу с очками 3D Revelator. Если поставляемый с очками драйвер обнаруживает наличие Elsa-BIOS, то ини­циирует по каналу DDC (провод 12 соединительного кабеля) выдачу специ­ального сигнала, которым включает очки. В противном случае очки работать не будут. В настоящее время набор совместимых с ЗD-очками Elsa 3D Reye-lator видеоадаптеров расширен: помимо изделий фирмы Elsa, могут также ис­пользоваться любые видеоадаптеры на основе Chipset Riva TNT и Riva TNT2 фирмы nVidia, но для этого необходимы соответствующие драйверы. Работу с видеоадаптерами на основе других Chipset очки пока не поддерживают.

 

NuVision 60GX

 

Набор 60GX фирмы NuVision отличается от рассмотренных ранее классом изделия: скорее профессиональным, чем бытовым. Характеристики изделий, входящих в комплект, близки к характеристикам изделий профессиональ­ного набора CrystalEyes2 фирмы StereoGraphics (стоимость его колеблется от 100 до 170 USD), но набор 60GX значительно дешевле. 60GX поставляется в следующих модификациях.

□  60GX SR (Stereo Ready) — набор, предназначенный для использования с  профессиональными графическими станциями и/или видеоадаптерами с

интегрированным контроллером для ЗD-очков. Содержит ЗD-очки 60GX и ИК-передатчик, соединительный провод которого оснащен разъемом VESA mimiDIN-3.

□  60GX NSR (Non-Stereo Ready) — набор, предназначенный для использо­вания с обычным PC. Помимо 3D-O4KOB и ИК-передатчика, в нем име­ется внешний контроллер, подключаемый к выходу видеоадаптера PC при помощи специального кабеля с переходником типа Pass-Through.

 

Беспроводные очки (рис. 14.57) из набора 60GX имеют ряд особенностей.

Рис. 14.57. Беспроводные 3D-O4KM NuVision 60GX

 

Во-первых, их ЖК-линзы значительно больше, чем линзы всех рассмотрен­ные выше моделей, кроме того, линзы имеют закругленные края, благодаря чему обеспечивается более широкое поле зрения.

Во-вторых, ЖК-линзы очков выполнены по нетрадиционной технологии, на основе так называемых пи-ячеек, обеспечивающих более высокую скорость переключения (до 180 Гц). Данная технология успешно используется фирмой NuVision на протяжении уже 15 лет при производстве различного стереоско­пического оборудования. Помимо высокой скорости переключения, эта тех­нология обеспечивает больший угол обзора и избавляет пользователя от необ­ходимости располагаться строго напротив монитора, чтобы угол зрения находился в допустимом диапазоне (в ЗD-очках с традиционными ЖК-линзами качество стереоэффекта в значительной степени зависит от угла зре­ния). Однако, у этой технологии есть и недостатки: задержка при переключе­нии линз, а также их низкая прозрачность в выключенном состоянии (по­добны солнцезащитным очкам). Поэтому очки всегда находятся во включен­ном состоянии, независимо от того, используются ли они для просмотра сте­реоскопического или обычного изображения. В последнем случае очки рабо­тают в специальном режиме, причем линзы переключаются с повышенной частотой, благодаря чему обеспечивается их высокая прозрачность.

Для питания используются две малогабаритные литиевые батареи, размещен­ные в местах крепления дужек (см. рис. 14.57, слева). Если надеть очки, они включаются автоматически, при этом индикация включенного состояния осуществляется светодиодом, размещенным в корпусе очков (см. рис. 14.57, справа).

Размеры и конструкция очков 60GX позволяют легко надевать их поверх обычных очков, которыми пользуются люди со слабым зрением. Весят очки примерно 80 г.

Малогабаритный ИК-передатчик (рис. 14.58) подключается либо к гнезду VESA miniDIN-3 видеоадаптера со встроенным контроллером, либо к внешнему контроллеру. В комплект по­ставки входят адаптеры-переходники, предна­значенные для подключения ИК-передатчика к разъемам типа DIN-7 и DB9 профессиональных графических станций и видеоадаптеров.

Рис. 14.58. ИК-передатчик ЗD-очков NuVision 60GX

Внешний  контроллер  (рис. 14.59)   необходим для  подключения  очков  к обычному PC.

Он соединяется с выходом видеоадапте­ра специальным кабелем с переходни­ком типа VGA Pass-Through (рис. 14.60).

Рис. 14.59. Внешний контроллер комплекта NuVision 60GX NSR

 

 

Рис. 14.60. Соединительный кабель с переходником типа VGA Pass-Through для подключения внешнего контрол­лера NuVision 60GX

 

Питание контроллера осуществляется от внешнего источника или от видео­адаптера (лишь современных моделей с пластмассовой вставкой синего цве­та в VGA-разъеме).

 

ЗD-мониторы

 

Проблемы аппаратной и программной совместимости, недостаточная ком­фортность использования, а также достаточно высокая стоимость большин­ства 3D-o4kob побудили некоторых разработчиков искать другие способы получения стереоскопического изображения. В результате появились так называемые ЗD-мониторы, для работы с которыми требуются либо более простые и дешевые пассивные поляризационные очки, либо вообще очков не требуется. Однако, сэкономив на очках, разработчики значительно ус­ложнили сам экран, что привело к повышению цены на монитор.

В настоящее время существуют устройства двух типов, которые можно отне­сти к категории ЗD-мониторов:

 

□ Плоскопанельные ЗВ-мониторы на основе ЖК-экранов.

□ Мониторы на основе ЭЛТ, оборудованные встроенным или внешним

по­ляризационным ЖК-фильтром.

 

Плоскопанельные ЗD-мониторы

 

Как уже отмечалось, ЖК-экраны, в отличие от ЭЛТ, пропускают поляризо­ванный свет. Это облегчает разделение элементов стереопары. Примером достаточно простого устройства, основанного на этом свойстве, служит 3D-экран PC типа Notebook Cyberbook фирмы VRex (рис. 14.61).

Опишем принцип его работы. ЖК-ячейки нечетных строк экрана пропускают свет с одной поляризацией, например, с горизонтальной, а ячейки четных строк — с вертикальной. Нечетные строки растра используются для отобра­жения левой части стереопары, а четные — правой. Достаточно надеть пас­сивные поляризационные очки — и стереоэффект обеспечен. При этом не возникает ни мерцания, ни характерных для ЭЛТ темных линий на экране, ни проблем совместимости. Единственный недостаток этого метода — факти­ческое разрешение по вертикали будет вдвое меньше номинального.

Другим примером плоскопанельного ЗБ-экрана является 15-дюймовый ЖК-монитор фирмы Sony (рис. 14.62), для работы с которым ЗD-очки не требуются.

Рис. 14.61. ЗР-ноутбук Cyberbook фирмы VRex

                                           

Рис. 14.62. Плоскопанельный 3D- монитор фирмы Sony

 

Принцип действия этого монитора основан на использовании двух разрабо­ток фирмы Sony: так называемого двойного расщепителя изображения {Double Image Splitter) и специальной фотодиодной системы слежения за положени­ем головы пользователя.

Первое устройство состоит из двух специальных прозрачных пластин, между которыми размешен ЖК-экран (рис. 14.63). Благодаря этому изображение на ЖК-экране может быть видно только под определенным углом. На экра­не одновременно отображаются оба элемента стереопары, причем пластины преломляют свет таким образом, что каждый глаз видит только один из элементов стереопары.

Рис. 14.63. Схема двойного расщепителя изображения в ЗР-мониторе фирмы Sony

 

Как известно, стереоэффект зависит от угла зрения. Поэтому, чтобы не за­ставлять пользователя неподвижно сидеть перед экраном монитора, исполь­зуется специальная система слежения за положением головы, в которой в качестве датчиков используется линейка фотодиодов, расположенная над основным экраном (см. рис. 14.62). Эта система формирует электрический сигнал, под действием которого изменяется коэффициент преломления па­нелей, обеспечивая устойчивый стереоэффект.

Оптимальное расстояние до экрана составляет около 60 см, а максимальное разрешение — 1024x768.

 

Мониторы с поляризационным фильтром

 

Трехмерное изображение можно сформировать и с помощью обычного мо­нитора на основе ЭЛТ, оборудованного специальным внешним электронно-управляемым поляризационным фильтром, например, Monitor ZScreen 2000 производства фирмы StereoGraphics (рис. 14.64). Этот фильтр используется вместе с пассивными поляризационными очками.

Фильтром управляют сигналы специального контроллера (в модели 2000i он интегрирован в верхнюю перекладину каркаса фильтра), подключаемого к выходу видеоадаптера, подобно контроллеру ЗD-очков. Однако, в отличие от активных очков, у фильтра изменяется не прозрачность, а направление поляризации, которое он сообщает проходящей через него световой волне.

Чтобы качество наблюдаемого стереоэффекта не зависело от наклона головы пользователя, используется не линейная, а круговая поляризация световой волны, при которой вектор напряженности элек­трического поля вращается либо по часовой, либо против часовой стрелки. Контроллер управляет фильтром таким образом, что нечетные кадры оказываются поляризованными в одном направ­лении, а четные — в другом. В свою очередь, од­но стекло пассивных очков пропускает свет с круговой поляризацией по часовой, а другое — против часовой стрелки. В результате один глаз видит только одну часть стереопары, а второй — только вторую.

Рис. 14.64. Монитор, оснащенный поляризационным фильтром Monitor ZScreen 2000i производства фирмы StereoGraphics и пассивные поляризационные очки

 

Таким образом, в фильтре Monitor ZScreen 2000i реализован такой же, как и в активных ЗБ-очках, затворный метод разделения элементов стереопары. Поэтому ему свойственны все характерные недостатки данного метода: ог­раничение на частоту кадров, ореолы (ghosts) на контурах объектов, приво­дящие к взаимным искажениям (cross talks) и т. п. Фильтр отличается срав­нительно низкой прозрачностью (около 32%), что значительно снижает яркость изображения. Достоинством данного устройства, по сравнению с активными ЗD-очками, является возможность использования легких и удобных пассивных очков и при желании — несколькими пользователями одновременно (в комплект поставки входят три пары очков, (см. рис. 14.64)). Однако слишком высокая цена (около 2000 тыс. USD) сводит это преиму­щество на нет, тем более, что современные модели активных 3D-ohkob практически так же легки и компактны, как и пассивные очки. Таким обра­зом, фильтр Monitor ZScreen. 2000i вряд ли можно считать разумной альтер­нативой активным ЗD-очкам.

Помимо фирмы StereoGraphics, аналогичную технологию продвигает фирма Nuvision. Она выпускает внешние ЗD-фильтры Nuvision 17 SX/21 SX (для 17- и 21-дюймовых мониторов соответственно), а также 21-дюймовый мони­тор Nuvision 21 MX со встроенным поляризационным ЗD-фильтром.

 

ЗD-проекторы

 

Все рассмотренные выше устройства формирования стереоскопических изо­бражений предназначены для индивидуального использования и не обеспе­чивают коллективный просмотр объемных изображений. Для решения этой задачи предназначены ЗD-проекторы (рис. 14.65). Принцип их действия такой же, как и мультимедийных проекторов, однако имеются и важные от­личия:

 

□ Более сложная конструкция оптической системы.

□ Специальные  поляризационные  фильтры  (встроенные  или  внешние), при помощи которых производится селекция элементов стереопары.

Рис. 14.65. ЗD-проектор

 

Конструктивные особенности ЗD-проекторов

 

При использовании последовательного метода показа элементов стереопары частота кадров проектора должна быть в 2 раза выше стандартной. Для обычных мультимедийных проекторов на основе ЖК-матриц это требование зачастую невыполнимо из-за инерционности молекул ЖК-вещества. Поэто­му в качестве источника изображения в ЗD-проекторах используется менее инерционное устройство — ЭЛТ, экран которой покрыт люминофором осо­бого типа, обеспечивающим повышенную яркость свечения и исключитель­но малое время послесвечения. В .частности, такими свойствами обладают ЭЛТ на основе "быстрого" фосфора Р43. Более высокая яркость изображе­ния, формируемого ЗD-проектором на проекционном экране, обеспечивает­ся тем, что вместо одной цветной используются три монохромных ЭЛТ для каждого из основных цветов (R, G, В). На каждой ЭЛТ закреплен индиви­дуальный объектив. Примером такого устройства может служить проектор BARCOGRAPHICS 1209s фирмы BARCO, представленный на рис. 14.66.

Рис. 14.66. Проектор BARCOGRAPHICS 1209s фирмы BARCO, используемый для показа стереоскопических изображений

 

Этот проектор оснащен сложной электронной системой IRIS {Intelligent Reg­istration Interface System — Интеллектуальная интерфейсная система регист­рации), которая автоматически определяет расстояние от проектора до эк­рана и на основе этих данных с высокой точностью совмещает три монохромных изображения, проецируемые тремя объективами, причем так­же автоматически компенсирует геометрические искажения растра. Цифро­вое управление изображением возможно благодаря наличию в ЭЛТ элек­тромагнитной системы фокусировки, позволяющей динамически изменять астигматизм луча. ЭЛТ и объектив представляют собой единый конструк­тивный узел (рис. 14.67).

Рис. 14.67. Конструкция ЭЛТ проектора BARCOGRAPHICS 1209s

 

Люминофор светится очень ярко, поэтому для предотвращения перегрева экран ЭЛТ охлаждают с помощью специальной жидкости, находящейся ме­жду экраном ЭЛТ и линзой объектива. Помимо электронной, возможна и ручная юстировка объективов. Для этого служат специальные регулировоч­ные винты.

Проектор способен отображать видеосигнал от различных источников: от ви­деомагнитофона формата VHS до профессиональных графических станций, работающих с разрешением 2500x2000. Столь широкий диапазон разрешений обеспечивается за счет использования специальных электронных конверторов, масштабирующих видеосигнал: при низких разрешениях, характерных для формата VHS, выполняется дублирование строк изображения, а при очень высоких, например, 2500x2000, — прореживание изображения по горизонтали и вертикали. Очевидно, что реальное разрешение изображения на проекцион­ном экране во втором случае будет ниже исходного.

Высокое разрешение проецируемого изображения также является следствием отсутствия зернистости люминофора, поскольку в монохромных ЭЛТ, кото­рыми оснащен проектор, используется сплошное люминофорное покрытие.

Как уже отмечалось, при последовательном показе элементов стереопары важно обеспечить высокую частоту кадров, поэтому проектор BARCOGRAPHICS 1209s имеет лучшие характеристики видеотракта и трак­та синхронизации:

 

□ Полоса пропускания видеотракта 120 МГц

□  Частота строчной развертки 15—135 кГц

□  Частота кадров 37—200  Гц

 

Несложно подсчитать, что при таких характеристиках можно обеспечить режим 800x600 с частотой кадров 200  Гц, 1152x864 — с частотой 120  Гц!

Помимо достоинств, ЭЛТ имеет и недостатки. Главным из них является не­высокая, по сравнению с традиционными проекторами, яркость изображе­ния: ЭЛТ — не такой мощный источник света, как проекционная лампа. Тем не менее, проектор может работать с экраном шириной от 2 до 8,8 м. В зависимости от режима работы проектор обеспечивает следующие значения светового потока:

 

□   195 лм — экономичный режим

□  240 лм — нормальный режим

□  270 лм — режим повышенной яркости

 

Способы формирования ЗD-проекций

 

Для создания стереоэффекта при проецировании изображения необходимо обеспечить раздельное наблюдение элементов стереопары левым и правым глазом. Для решения этой задачи используются один или два проектора и поляризационные очки (активные или пассивные) для каждого зрителя. В зависимости от используемой комбинации упомянутого оборудования раз­личают четыре способа получения стереоскопической проекции.

Активная схема. Один проектор на основе ЭЛТ, выполняющий последо­вательный показ элементов стереопары; у зрителей — беспроводные ак­тивные поляризационные очки затворного типа.

□  Пассивная схема 1. Имеется один проектор на основе ЭЛТ с внешним электронно-управляемым поляризационным затвором,  последовательно показывающим элементы стереопары с различной поляризацией. У зри­телей — обычные пассивные поляризационные очки (как в стереокино).

□  Пассивная схема 2. Используется два проектора на основе ЭЛТ, выпол­няющие одновременный показ элементов стереопары. Каждый проектор оборудован внешним пассивным поляризатором, обеспечивающим различ­ную поляризацию элементов стереопары. У зрителей — пассивные очки.

□  Пассивная схема 3.  Используется два ЖК-проектора, обеспечивающие одновременный показ элементов стереопары. Зрители снабжены пассив­ными очками.